專訪《新月同行》文案組:當網(wǎng)文作家成為二游主筆

當文案組既有實力,又受重視,游戲才能談一談內(nèi)容導向,才能談“我們要用劇情破局”。

編輯熊冬東2024年06月18日 22時22分

對于二游,不少玩家和從業(yè)者有個共同的認知:這類游戲往往采取角色付費制,玩家需要付出時間與金錢來抽取角色,因此,開發(fā)團隊需要制作出良好的人設與故事,讓玩家與角色產(chǎn)生情感共鳴。這也意味著,“劇情”是許多玩家最關(guān)心的內(nèi)容之一。

不過近一年來,我們也能看到玩家們對二游劇情的批評:輕則語言寡淡無味、詞不達意,重則“夾帶私貨”、和受眾的愛好相悖。這種批評也逐漸衍生成對開發(fā)團隊的質(zhì)疑:都說二游重視內(nèi)容,但從實際情況看,內(nèi)容的問題不少,文案策劃在項目組里的地位看起來也不高,業(yè)內(nèi)似乎缺乏優(yōu)秀文案策劃的選拔機制。

對此,也有人提出建議:二游為什么不請已經(jīng)經(jīng)過市場檢驗、有名氣的網(wǎng)文作家來寫劇情呢?經(jīng)過市場驗證的網(wǎng)文作家,能不能為二游帶來新的啟發(fā)?

這種想法的初衷是好的,但實際執(zhí)行起來可能會有許多意想不到的困難,畢竟游戲研發(fā)策劃要求知識面廣、熟悉使用引擎和一些工具,文案策劃也是如此。而在大多數(shù)情況下,成名的網(wǎng)文作家有較高的寫作能力,卻未必掌握游戲策劃的技能。

當然,也有游戲在這個方向上做出了嘗試。6月14日,以劇情為主要賣點的二游《新月同行》開啟了三測“象級測試”。游戲以“新怪談”作為主要元素,并融合了廣式本土都市文化,在二游市場上顯得十分獨特。而它的劇情主筆,是知名網(wǎng)文作家白伯歡——《戰(zhàn)略級天使》《天國游戲》等小說作品,都是他的代表作。

游戲獨特的2D美術(shù)表現(xiàn)

目前來看,《新月同行》的表現(xiàn)還算不錯——官網(wǎng)預約人數(shù)已經(jīng)達到180萬,不少平臺為它打出高分,再加上玩家們對劇情、演出的討論,讓人對它上線后的成績有著正向期待。

一名網(wǎng)文作家能為游戲研發(fā)帶來什么?借此機會,我和作家白伯歡以及《新月同行》主文案大宅聊了聊。

適應

白伯歡加入《新月同行》,起于一個十分隨性的念頭。

2020年,在構(gòu)思《戰(zhàn)略級天使》后續(xù)劇情時,白伯歡發(fā)現(xiàn)自己陷入了寫作瓶頸。他決定,出門找一份工打,給自己找找靈感。當時正值夏末,《黑神話:悟空》發(fā)布了第一支宣傳片,在為國產(chǎn)游戲感到興奮之余,白伯歡發(fā)現(xiàn)開發(fā)商游戲科學也在杭州,正在招聘文案策劃。

雖然此前從未接觸過游戲行業(yè),但白伯歡一直懷有憧憬。他在書房里“繞了很多圈”,猶豫著要不要去應聘試一試。不過,可能是因為大學剛畢業(yè)就在家寫作,他對自己與人溝通的能力產(chǎn)生了一些懷疑,加上《黑神話:悟空》的勢頭看起來太大,擔心自己能力不夠,他最終沒有投出簡歷。

當年的勢頭震驚了許多人

同一時間,深圳燭薪網(wǎng)絡接受了乙亥互娛的投資,打算立項做一款二次元游戲,想找一名有經(jīng)驗、有創(chuàng)造力的文案策劃,最好是過往有過好的個人作品。后來,項目組將要求放寬,人選不一定要有游戲文案經(jīng)驗,在其他寫作領域有建樹也行。經(jīng)朋友介紹,燭薪的品牌負責人“人形”找到白伯歡,問他能不能推薦合適的朋友,來給二游寫劇本。

白伯歡說:“要不我上吧。”

這次合作看似巧合,實際上卻十分合理。去年,《新月同行》二測時,制作人梵八曾經(jīng)提到,白伯歡的代表作《戰(zhàn)略級天使》是以中國特色的超自然現(xiàn)象為主題,這種創(chuàng)作風格和內(nèi)容傾向與《新月同行》不謀而合。與此同時,白伯歡也是個“老宅男”,不少書迷表示,如果讓白伯歡操刀劇情,故事里一定會有許多老二次元喜聞樂見的內(nèi)容。

白伯歡代表作之一——《戰(zhàn)略級天使》

做出這個決定時,白伯歡沒有太多顧慮,反倒舒了一口氣。他覺得,之前寫書相當于過“二手人生”,如果有機會,還是想嘗試多人合作的工作形式。

后來,白伯歡和人形、梵八在線上深度溝通了兩次,并沒花費太多時間,雙方一拍即合。很快,白伯歡離開杭州,來到深圳,開始參與《新月同行》的研發(fā)工作。不過,因為他此前沒有游戲創(chuàng)作的經(jīng)驗,所以只擔任項目主筆,主文案則另尋人選。

初入職場那年,白伯歡27歲,他用兩個詞形容當時的感受:極致的謙虛、怪怪的謹慎。

“文案的工作有30%是把內(nèi)容推銷給別人,可是我的口才不算好,又在家里蹲了5年,不太知道怎么和人溝通?!卑撞畾g說,“每到和同事打交道的環(huán)節(jié),心里總是犯難?!?/p>

在這方面,大宅成了白伯歡的好伙伴。大宅是《新月同行》的主文案,主要負責統(tǒng)籌。在早期,他常常幫助白伯歡適應工作。

在白伯歡完成了“寫”的工作后,劇情調(diào)度就交由大宅負責。像導演根據(jù)劇本拍電影一樣,大宅需要在白伯歡創(chuàng)作的基礎上,考慮角色怎么走動,畫面里有哪些道具,演出時如何既滿足游戲的商業(yè)性和玩家的體驗,又不掩蓋白伯歡想表達的原意。

角色鳴霜又颯又流暢的大招動畫

這種分工合作在一定程度上保證了劇情和玩法的平衡。“在商業(yè)游戲中,雖然開發(fā)流程相對穩(wěn)定,但也會有突發(fā)需求,比如制作人希望加一場戰(zhàn)斗,或是美術(shù)希望改良一下演出效果。又如有一段較長的角色對話,只看對話,玩家可能會覺得厭煩。我希望能夠加一段探索,在場景里放置一些碎片化的線索文本?!贝笳f,“這時,我就會去找伯歡商量能不能加,或者加多少合適。伯歡可能本來就有些儲備的靈感,聽了我的想法,告訴我正好想寫某個內(nèi)容,于是一拍即合。”

當然,“一拍即合”是磨合之后的結(jié)果。在早期協(xié)調(diào)配合的過程中,由于創(chuàng)作理念無法時刻保持一致,雙方常常出現(xiàn)意見上的分歧,甚至引發(fā)爭吵。為此,文案組調(diào)整了合作形式:在決定做一段內(nèi)容前,先開個大綱會,文案、策劃、美術(shù)分別提出自己的需求,相互對比,看看有沒有相斥之處;在這個過程中,人們可以思考、討論是否還有可以增加的內(nèi)容,然后一次性加完,中途不再隨意變動。

同時,白伯歡也學會了變通。在和同事講角色設計的思路、一段劇情的主題前,他會提前寫一些介紹性的文本,或者直接做成PPT。

游戲的看板娘千秋就是在溝通中設計出來的。她是白伯歡為《新月同行》寫的第一個角色。早期方案中,白伯歡把千秋寫得有些“尖銳”,個性十足,但團隊成員不太理解這種設定,覺得看板娘或主角副手應該更“安全”點,類似溫柔學妹的定位。

“我人生第一次上班,第一次參與團隊設計,面對這些質(zhì)疑,感到非常疑慮和不安……”白伯歡說,“最后我給千秋寫了很多個背景方案,甚至寫了一篇短篇小說。大家看了短篇小說后,覺得千秋這個角色還挺討喜的?!赡苓@么做會有風險,但咱們還是試試看吧’,然后我的設計就被采納了?!?/p>

類似的例子還有不少,組員們接納了白伯歡的做事方式,在“重視劇情、重視內(nèi)容”的共同愿望下,他們在磨合中工作,也愿意花時間去打磨細節(jié)。

千秋早期設定

大宅向我強調(diào)過許多遍文案組的和諧:“管理是扁平的,誰有想法都可以直接提。在文案組內(nèi),任務不是指派,而是認領。某個組員如果覺得自己喜歡且擅長某個任務,那就可以拿去排期,如果一份任務大家都感興趣,甚至會搶著做。伯歡擅長寫,除了世界觀框架和主線,游戲里的許多支線,甚至城市事件、傳聞調(diào)查,都有他的深度參與。他這人鬼點子多,所以一些輕松、戲謔的劇情會優(yōu)先交給他?!?/p>

“鬼點子多”是個相當精準的形容。我在詢問白伯歡一些比較深入的問題時,他偶爾會給出夸張而富有個性的回答(有些甚至不方便放在文章里)。每當這時,大宅會先“哈哈哈哈”地長笑一會,白伯歡跟著笑起來,然后,大宅會對白伯歡的回答做出一些補充——很多時候,兩人的觀點也總是高度相似的。

4年過去,白伯歡已經(jīng)完全熟悉研發(fā)工作,他嘗試將自己的寫作習慣和一般的工作節(jié)奏融合。下午,他會幫同事跑測,看看自己負責的部分有沒有出Bug,晚上等工區(qū)安靜下來,便開始寫作,直到凌晨1點左右打卡下班。第二天,他12點起床后來到公司,吃完外賣后,還會再睡個午覺。

白伯歡的工位

未被解構(gòu)的故事

“新怪談”是《新月同行》和白伯歡創(chuàng)作的交匯點。白伯歡很喜歡這個題材,也喜歡這份和他所擅長領域高度重合的工作。

提起新怪談時,白伯歡特地提醒“接下來我可能要講一些長篇大論了”,我還沒反應過來,他便一口氣講了十幾分鐘。

白伯歡如此概括新怪談:“新怪談”是還未被解構(gòu)的故事。換句話說,它指的是用我們——生活在21世紀20年代的人們——熟悉的事物,來當成怪談的引子。

新怪談的“新”是相對“舊怪談”而言的。“100年前,克蘇魯神話也可以看做新怪談,但在100年后的今天,它已經(jīng)被類型化的敘事剝削殆盡了。提到它,人們會有‘觸手’等直接印象,它已經(jīng)被我們的思維捕獲,解構(gòu)成無害并且有趣的景觀。漸漸地,克蘇魯神話就變成了舊怪談?!卑撞畾g說,“未來的人們也許會習慣性地用規(guī)則去理解如今的‘新怪談’,比如論證我的怪談比你的怪談好,像是去論證多元宇宙比單體宇宙?!烈粯?,到那時,‘新怪談’的秩序也會被肢解。”

現(xiàn)在已經(jīng)沒有什么人會害怕克蘇魯了,甚至還有許多“娘化”同人創(chuàng)作

在白伯歡的講述中,“規(guī)則”“秩序”“威脅”3個詞出現(xiàn)了20幾次,甚至于,他的講述聽起來就像是一種“新怪談”。為此,大宅向我舉了一個相當簡單的例子:“比如說,你每天回家會習慣性地打開電燈,但某一天按下電燈開關(guān)時,你發(fā)現(xiàn)自己的視覺信號被遮斷了,什么都看不見。此時,你熟悉的經(jīng)驗被背叛了,然后有了新的觸感、想法、興奮、恐懼……這是我理解的新怪談?!?/p>

白伯歡表示,一樣事物只要火了,那就一定會逐漸被它的受眾解構(gòu),這是在當代商業(yè)娛樂的場域里無法避免的現(xiàn)象?!缎略峦小菲鋵嵰彩菍π鹿终劦囊环N解構(gòu),比如新怪談里本不存在血條,但手游里的怪物是有血條的?!暗绻茏屛覀兡壳暗臄⑹绿峁┮环N視角,捕捉一些我們生活的片段和理念,使玩家重新發(fā)現(xiàn)生活里本就有的一些怪異之處,那我們就算達成目標了。”

同理,新怪談也不應該存在UI界面——在游戲中,新怪談更多是被當作一種美術(shù)風格

作為一種題材,新怪談能夠以獨特的風格迅速吸引受眾的注意,但它能否適配游戲,還沒有定論——近幾年,不少二游都或多或少地采用了這種風格,但至今還沒有關(guān)停、并保持消息更新的,可能只剩下兩三款。一些其他形式(比如小說)的高人氣新怪談作品的市場表現(xiàn),也反映出此類題材容易陷入創(chuàng)作者的“自嗨”,脫離主線、沉迷支線短劇情等狀況經(jīng)常出現(xiàn)。一些從業(yè)者由此猜想,新怪談在游戲市場上也許沒有那么多受眾,也不太適合改編成長線運營的F2P游戲。

對此,《新月同行》制作人梵八曾經(jīng)表示:“新怪談在市場上不一定是必勝或是很有商業(yè)價值的,但它值得我們選擇?!?/p>

在對亞文化社區(qū)的接觸和觀察中,白伯歡認為,新怪談的總市場份額還是相當大的。具體到游戲方面,“制作人覺得新怪談合適,我寫著也挺開心。之前的測試結(jié)束過后,我們也收到了不少關(guān)于新怪談內(nèi)容的玩家正反饋”。

大宅則認為,“新怪談不適合游戲”的猜想有些“狡猾”,因為任何商業(yè)作品都會受到商業(yè)限制,不能武斷地說一個題材沒法做成功。以小說為例,一個作者可以在前期就把故事走向想得很清楚,但中后期也可能受到編輯、讀者影響,迎合商業(yè)性而做出臨時修改,導致劇情出現(xiàn)問題;還有作者本來就喜歡支線創(chuàng)作,出現(xiàn)“自嗨”的狀態(tài)也十分正常。

前些年在網(wǎng)絡流行的動物園規(guī)則怪談

不過大宅也承認,新怪談這個題材確實有一些“原罪”?!八?,做好長線把控是相當必要的,比如我們會開大綱會,把章節(jié)主題和敘事調(diào)性之類的重要問題都決定好。我想強調(diào)的是,不要趕‘浪頭’,新興的潮流一波接一波,根本趕不過來。我們一開始定好主題,就不會再改了——這個主題肯定是大多數(shù)研發(fā)成員真心喜歡的?!?/p>

即使如此,在《新月同行》的實際測試中,把控似乎還是出了一些問題。有玩家告訴我,游戲的主線劇情更像是用新怪談的藝術(shù)表現(xiàn)去講國風本土故事,并不太“差異化”,對于有著豐富二游經(jīng)驗的玩家來說,看久了有些“昏昏欲睡”。

一些玩家對“新怪談”內(nèi)容的質(zhì)疑

相比之下,支線劇情則呈現(xiàn)出了高水準,“小格子”單元劇收獲了許多玩家好評。不管是“不存在的公寓”中工作失意的年輕人用睡眠時間換好一點的住處,還是“大覺之日”中空蕩蕩的街道和在天上飛的獅儺,都給玩家留下了深刻印象。

獅儺形象

總的來說,在《新月同行》對新怪談主題的處理上,我看到了一種務實的態(tài)度:制作人梵八體現(xiàn)了作為項目決策者的務實——他認為新怪談與有生活氣息的廣式本土文化相當適配;而白伯歡和大宅更像是“創(chuàng)作者”的務實——在創(chuàng)作前把主題理解透徹,思考創(chuàng)作的意義、帶給讀者的體驗,同時遵守自己的創(chuàng)作原則。

比如游戲中對廣式本土文化的處理,白伯歡和大宅的原則是“真實”。大宅表示,不管是新怪談,還是“都市超自然”,游戲里必然有濃厚的幻想色彩。如果把這些幻想比作大樹,那么真實就是它腳下的土壤,對真實的重視就是要讓土壤變得更扎實。

因此,白伯歡和大宅每天都會提醒自己,在做文化設計時,不要嘗試代表他人,不做存在于別人刻板印象里的文化?!氨热缯f有一些不在廣東的玩家,對廣東有好的或壞的刻板印象,如果我們一味迎合這種刻板印象,我們筆下的廣東就顯得不真實了?!?/p>

白伯歡向我總結(jié)了《新月同行》的內(nèi)容核心,或者說,他們希望游戲能夠呈現(xiàn)出來的狀態(tài)——本土、當下和真誠?!拔冶救嗽阼b賞一些很喜歡的作品的時候,能從敘事的方式、角色塑造的方向,以及一些沖突的描繪上,感覺到創(chuàng)作團隊的個性?!卑撞畾g說,“有的作品我看完后,能感覺到它是美國人或韓國人創(chuàng)作的,他們在作品里面表現(xiàn)出了強烈的時代性和地域性。如果《新月同行》最后能做到這點,我們也就心滿意足了?!?/p>

不是廣東,但會讓玩家聯(lián)想到廣東

變化

真誠,也是白伯歡給我最深刻的印象。在聊天過程中,只要是和游戲、工作相關(guān)的內(nèi)容,他都是知無不言。這讓我聯(lián)想起前段時間一些玩家提起的“文案署名制”,不少從業(yè)者出于穩(wěn)妥考慮,不愿署名,但白伯歡看上去并不介意這一點——雖然《新月同行》沒有特地強調(diào),但玩家?guī)缀醵贾腊撞畾g,而他確實呈現(xiàn)出了一種對自己參與作品始終保持熱情與喜愛的狀態(tài)。

同時,《新月同行》不是英雄主義敘事的結(jié)果。商業(yè)游戲開發(fā)不是一個人的工作,白伯歡和大宅都認為,有了制作人梵八對內(nèi)容的重視,加上同事們?nèi)辗e月累的磨合,他們才能寫出能夠令玩家滿意的劇情。當文案組既有實力,又受重視,游戲才能談一談內(nèi)容導向,才能談“我們要用劇情破局”。

“制作人非常重視內(nèi)容,我們文案組也偶爾有主導項目開發(fā)方向的情況?!贝笳f,“甚至大膽一點說,我以前在其他項目組做文案的時候,面臨一些輿論或?qū)彶?,或因為文案在組內(nèi)不受重視,常常會‘不得已而為之’。但在現(xiàn)在的組里,不管是交流氛圍還是扁平化的工作模式,雖然也有諸多困難,但由衷地讓我感到快樂?!?/p>

大宅的工位

因為白伯歡和大宅只負責劇情,我們沒有多聊游戲的其他方面。但實際上,從大環(huán)境上看,《新月同行》能不能靠劇情在市場競爭中突圍,還需要觀望——去年,市場上還有二游“大逃殺”的說法,同質(zhì)化的二游們扎堆上線,成功“活下來”的屈指可數(shù);到了今年,大部分上線的二游體量都不小,研發(fā)、宣發(fā)都有充足的預算,團隊規(guī)模動輒百人,而且普遍注重為玩家提供差異化體驗和情緒價值。

以往二游市場的“長板效應”,如今變成了“短板效應”。在這之中,《新月同行》的橫版探索加回合制卡牌戰(zhàn)斗的玩法就顯得“規(guī)矩”了些,三測階段也有玩家批評游戲的商業(yè)化模式。

市場的變化不僅有這些。對于像《新月同行》這樣體量不大、風格十分獨特的二游來講,要面臨的挑戰(zhàn)的確有點多。

就算劇情、美術(shù)是長板,但能不能掩蓋短板,還要看公測后的表現(xiàn)

對于市場急劇變化,白伯歡有些感慨:“我不好說,風云變幻,嘆息?!贝笳瑒t表示,市場細分是大趨勢,在高質(zhì)量游戲扎堆的情況下,廠商不得不去做一些更加差異化的內(nèi)容,來達到破局。

“以前游戲少,大家都愿意在一款游戲上花很多時間精力去研究,把游戲當寶貝玩。現(xiàn)在游戲多了,一款游戲還沒玩完,下一款又出來了。本來很優(yōu)秀的作品,可能沒曝光幾天,就被轉(zhuǎn)移了視線,對于創(chuàng)作者來說肯定會覺得很可惜。玩家就像在一個琳瑯滿目的大商場里,要求變得更苛刻,這也沒辦法,算是正常的市場現(xiàn)象?!?/p>

與此同時,白伯歡和大宅也對游戲文案從業(yè)者——尤其是年輕從業(yè)者——提出了自己的建議。在他們看來,“尊重自己”和“尊重玩家”都非常重要。

“首先,文案策劃是參與團隊工作的,可能項目組內(nèi)部會互相指指點點,覺得對方做得有缺陷,但其實大家都付出了很多努力。遇到問題、壓力,要想到大家都參與了創(chuàng)作。我們一定要尊重身邊同事的勞動成果?!?/p>

“第二,玩家在玩游戲時,會付出時間、金錢、體力和腦力,去研究某塊內(nèi)容到底是怎么創(chuàng)作的——這里為什么值得好評?玩家還可能會利用自己的閑暇時間向朋友進行推薦。所以,我們也要尊重玩家的勞動成果?!?/p>

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編輯 熊冬東

二次元愛好者,也關(guān)注中小團隊和制作人故事(V:xdd6480)

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