亮點還是打不過綜合水準。
這屆充滿爭議的游戲大獎(The Game Awards,TGA)頒獎典禮終于過去了。很多關于這次評獎的失望和質疑,在此不再贅述。只是就我個人而言,我對許多這類大型頒獎典禮中經(jīng)常出現(xiàn)的一種聲音越來越不在意,那就是評價一個游戲“體量不夠”。
我說的甚至不是索尼今年獲得最佳游戲大獎的《宇宙機器人》。從游戲性、創(chuàng)意以及游玩過程帶給我的樂趣甚至“上頭感”上講,我更青睞《小丑牌》。它的驚喜不僅在于由一人開發(fā),也在于對人們耳熟能詳?shù)募扔袚淇伺埔?guī)則的創(chuàng)新改編,還有在數(shù)值層面上對“人性弱點”的拿捏。再加上肉鴿玩法,這又是一個時間黑洞,極大降低玩家日常生活的生產(chǎn)力……至少我這個完全對德州撲克不感興趣、也不會玩的人,一度沉迷其中。
順帶一提,我之前經(jīng)常推薦給其他人的獨立游戲《Shotgun King:The Final Checkmate》在創(chuàng)新點上與《小丑牌》異曲同工,它對國際象棋規(guī)則進行了創(chuàng)新,這種出乎意料的玩法實在很合我胃口。
但在許多人眼里,《小丑牌》無論從綜合制作水準還是體量上看,都無法和其他作品在各種獎項中角逐,拿一個“最佳獨立游戲”獎項,已經(jīng)可以感恩戴德了。這不禁讓我想起當年的《殺戮尖塔》,作為爬塔肉鴿類游戲的先驅者,它極負盛名,卻經(jīng)常因為粗糙的畫風和簡陋的制作勸退玩家,在2019年也只獲得了TGA最佳獨立游戲提名?!队钪鏅C器人》獲得大獎之前,《雙人成行》也曾因為體量問題受到詬病,哪怕它真的非常好玩。
就跟影視界的奧斯卡往往會將大制作、文藝片和獨立電影分三六九等,只從中選綜合素質最高且兼顧藝術與商業(yè)的作品一樣,TGA這類大獎也難免會讓一些長板特別長、短板特別短的游戲錯失機會。這就造成了一個結果:一些各方平均、但顯得相當平庸的作品反而更容易挑大梁。一旦選擇某方面出挑而另一方面不太行的,就會面臨質疑。
此前,我的同事在寫關于TGA的文章時,也問過我這些年來的“個人最佳”和TGA最終結果的重合率,而因為我對游戲感興趣的方向越來越偏門,也越來越在意“驚喜感”“有趣”而多過綜合水準和制作規(guī)模。所以,如果說以前還能因為公認大作與TGA意見一致,這兩年我的個人提名實際上已經(jīng)離TGA越來越遠了。
去年的《博德之門3》完全是驚喜,因為CRPG這個品類原本已經(jīng)沉寂到了能被歸入“偏門”的那一類,而我個人覺得比其他CRPG更豪華的制作也為《博德之門3》加分不少。很多長板更長的CRPG都因為各種缺憾或者制作上的瑕疵而沒能夠到TGA的門檻。
所以,我是否還繼續(xù)關注TGA?是的,但我更多地把它視作一種行業(yè)導向去理解,把結果視作對當下行業(yè)水準和行業(yè)趨勢的體現(xiàn)。至于那些真正的“天才之作”,讓我覺得革新了游戲性、革新了我對游戲認知的作品,就放在我自己內心的殿堂里好了。