觸樂(lè)怪話(huà):強(qiáng)迫癥是人性的弱點(diǎn)嗎?

紅點(diǎn)無(wú)處不在。

實(shí)習(xí)編輯王文杰2024年08月26日 18時(shí)47分

觸樂(lè)怪話(huà),每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

曾幾何時(shí),我有很強(qiáng)的“紅點(diǎn)強(qiáng)迫癥”——無(wú)法忍受手機(jī)界面上存在任何一個(gè)紅點(diǎn)。每當(dāng)看到紅點(diǎn),我總會(huì)忍不住點(diǎn)進(jìn)去,哪怕這個(gè)紅點(diǎn)的源頭藏在一個(gè)四級(jí)、五級(jí)頁(yè)面里,也一定要把它翻出來(lái),不消不快。

這個(gè)習(xí)慣能換來(lái)界面的整潔和短暫的心情愉悅,但也會(huì)帶來(lái)一些麻煩。就像有的人在開(kāi)始工作前,要求一個(gè)整潔的工作界面,所以會(huì)特地整理,但花了大量時(shí)間整理桌面后,你也很難說(shuō)清這個(gè)行為到底是提升了效率,還是走向了反面。

對(duì)于我來(lái)說(shuō),紅點(diǎn)強(qiáng)迫癥有一個(gè)最直接的負(fù)面影響——注意力很容易被分散。

想象一下,在你掏出手機(jī)想要做點(diǎn)什么的時(shí)候,突然看見(jiàn)一個(gè)紅點(diǎn),在一連串條件反射式的消紅點(diǎn)動(dòng)作之后,很容易就忘記了本來(lái)的目的。畢竟手機(jī)比我們想象的還要好刷,本想干點(diǎn)正事,但不知不覺(jué)就沖起浪來(lái)了。

為了與紅點(diǎn)對(duì)抗,減少信息熵,我也曾做出一些努力。比如關(guān)掉非必要App的消息通知,甚至刪掉一些可有可無(wú)的應(yīng)用;對(duì)于一些太過(guò)常用而不可能屏蔽的App,也會(huì)關(guān)掉部分功能的通知——可能很多人不知道,微信朋友圈的紅點(diǎn)提示是可以關(guān)掉的。

“純凈版微信”

早年間,手機(jī)上還沒(méi)有那么多應(yīng)用,再加上自己涉世未深,不需要處理那么多的信息,我在與紅點(diǎn)的對(duì)抗中尚能處于上風(fēng)。但慢慢地,消除一切紅點(diǎn)成了一件越來(lái)越難的事,對(duì)抗無(wú)門(mén),脫敏逐漸成了僅剩的選擇。

執(zhí)著于消除紅點(diǎn),對(duì)應(yīng)著一種對(duì)完成的渴望和對(duì)待辦的厭惡。這一心理動(dòng)機(jī)存在的時(shí)間可能與人類(lèi)本身一般久遠(yuǎn),收集成就、追求完滿(mǎn)也都是這一心理的體現(xiàn)。只是以前我們可能意識(shí)不到,自然世界遠(yuǎn)沒(méi)有像現(xiàn)在那么多的刺激。

在游戲的交互設(shè)計(jì)中,紅點(diǎn)也是一個(gè)十分常規(guī)的引導(dǎo)手段。教學(xué)引導(dǎo)、活動(dòng)通知、任務(wù)成就、充值付費(fèi)……任何一個(gè)系統(tǒng)都充斥著對(duì)紅點(diǎn)的運(yùn)用。

對(duì)于設(shè)計(jì)者而言,紅點(diǎn)是一個(gè)稱(chēng)手的工具,能夠簡(jiǎn)單粗暴地拉動(dòng)點(diǎn)擊數(shù)據(jù);對(duì)于玩家而言,紅點(diǎn)也可以減輕思考的負(fù)擔(dān),在缺乏目標(biāo)的時(shí)候,只需要點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),大體上就不會(huì)錯(cuò)過(guò)該領(lǐng)的獎(jiǎng)勵(lì)和該參加的活動(dòng)。

當(dāng)然,紅點(diǎn)也不能濫用,若是每一處圖標(biāo)上都是紅點(diǎn),也就失去了其凸顯信息、吸引點(diǎn)擊的價(jià)值,而紅點(diǎn)用得好,確實(shí)能夠輕松地實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)者的意圖。

最近我在玩一款三消小游戲《消消美食街》,它在這一點(diǎn)上就做得很聰明。或者說(shuō),這款游戲借鑒的海外同行、近幾年橫掃三消市場(chǎng)的《Royal Match》,確實(shí)在這方面登峰造極。

游戲在傳統(tǒng)的三消關(guān)卡之外,加入了很多活動(dòng)和玩法:限時(shí)的闖關(guān)排名、闖關(guān)攢錢(qián)收集家具、闖關(guān)贏鏟子挖蔬菜、一命通關(guān)挑戰(zhàn)……在游玩的過(guò)程中,給到玩家高密度的正反饋。這些活動(dòng)的排布節(jié)奏十分緊湊,新活動(dòng)開(kāi)啟的紅點(diǎn)不斷對(duì)玩家進(jìn)行轟炸,結(jié)合三消短而精巧的單局關(guān)卡,近在眼前的目標(biāo)總能刺激玩家再來(lái)兩局的沖動(dòng),不知不覺(jué)間,幾十分鐘就過(guò)去了。

紅點(diǎn)一環(huán)套一環(huán)

很多時(shí)候,我們消除紅點(diǎn)是想要追求一種“完成的狀態(tài)”,而游戲的設(shè)計(jì)會(huì)強(qiáng)調(diào)“體驗(yàn)的循環(huán)”,通過(guò)循環(huán)延長(zhǎng)玩家的游玩時(shí)間和產(chǎn)品的生命周期,這也讓紅點(diǎn)像西西弗斯的巨石一樣,總是周而復(fù)始地出現(xiàn)。

某種意義上,紅點(diǎn)是游戲公司順人性而為的工具,畢竟這個(gè)行業(yè)素來(lái)以“懂人性”著稱(chēng),“強(qiáng)迫癥”的存在讓游戲公司更容易實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)意圖,無(wú)論它會(huì)不會(huì)增加玩家的負(fù)擔(dān)。但另一方面,它本身也是游玩體驗(yàn)的一部分。

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實(shí)習(xí)編輯 王文杰

喜歡養(yǎng)貓,不愛(ài)洗碗

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