伴隨一代人成長(zhǎng),成為一代人的集體記憶,成為連接人們之間關(guān)系的紐帶。
如果要為近幾年的騰訊游戲找?guī)讉€(gè)關(guān)鍵詞,“長(zhǎng)青游戲”會(huì)是其中之一。
不同于市面上大量曇花一現(xiàn)的產(chǎn)品,騰訊旗下許多游戲在運(yùn)營(yíng)多年之后,依舊保持著蓬勃生命力,成績(jī)持續(xù)創(chuàng)下新高。隨著時(shí)間推移,這些游戲不僅為公司貢獻(xiàn)了巨量收入,也能夠成為文化現(xiàn)象,構(gòu)成了玩家們成長(zhǎng)過(guò)程中的重要記憶。
在騰訊的長(zhǎng)青游戲里,上線3年的《金鏟鏟之戰(zhàn)》算是一位新秀,但就其強(qiáng)勁的表現(xiàn)而言,已然堪稱騰訊新長(zhǎng)青產(chǎn)品的一位重將。
傲人的成績(jī)讓《金鏟鏟之戰(zhàn)》成為騰訊財(cái)報(bào)的??汀?023年一、二季度,游戲DAU接連突破1000萬(wàn)、1500萬(wàn)里程碑。邁入“千萬(wàn)日活俱樂(lè)部”后,《金鏟鏟之戰(zhàn)》并未停止增長(zhǎng)的步伐,2024年年初登頂iOS暢銷榜,并于今年一季度實(shí)現(xiàn)收入流水新高,成為中國(guó)移動(dòng)游戲排行榜前3名的??汀?/p>
為了了解游戲長(zhǎng)青秘密,以及《金鏟鏟之戰(zhàn)》如何快速成長(zhǎng)為現(xiàn)象級(jí)游戲的故事,觸樂(lè)與《金鏟鏟之戰(zhàn)》發(fā)行制作人蘇潘會(huì)先生進(jìn)行了一次訪談。蘇潘會(huì)是一位行業(yè)老兵,于2008年加入《英雄聯(lián)盟》,后擔(dān)任《英雄聯(lián)盟》國(guó)服發(fā)行制作人;在《金鏟鏟之戰(zhàn)》項(xiàng)目啟動(dòng)后,開(kāi)始主持《金鏟鏟之戰(zhàn)》整體發(fā)行統(tǒng)籌工作。
作為主導(dǎo)了不止一款長(zhǎng)青產(chǎn)品的制作人,蘇潘會(huì)對(duì)《金鏟鏟之戰(zhàn)》有很長(zhǎng)遠(yuǎn)的理想,他告訴我,其實(shí)到了今天,《金鏟鏟之戰(zhàn)》依然處于青少年時(shí)期,未來(lái)仍有很長(zhǎng)的路要走,團(tuán)隊(duì)還將在產(chǎn)品和生態(tài)建設(shè)等多方面持續(xù)發(fā)力。
至于未來(lái),蘇潘會(huì)和團(tuán)隊(duì)對(duì)這款游戲抱有更高的期待——希望它能伴隨一代人成長(zhǎng)。
把時(shí)針撥回3年前,人們恐怕很難想象《金鏟鏟之戰(zhàn)》能夠取得今天的成績(jī)。
2021年,游戲剛結(jié)束了約2年的研發(fā)期,即將上線。但在那時(shí),自走棋這個(gè)品類熱潮似乎有些褪去的跡象。這款被視為《云頂之弈》在國(guó)內(nèi)移動(dòng)端市場(chǎng)延伸的產(chǎn)品,也因?yàn)檩^為硬核的玩法、長(zhǎng)達(dá)40分鐘的單局時(shí)長(zhǎng),被擔(dān)憂可能會(huì)對(duì)手游用戶不夠友好。
回過(guò)頭看,《金鏟鏟之戰(zhàn)》不僅打破了這些質(zhì)疑,還通過(guò)持續(xù)的增長(zhǎng),一次次抬高了品類的天花板。
我很好奇,游戲團(tuán)隊(duì)是如何解決“硬核”與“大眾化”這一對(duì)矛盾的。
蘇潘會(huì)分享了一個(gè)在多年前入職騰訊時(shí)學(xué)到、至今依舊受用的觀點(diǎn):“PvP游戲要做得有趣,必須要上手門(mén)檻低,但是策略深度要深,這是一個(gè)比較理想的狀態(tài)。”
在交流的過(guò)程中,我能感受到《金鏟鏟之戰(zhàn)》團(tuán)隊(duì)對(duì)策略深度的重視,并在保證深度的前提下努力兼顧上手難度。如果一味追求上手難度低,缺乏深度,游戲很難留住玩家——比如“石頭剪刀布”,你能輕易在5分鐘內(nèi)掌握它的規(guī)則,但因?yàn)槿狈Σ呗陨疃龋皇O录兇獾膸茁什┺?,玩家很容易就?huì)厭倦。
《金鏟鏟之戰(zhàn)》希望能在兩者之間取得平衡,雖為自走棋玩法,但在傳統(tǒng)的基礎(chǔ)玩法之外,它嘗試了很多創(chuàng)新,比如選秀機(jī)制(同源《云頂之弈》),以及??怂箯?qiáng)化符文,都在保持相對(duì)平衡性的同時(shí)提升了游戲策略深度。在上手難度方面,團(tuán)隊(duì)不斷優(yōu)化游戲內(nèi)的指引,提供豐富的攻略、教學(xué)、直播內(nèi)容,并且在陣容設(shè)計(jì)和匹配機(jī)制上兼顧不同玩家的學(xué)習(xí)成長(zhǎng)曲線,幫助新手入門(mén),即使只掌握一兩套陣容也能享受游戲的快樂(lè)。
在對(duì)話過(guò)程中,“成長(zhǎng)”是蘇潘會(huì)時(shí)常提及的一個(gè)詞,在他心目中,一款好游戲在輕松和娛樂(lè)之余,還能夠讓玩家不斷挑戰(zhàn)和突破自己的邊界,在進(jìn)步的過(guò)程中享受到快樂(lè)。
這樣的理念也體現(xiàn)在游戲“重置式”的賽季更新上。
過(guò)去3年,《金鏟鏟之戰(zhàn)》共推出了12個(gè)賽季。新賽季并不是在原有的基礎(chǔ)上進(jìn)行小修小補(bǔ),而是在保留核心玩法的前提下,將主題、內(nèi)容、陣容搭配都進(jìn)行一次徹底的革新。用蘇潘會(huì)的話來(lái)說(shuō),是一個(gè)“把桌子都掀了,重新上桌”的姿態(tài)。
這是一個(gè)冒險(xiǎn)的決定,全新的賽季意味著用戶掌握的部分知識(shí)會(huì)被“剝奪”,需要學(xué)習(xí)新的知識(shí)。但團(tuán)隊(duì)最終還是選擇了這一路線。
“我們思考了很多,如果一成不變,玩家最終還是會(huì)厭倦的,我們要取得一個(gè)平衡,就要在創(chuàng)新、新的體驗(yàn)和玩家曾掌握過(guò)的知識(shí)之間做取舍?!碧K潘會(huì)告訴我,每一次新賽季,他和團(tuán)隊(duì)都小心翼翼、如履薄冰。
團(tuán)隊(duì)的努力收獲了玩家的認(rèn)可,大多數(shù)用戶樂(lè)于享受探索新賽季的樂(lè)趣。面對(duì)一些“戀舊”的用戶,《金鏟鏟之戰(zhàn)》會(huì)定期返場(chǎng)此前出現(xiàn)過(guò)的賽季,新老賽季平行運(yùn)行,用戶可以各取所需。
高頻更新的全新賽季,鍛煉出了團(tuán)隊(duì)的持續(xù)創(chuàng)新力和敏捷反應(yīng)力。在大版本的基礎(chǔ)上,團(tuán)隊(duì)還會(huì)根據(jù)用戶反饋持續(xù)調(diào)優(yōu),長(zhǎng)期保持以兩周為單位的版本迭代,使得游戲的基礎(chǔ)體驗(yàn)始終保持頂級(jí)水準(zhǔn)。
對(duì)玩家需求的敏銳洞察,也使得《金鏟鏟之戰(zhàn)》總能推出廣受歡迎的新玩法:爽追三星五費(fèi)的恭喜發(fā)財(cái)模式,為玩家提供了高密度的爽感;鼓勵(lì)相互配合的雙人模式,讓“鏟搭子”們享受到更多合作的樂(lè)趣;角逐激烈的百人模式,給玩家一個(gè)能夠斬獲更多成就感的大戰(zhàn)場(chǎng)……
堅(jiān)持革新的新賽季和層出不窮的新玩法,讓《金鏟鏟之戰(zhàn)》在上線的3年時(shí)間里,為玩家提供了源源不斷的新鮮體驗(yàn),在這個(gè)過(guò)程中,玩家對(duì)于游戲的認(rèn)同也不斷加深。
當(dāng)一款游戲跨過(guò)千萬(wàn)DAU大關(guān)后,其影響力往往能夠穿透到日常生活的其他方面。圍繞游戲衍生的生態(tài),也與游戲本體相得益彰,相互成就。
邁過(guò)1500萬(wàn)門(mén)檻的《金鏟鏟之戰(zhàn)》,隨著用戶持續(xù)增長(zhǎng),游戲在各社媒平臺(tái)上的聲量不斷走高。
如今,《金鏟鏟之戰(zhàn)》相關(guān)話題在抖音的播放量已經(jīng)達(dá)到了1096.8億次,相比去年同期高了近一倍,相關(guān)視頻的熱度還在加速攀升。與此同時(shí),視頻的內(nèi)容也十分多元,從入門(mén)教學(xué)、陣容搭配的游戲討論,到用戶日常游戲生活的分享、整活玩梗,不一而足。
在小紅書(shū)上,《金鏟鏟之戰(zhàn)》也成為常見(jiàn)話題。“D個(gè)鏟搭子”成為玩家在社區(qū)中尋找玩伴的接頭暗號(hào)。
玩家們游玩《金鏟鏟之戰(zhàn)》的多元場(chǎng)景,和年輕人的梗文化,時(shí)常會(huì)發(fā)生奇妙的化學(xué)反應(yīng)。面對(duì)玩家創(chuàng)造的梗,制作團(tuán)隊(duì)有時(shí)也會(huì)忍俊不禁,嘆服于玩家們的創(chuàng)造力。
蘇潘會(huì)向我分享了一則令他印象深刻的趣事:《金鏟鏟之戰(zhàn)》中有一個(gè)基于中國(guó)傳統(tǒng)剪紙文化塑造的角色“剪紙仙靈”,這個(gè)名字后來(lái)在社交網(wǎng)絡(luò)中演變成了“減脂仙靈”。這是因?yàn)?,有玩家發(fā)現(xiàn)一邊有氧運(yùn)動(dòng)一邊玩《金鏟鏟之戰(zhàn)》,能夠大大減輕運(yùn)動(dòng)的乏味,這個(gè)名字就這么流傳開(kāi)來(lái)。在社媒上,許多人將一邊運(yùn)動(dòng)一邊“玩鏟”的自己戲稱為“減脂仙靈”,而《金鏟鏟之戰(zhàn)》也順理成章地成了“有氧伴侶”。
在這里,游戲文化、傳統(tǒng)文化與年輕人的健康文化,以一種意想不到的方式交匯了。
這也反映出,《金鏟鏟之戰(zhàn)》已經(jīng)融入年輕人的諸多生活場(chǎng)景,除了運(yùn)動(dòng)健身,在交通通勤、排隊(duì)等飯等許多本來(lái)稍顯無(wú)聊的時(shí)刻,《金鏟鏟之戰(zhàn)》都成為化解乏味的利器,為玩家提供長(zhǎng)情的陪伴。它不需要時(shí)刻保持高強(qiáng)度的專注,只需要策略思考和輕松的操作布局,也就讓玩家在可能會(huì)造成注意力分散的生活場(chǎng)景里,更容易把“金鏟鏟”當(dāng)作消解碎片無(wú)聊時(shí)間的首選。
在騰訊游戲一貫擅長(zhǎng)的電競(jìng)生態(tài)上,《金鏟鏟之戰(zhàn)》也早有布局,并在探索的過(guò)程中走出了一條屬于自己的道路。
并非所有的電競(jìng)模式都可以通用,在品類差異和進(jìn)程差異的情況下,不同產(chǎn)品的電競(jìng)模式可能會(huì)有很大的差異。對(duì)此,金鏟鏟項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)表示,同為“英雄聯(lián)盟”IP,《金鏟鏟之戰(zhàn)》與《英雄聯(lián)盟》電競(jìng)有著不同的定位。
《英雄聯(lián)盟》作為電子競(jìng)技賽事的行業(yè)引領(lǐng)者,走的是職業(yè)電競(jìng)路線,與之對(duì)應(yīng)的是巨額投入的電競(jìng)生態(tài),職業(yè)選手的門(mén)檻非常高,大多數(shù)人只能作為觀眾參與其中。
《金鏟鏟之戰(zhàn)》走的則是以大眾賽事為主的全民電競(jìng)路線,門(mén)檻較低。官方希望每一個(gè)人都有機(jī)會(huì)參與,玩家只需一個(gè)實(shí)名認(rèn)證的賬號(hào),就可以直接在游戲內(nèi)報(bào)名參賽。早期賽段在線上進(jìn)行,直到進(jìn)入一定的名次后,才會(huì)轉(zhuǎn)為線下比賽。
目前,《金鏟鏟之戰(zhàn)》公開(kāi)賽JOC(J Open Championships)已經(jīng)舉辦了5屆,歷屆冠軍大都是普通玩家。今年6月剛結(jié)束的JOC5,冠軍是一位ID名叫“祈愿”的大三學(xué)生,他稱自己不過(guò)是一個(gè)“喜歡躺著玩游戲的人”,對(duì)于游戲的理解和精進(jìn)來(lái)自于日常生活中的主動(dòng)學(xué)習(xí),沒(méi)想到能最終奪冠,并拿到100萬(wàn)獎(jiǎng)金。
最近,《金鏟鏟之戰(zhàn)》還與小紅書(shū)合作舉辦了一場(chǎng)女子賽。團(tuán)隊(duì)表示:“未來(lái)《金鏟鏟之戰(zhàn)》還會(huì)創(chuàng)辦更多中型賽事,以滿足玩家群體逐漸產(chǎn)生的細(xì)分需求,推動(dòng)游戲的流行度和主流價(jià)值取向有機(jī)結(jié)合,這也符合經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展的調(diào)性?!?/p>
去年,《金鏟鏟之戰(zhàn)》還加入了由國(guó)家體育總局主辦的智力運(yùn)動(dòng)會(huì),“數(shù)字棋類運(yùn)動(dòng)”在主流大眾層面也獲得了越來(lái)越多的認(rèn)可。
盡管做了這么多,但實(shí)際上,《金鏟鏟之戰(zhàn)》仍然是一款非常年輕的游戲。
這不僅因?yàn)楫a(chǎn)品上線時(shí)間不過(guò)3年,更是因?yàn)橛螒驅(qū)δ贻p人的強(qiáng)大吸引力。以及正在蓬勃生長(zhǎng)的新生態(tài)。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,今年Q2《金鏟鏟之戰(zhàn)》低于25歲的用戶占比為36%,而去年同期這一數(shù)字為33%,這意味著越來(lái)越多的年輕人正在涌入游戲。
一款好的游戲,如果能夠長(zhǎng)線滿足玩家?jiàn)蕵?lè)、社交以及精神需求,那么它就更有機(jī)會(huì)伴隨一代人成長(zhǎng)。隨著時(shí)間推移,游戲也會(huì)在玩家的生活和記憶中處處留下痕跡。
作為新長(zhǎng)青游戲中的翹楚,《金鏟鏟之戰(zhàn)》正在向著這一目標(biāo)邁進(jìn)。在這之前,與《金鏟鏟之戰(zhàn)》共享一套世界觀的前輩《英雄聯(lián)盟》已然影響了一代人,在過(guò)去的10余年里,《英雄聯(lián)盟》不論是產(chǎn)品、電競(jìng)、音樂(lè)亦或是IP,都在全球范圍內(nèi)取得了足夠大的成功,也因此獲得了巨大的號(hào)召力。
坦白說(shuō),《金鏟鏟之戰(zhàn)》是含著金鑰匙出生的,游戲在上線當(dāng)天便吸引了超千萬(wàn)量級(jí)的用戶。根源上還是《英雄聯(lián)盟》本身的影響力驅(qū)使,但任何一個(gè)游戲產(chǎn)品,不論起步如何,想要長(zhǎng)久發(fā)展,還是需要自身實(shí)力足夠強(qiáng)。
時(shí)至今日,《金鏟鏟之戰(zhàn)》正在受到越來(lái)越多年輕人的喜愛(ài)。蘇潘會(huì)告訴我,現(xiàn)在游戲的新進(jìn)用戶已經(jīng)有一半以上沒(méi)有“英雄聯(lián)盟”IP的經(jīng)驗(yàn),這一比例仍在持續(xù)擴(kuò)大。不管是從用戶層面還是生態(tài)層面,《金鏟鏟之戰(zhàn)》都為“英雄聯(lián)盟”IP帶來(lái)了極大補(bǔ)充——“甚至不只是補(bǔ)充,而是在共同創(chuàng)造新的未來(lái)?!?/p>
作為后繼者,《金鏟鏟之戰(zhàn)》繼承了《英雄聯(lián)盟》的一些價(jià)值觀。蘇潘會(huì)告訴我,團(tuán)隊(duì)在運(yùn)作這兩款游戲時(shí),有一些理念是相通的。在這里,想象力和創(chuàng)造力被認(rèn)為是值得推崇的可貴品質(zhì),他們始終致力于用創(chuàng)造力推動(dòng)競(jìng)爭(zhēng)力。
所以,他會(huì)盡可能給團(tuán)隊(duì)更多空間,并在創(chuàng)新和具體成本間尋求平衡,以確保創(chuàng)新能夠持續(xù)下去,不斷給玩家?guī)?lái)新鮮的體驗(yàn)。
當(dāng)然,游戲發(fā)展到一定的體量,持續(xù)為玩家提供新的玩法體驗(yàn)只是基礎(chǔ),團(tuán)隊(duì)還會(huì)對(duì)游戲周邊生態(tài)持續(xù)地投入,也會(huì)在正向價(jià)值導(dǎo)向方面與積極的社會(huì)價(jià)值觀尋求共振。好的游戲不止是提供純粹的娛樂(lè)服務(wù),能夠通過(guò)自身內(nèi)容及引導(dǎo)見(jiàn)證彼此進(jìn)步,也是價(jià)值觀的一種體現(xiàn)。
在團(tuán)隊(duì)看來(lái),作為一款長(zhǎng)青游戲,《金鏟鏟之戰(zhàn)》尚處于青年期,公司會(huì)長(zhǎng)期持續(xù)投入,推動(dòng)游戲從青年期茁壯成長(zhǎng)。
在更長(zhǎng)遠(yuǎn)的未來(lái),蘇潘會(huì)的希望是:《金鏟鏟之戰(zhàn)》能夠伴隨一代人成長(zhǎng),成為一代人的集體記憶,成為連接人們之間關(guān)系的紐帶,這對(duì)于任何一款文化產(chǎn)品而言都是榮譽(yù)。曾經(jīng)有一些游戲做到過(guò)這些,未來(lái),《金鏟鏟之戰(zhàn)》也完全可能做到。