觸樂怪話:強迫癥是人性的弱點嗎?

紅點無處不在。

編輯王文杰2024年08月26日 18時47分

觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

曾幾何時,我有很強的“紅點強迫癥”——無法忍受手機界面上存在任何一個紅點。每當看到紅點,我總會忍不住點進去,哪怕這個紅點的源頭藏在一個四級、五級頁面里,也一定要把它翻出來,不消不快。

這個習慣能換來界面的整潔和短暫的心情愉悅,但也會帶來一些麻煩。就像有的人在開始工作前,要求一個整潔的工作界面,所以會特地整理,但花了大量時間整理桌面后,你也很難說清這個行為到底是提升了效率,還是走向了反面。

對于我來說,紅點強迫癥有一個最直接的負面影響——注意力很容易被分散。

想象一下,在你掏出手機想要做點什么的時候,突然看見一個紅點,在一連串條件反射式的消紅點動作之后,很容易就忘記了本來的目的。畢竟手機比我們想象的還要好刷,本想干點正事,但不知不覺就沖起浪來了。

為了與紅點對抗,減少信息熵,我也曾做出一些努力。比如關(guān)掉非必要App的消息通知,甚至刪掉一些可有可無的應(yīng)用;對于一些太過常用而不可能屏蔽的App,也會關(guān)掉部分功能的通知——可能很多人不知道,微信朋友圈的紅點提示是可以關(guān)掉的。

“純凈版微信”

早年間,手機上還沒有那么多應(yīng)用,再加上自己涉世未深,不需要處理那么多的信息,我在與紅點的對抗中尚能處于上風。但慢慢地,消除一切紅點成了一件越來越難的事,對抗無門,脫敏逐漸成了僅剩的選擇。

執(zhí)著于消除紅點,對應(yīng)著一種對完成的渴望和對待辦的厭惡。這一心理動機存在的時間可能與人類本身一般久遠,收集成就、追求完滿也都是這一心理的體現(xiàn)。只是以前我們可能意識不到,自然世界遠沒有像現(xiàn)在那么多的刺激。

在游戲的交互設(shè)計中,紅點也是一個十分常規(guī)的引導手段。教學引導、活動通知、任務(wù)成就、充值付費……任何一個系統(tǒng)都充斥著對紅點的運用。

對于設(shè)計者而言,紅點是一個稱手的工具,能夠簡單粗暴地拉動點擊數(shù)據(jù);對于玩家而言,紅點也可以減輕思考的負擔,在缺乏目標的時候,只需要點點點,大體上就不會錯過該領(lǐng)的獎勵和該參加的活動。

當然,紅點也不能濫用,若是每一處圖標上都是紅點,也就失去了其凸顯信息、吸引點擊的價值,而紅點用得好,確實能夠輕松地實現(xiàn)設(shè)計者的意圖。

最近我在玩一款三消小游戲《消消美食街》,它在這一點上就做得很聰明?;蛘哒f,這款游戲借鑒的海外同行、近幾年橫掃三消市場的《Royal Match》,確實在這方面登峰造極。

游戲在傳統(tǒng)的三消關(guān)卡之外,加入了很多活動和玩法:限時的闖關(guān)排名、闖關(guān)攢錢收集家具、闖關(guān)贏鏟子挖蔬菜、一命通關(guān)挑戰(zhàn)……在游玩的過程中,給到玩家高密度的正反饋。這些活動的排布節(jié)奏十分緊湊,新活動開啟的紅點不斷對玩家進行轟炸,結(jié)合三消短而精巧的單局關(guān)卡,近在眼前的目標總能刺激玩家再來兩局的沖動,不知不覺間,幾十分鐘就過去了。

紅點一環(huán)套一環(huán)

很多時候,我們消除紅點是想要追求一種“完成的狀態(tài)”,而游戲的設(shè)計會強調(diào)“體驗的循環(huán)”,通過循環(huán)延長玩家的游玩時間和產(chǎn)品的生命周期,這也讓紅點像西西弗斯的巨石一樣,總是周而復(fù)始地出現(xiàn)。

某種意義上,紅點是游戲公司順人性而為的工具,畢竟這個行業(yè)素來以“懂人性”著稱,“強迫癥”的存在讓游戲公司更容易實現(xiàn)設(shè)計意圖,無論它會不會增加玩家的負擔。但另一方面,它本身也是游玩體驗的一部分。

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編輯 王文杰

喜歡養(yǎng)貓,不愛洗碗

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