讓一切盡在掌控,卻讓參與者覺(jué)得自己選擇自由。
對(duì)我來(lái)說(shuō),想在游戲里看到和參與創(chuàng)造好故事,始終是我去嘗試各種作品的初衷。我也更傾向于對(duì)這些類(lèi)別的敘事作品感興趣??梢哉f(shuō),我對(duì)游戲的興趣本質(zhì)上和對(duì)文學(xué)的興趣沒(méi)有多大區(qū)別。只不過(guò)游戲中的敘事更加靈活多變,尤其是在有許多人參與的“多人游戲”中,各種人在設(shè)計(jì)之外的反應(yīng)和臨場(chǎng)發(fā)生的種種意外也會(huì)成為敘事的一部分。
之前也說(shuō)過(guò),我越來(lái)越感覺(jué)跑團(tuán)是一種集體創(chuàng)作——我們的“團(tuán)風(fēng)”本身也比較特殊,重視沉浸式扮演,花在角色經(jīng)歷和故事上的精力會(huì)大過(guò)研究Build和戰(zhàn)斗。在這樣的前提下,DM在拿出一套原創(chuàng)模組的時(shí)候,除了寫(xiě)出主線(xiàn)故事,更重要的是創(chuàng)造一個(gè)讓所有玩家都能找到互動(dòng)方法的舞臺(tái)??紤]到跑團(tuán)規(guī)則的龐雜程度,以及玩家“奇思妙想”的自由程度,這個(gè)難度在我看來(lái)比寫(xiě)故事大得多。
尤其是,當(dāng)我們決定在冒險(xiǎn)的某一章著重讓一位玩家角色大放異彩的話(huà),能否合理順暢地設(shè)置環(huán)境、不動(dòng)聲色地給予此人發(fā)揮空間,是一件非常復(fù)雜的事。甚至于,玩家如果沒(méi)能領(lǐng)會(huì)劇情設(shè)置的意圖,可能會(huì)直接跳過(guò)這個(gè)“高光”。
我就遇到過(guò)這樣的情況——由于對(duì)世界背景不熟悉,我遺憾地錯(cuò)過(guò)了DM專(zhuān)門(mén)為我的角色準(zhǔn)備的一組非戰(zhàn)斗怪物。我本可以用角色的職業(yè)能力和它們交流,并獲得一些特殊獎(jiǎng)勵(lì),卻因?yàn)椴惶私膺@類(lèi)怪物的來(lái)由,并且急于應(yīng)付之后的危機(jī)而選擇偷偷溜過(guò)這些“人不犯我我不犯人”的特殊生物身邊。等到章節(jié)結(jié)束的時(shí)候,DM才告訴我們當(dāng)時(shí)可能存在的其他分支,讓我感到十分遺憾后悔。
用電子游戲類(lèi)比,這種后悔大概就是俗稱(chēng)“少玩了5塊錢(qián)”的感覺(jué)。只是電子游戲還能回檔,線(xiàn)下跑團(tuán)只能永遠(yuǎn)錯(cuò)過(guò)。而輪到我來(lái)設(shè)計(jì)冒險(xiǎn)插曲的時(shí)候,我也陷入了“到底該怎么給玩家角色表現(xiàn)機(jī)會(huì),并讓他們意識(shí)到有這種機(jī)會(huì)”的困苦中。尤其是在有4到6個(gè)玩家同時(shí)行動(dòng)的場(chǎng)合下,讓一兩個(gè)角色經(jīng)常性的無(wú)所事事,無(wú)疑會(huì)給游戲體驗(yàn)帶來(lái)相當(dāng)大的打擊。而當(dāng)玩家出乎意料地錯(cuò)過(guò)某條支線(xiàn),或者對(duì)某個(gè)完全沒(méi)有進(jìn)一步設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié)突然產(chǎn)生興趣,準(zhǔn)備后備方案也是一項(xiàng)復(fù)雜的工作。
老玩家們對(duì)此的建議是,盡可能地了解和熟悉玩家角色的性格和職業(yè)能力,這樣能一定程度上預(yù)測(cè)他們對(duì)各種事件的應(yīng)對(duì)方式。比如我的角色和我一樣是個(gè)不擅長(zhǎng)交際的人,所以哪怕面對(duì)非敵對(duì)怪物也大概率會(huì)選擇溜走而不是上前交流。這聽(tīng)起來(lái)和寫(xiě)小說(shuō)時(shí)“了解筆下的每個(gè)人物”有點(diǎn)像,只不過(guò)小說(shuō)不會(huì)出現(xiàn)這樣多的不確定性——說(shuō)不定哪天我的角色決定勇敢一點(diǎn)呢。
正是因?yàn)轶w會(huì)到了這種難度,我現(xiàn)在越發(fā)喜愛(ài)和佩服那些充滿(mǎn)了不確定的分支、將一個(gè)完整故事抽絲剝繭地藏在各種線(xiàn)路中的敘事游戲。如果能在其中完整地傳達(dá)點(diǎn)什么理念或者感受,就更厲害了。最高明的編織故事的人能讓一切盡在掌控,卻讓參與者覺(jué)得自己選擇自由。而不管自己是創(chuàng)作者還是參與者,都一定會(huì)享受這種最高明的故事吧。