公測前,《歸龍潮》經(jīng)歷了一次“破釜沉舟”

反復(fù)打磨之后,《歸龍潮》將要迎來公測。

編輯熊冬東2024年08月21日 20時(shí)13分

國潮動(dòng)作RPG《歸龍潮》前幾日發(fā)布了定檔CG,將于今年9月13日公測。我格外關(guān)注這款游戲,也參加了它的前幾次測試。年初的超前點(diǎn)映測試給我的印象是一款“骨相極佳的半成品”:玩法上,橫版動(dòng)作加跑酷玩法富有新意,拓展性強(qiáng),在市場上難尋競品;題材上,它做的是“國潮”,而不是傳統(tǒng)中式題材,優(yōu)先考慮年輕人更能接受的潮酷,以此為內(nèi)容調(diào)性,貫穿游戲的每一個(gè)設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)。

目前,《歸龍潮》全平臺預(yù)約總數(shù)已達(dá)到800萬

不過,在之前的測試中,它還有許多沒做好的地方。雖然都不是大問題,但重點(diǎn)在于,項(xiàng)目組能不能以較快的速度針對這些問題進(jìn)行優(yōu)化,盡快上線。越晚上線,游戲所應(yīng)對的市場競爭就會越大。

我沒想到的是,《歸龍潮》會優(yōu)化得那么快。7月30日,距離上一次測試僅有3個(gè)多月,《歸龍潮》就開啟了技術(shù)性測試。體驗(yàn)過這次測試內(nèi)容之后,我發(fā)現(xiàn)游戲有了相當(dāng)大的變化——戰(zhàn)斗幾乎推翻重做,養(yǎng)成也針對玩家需求進(jìn)行了多方位的精簡。不難看出,項(xiàng)目組最優(yōu)先的考量是讓游戲變得更好玩,其次是劇情、美術(shù)等方面的細(xì)節(jié)調(diào)整。

并不是所有游戲都能在后期測試中進(jìn)行如此大刀闊斧的改動(dòng),這意味著要推翻以前的許多設(shè)計(jì),還有大量資源可能被棄置,如果方向不對,項(xiàng)目很容易陷入危機(jī)。但從《歸龍潮》技術(shù)性測試呈現(xiàn)的狀態(tài)來看,游戲的改動(dòng)是有效的,玩家們的反饋也相當(dāng)不錯(cuò)。所以,我愿稱本次測試是一次“破釜沉舟”之舉。

幾乎“推翻重做”

《歸龍潮》本次測試最大的改動(dòng)點(diǎn)是戰(zhàn)斗。

此前幾次測試中,玩家對戰(zhàn)斗系統(tǒng)反饋?zhàn)疃嗟膯栴}是,普通攻擊和沖刺進(jìn)行了按鍵整合,一些玩家想通過沖刺跑遠(yuǎn)閃避Boss技能時(shí),反而會靠近Boss釋放攻擊。在一些高難度Boss戰(zhàn)中,玩家有時(shí)會因?yàn)檫@問題在戰(zhàn)斗后半段死亡,被迫重新開始——這對于一款動(dòng)作RPG顯然不是什么好體驗(yàn)。

我也遇到過這個(gè)問題,但與其他玩家不太一樣,我認(rèn)為這個(gè)設(shè)計(jì)本身不錯(cuò)——簡化操作是大DAU、主打泛用戶的游戲的合理思路。它真正的問題在于設(shè)計(jì):游戲的索敵功能做得不精細(xì),讓玩家在戰(zhàn)斗中容易出岔子,從而連鎖反應(yīng)到了合鍵上。在早期測試中,可能由于參與測試的玩家較少,沒有太多反饋,但隨著參與測試的玩家越來越多,這個(gè)問題暴露得越來越明顯,逐漸引起了玩家的共鳴。

在本次技術(shù)性測試中,項(xiàng)目組拆分了合鍵,并對合鍵設(shè)計(jì)下的衍生設(shè)計(jì)進(jìn)行了重新考慮。以前,一些遠(yuǎn)程角色在距離敵人較近時(shí),合鍵才會判定為攻擊,所以角色的攻擊模組只有近戰(zhàn)類型。拆分合鍵后,遠(yuǎn)程角色在遠(yuǎn)處就能直接攻擊,方便項(xiàng)目組做更加豐富的角色戰(zhàn)斗類型,既利于玩家操作,也能讓角色特征更加鮮明。同時(shí),閃避增加了極限閃避的“子彈時(shí)間”和穿怪功能,玩家對戰(zhàn)斗交互的實(shí)感也會更強(qiáng)。

能在遠(yuǎn)處直接發(fā)動(dòng)攻擊的醉笙

另一大改動(dòng)是取消了元素反應(yīng)。在《歸龍潮》中,角色放出的技能有元素屬性,不同元素打在敵人身上會產(chǎn)生特殊效果。在當(dāng)下的國內(nèi)手游市場,這是一種主流的戰(zhàn)斗模塊設(shè)計(jì),各個(gè)項(xiàng)目組想嘗試設(shè)計(jì)副玩法,都可以通過它來做文章。相應(yīng)地,玩家們也對它習(xí)以為常,并對新游戲中的同類設(shè)計(jì)提出越來越高的要求。

然而,至少從前幾次測試來看,《歸龍潮》中的元素反應(yīng)并沒有展現(xiàn)出區(qū)別于市場上其他游戲的特色——副本隊(duì)伍只能上陣3人,元素搭配比較有限;元素反應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)不突出,許多場合甚至“沒有打的必要”??偟膩碚f,這套系統(tǒng)帶給玩家的正反饋不是很強(qiáng)。

更何況,元素反應(yīng)是一種重表現(xiàn)、輕交互的設(shè)計(jì),更適用于3D大世界游戲,《歸龍潮》則是橫版動(dòng)作,如果項(xiàng)目組要做足夠的戰(zhàn)斗深度和交互體驗(yàn),必然要有所取舍。

所以,本次測試取消了元素反應(yīng),核心戰(zhàn)斗規(guī)則迭代成了傳統(tǒng)的破韌體系。玩家原本的戰(zhàn)斗目標(biāo)變成了削韌,怪物在破韌后的戰(zhàn)斗實(shí)力也大大下降,是玩家輸出的好時(shí)機(jī)。同時(shí),本次測試的角色定位也從原本的元素分類,變成了破韌、輸出和輔助,適應(yīng)了新的戰(zhàn)斗規(guī)則,在新的戰(zhàn)斗規(guī)則下,角色切換后會自動(dòng)索敵和連招,運(yùn)鏡方式也有所改善。

優(yōu)化后更加有爽感了

另外值得一提的是,在進(jìn)行如此大幅度的改動(dòng)后,游戲的操作要求有所提升,但并沒有變太復(fù)雜,新人玩家也能迅速上手;以上的兩點(diǎn)改動(dòng),也迎合了深度玩家的需要,讓深度玩家更能享受到高速戰(zhàn)斗帶來的魅力——在8月13日的公開信中,項(xiàng)目組也提到,之后會針對這兩點(diǎn)方向,繼續(xù)進(jìn)行自動(dòng)索敵和職業(yè)平衡的深度優(yōu)化。

除了主要的兩點(diǎn)以外,項(xiàng)目組還在打擊感等方面下了不少工夫。動(dòng)作節(jié)奏、特效表現(xiàn)、音效品質(zhì)、定幀震屏等多個(gè)方面均有改善,進(jìn)一步強(qiáng)化了動(dòng)作游戲的核心體驗(yàn)。

值得鼓勵(lì)的“精簡”

除了戰(zhàn)斗,養(yǎng)成也是影響游戲體驗(yàn)的另一個(gè)重要模塊?,F(xiàn)在,幾乎每一個(gè)游戲品類都在做“降肝”,但降也不能盲目,項(xiàng)目組需要找到降肝與長線運(yùn)營之間的平衡。

《歸龍潮》的養(yǎng)成優(yōu)化可以總結(jié)為一個(gè)詞——“精簡”。換言之,玩家需要考慮的養(yǎng)成面變得更少,養(yǎng)成目標(biāo)變得更加明確與清晰。

在本次測試中,每日任務(wù)數(shù)量減少為2個(gè),且都可以迅速完成——這些任務(wù)要么只需要點(diǎn)擊一下“掃蕩”,要么只需要在世界頻道發(fā)個(gè)表情包,日活壓力極小,和市面上其他游戲中繁瑣的每日任務(wù)有顯著區(qū)別。

又如“龍咒”系統(tǒng)。龍咒類似于傳統(tǒng)RPG中的飾品,稀有度從低到高分為藍(lán)、紫、橙、金,組合2件飾品可以讓角色獲得特殊加成效果。在之前的測試中,玩家想獲得適應(yīng)角色類型的橙色龍咒,只能靠刷特定副本,而副本爆率低,突破龍咒等階還需要玩家大量重復(fù)刷取。副本不掉落金色龍咒,玩家只能通過合成紫色龍咒來獲得金色龍咒。同時(shí),副本也沒有保底機(jī)制,每周刷取次數(shù)有限,如果玩家運(yùn)氣不好,角色就難以畢業(yè)。

在本次測試中,項(xiàng)目組對龍咒系統(tǒng)進(jìn)行了重新設(shè)計(jì):每名角色只裝備一件龍咒,通過爬塔掛機(jī)玩法可以獲取龍咒升級材料,玩家獲取角色時(shí),自帶藍(lán)色龍咒;龍咒從紫色稀有度開始帶有專屬效果,玩家在新玩法“塵劫幻境”中可以在不消耗體力的情況下刷取代幣,兌換紫色龍咒;專屬紫色龍咒突破到3階后,可消耗指定道具升到橙色稀有度??偟膩碚f,本次測試的龍咒系統(tǒng)更簡單直觀,玩家獲取龍咒的難度也大大降低,還有素材定位系統(tǒng)能夠幫助玩家獲得自己想要的特定龍咒,不至于被運(yùn)氣限制住。

變得更直觀的升階模式

其次是角色技能。配合新的破韌體系,角色被劃為破韌、輸出和輔助三類后,同類型角色的技能升級材料和突破材料變得完全一致。此前測試中可以讓隊(duì)伍釋放通用技能的瞳術(shù)系統(tǒng)也被刪除,現(xiàn)在玩家只需要升級角色技能,進(jìn)一步“減負(fù)”。

同樣值得關(guān)注的還有“降課”,《歸龍潮》在本次測試中砍掉了專屬武器系統(tǒng),下調(diào)單抽價(jià)格,從每抽16元降為每抽15元。在公開信中,項(xiàng)目組還承諾了一些關(guān)于降課的方向。

其中最吸引我的是增加百分百保底池。根據(jù)這個(gè)機(jī)制,玩家到100抽后必出對應(yīng)限定角色,而不會像常規(guī)限定池一樣分160抽的大保底和80抽的小保底。這對于許多玩家是相當(dāng)有效的改善——由于抽卡資源不便宜,部分玩家在小保底沒出想要的角色、或者“歪”到了討厭的常駐角色時(shí),就可能會直接退坑。在我看來,百分百保底池是一種迎合市場變化的折中方案,它不算嚴(yán)格意義上的降課,而是調(diào)整商業(yè)化模式,讓玩家感覺游戲“變良心了”。

百分百保底池滿足了一些更想求穩(wěn)的玩家

除此之外,日、周活資源,活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)和課金性價(jià)比等也是判斷游戲是否降課的標(biāo)志。而項(xiàng)目組也在公開信中提到了這些方面,但沒給出更具體的方案。我能想象項(xiàng)目組在降課上的糾結(jié)與擔(dān)憂,不過,既然敢承諾降課,那就值得鼓勵(lì),后續(xù)具體怎么調(diào)整,調(diào)得好不好,可以看公測后的玩家反饋。

快,但還可以更好

在本次技術(shù)性測試中,《歸龍潮》對劇情、美術(shù)也做了一定的改動(dòng)。劇情方面,項(xiàng)目組優(yōu)化了新手引導(dǎo),讓玩家降低了對世界觀的認(rèn)知成本,后續(xù)的故事、關(guān)卡節(jié)奏也進(jìn)行了許多細(xì)節(jié)調(diào)整,但可能由于調(diào)整時(shí)間短,一些配音還沒來得及實(shí)裝。

美術(shù)方面,我最先關(guān)注的是角色眼睛的變化,看起來項(xiàng)目組做了相當(dāng)程度的技術(shù)優(yōu)化,讓角色的眼睛看起來更通透,從而更好地表達(dá)面部情緒。同時(shí),角色的配飾、發(fā)型等細(xì)節(jié)在這次測試中也得到了一定調(diào)整,看起來更加清晰自然。大致說來,建模雖然依舊存在精度不夠的問題,但是從迭代速度來看,公測呈現(xiàn)的效果仍然值得期待。

總體而言,《歸龍潮》技術(shù)性測試做出了許多調(diào)整,并勾勒出了接下來的優(yōu)化方向,重整后的服務(wù)型運(yùn)營也表明了“好好改”的態(tài)度,給予了玩家足夠的信心。雖然《歸龍潮》現(xiàn)在有許多細(xì)節(jié)可以繼續(xù)打磨,但考慮到游戲的體量和這幾次測試的迭代速度,項(xiàng)目組已經(jīng)證明這將是一款足夠值得等待的產(chǎn)品。

?“破釜沉舟”的方向?qū)α耍覍磳⒌絹淼墓珳y充滿期待。

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編輯 熊冬東

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