小型廠商的人力、財(cái)力無(wú)法和大廠相比,但《新月同行》依舊呈現(xiàn)出了足夠的特色。這群人沒(méi)有不切實(shí)際的目標(biāo),只是努力開發(fā)一個(gè)合適且擅長(zhǎng)的項(xiàng)目,以此來(lái)打動(dòng)玩家,給玩家?guī)?lái)體驗(yàn)感。這便足矣。
最近幾年,許多從業(yè)者開始談起“中式二游”的概念。一方面,隨著二游泛用戶的增加,傳統(tǒng)的二游概念已不能滿足更多玩家的需要;另一方面,二游賽道競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,如何破局成了許多廠商和項(xiàng)目組正在思考的難題。
《新月同行》就是在這樣的環(huán)境下誕生的。
截至目前,《新月同行》的預(yù)約人數(shù)已有123萬(wàn)。我接觸過(guò)一些對(duì)《新月同行》感興趣的玩家,不少人表示,他們是被游戲PV中的廣式風(fēng)情和新怪談元素吸引而來(lái)的。
2023年12月初,《新月同行》開放了二測(cè)“箱級(jí)測(cè)試”。參與測(cè)試后,我的感受是,以小型廠商的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,游戲呈現(xiàn)出的狀態(tài)相當(dāng)不錯(cuò),可以說(shuō)是中式元素和小眾文化融合的優(yōu)秀嘗試。另一方面,游戲仍有許多打磨空間,而更精細(xì)化的打磨意味著更高的成本,對(duì)于小型廠商來(lái)說(shuō),這往往是個(gè)比較難的要求,但《新月同行》明顯有更多的可能性。
二測(cè)之后,我和《新月同行》制作人梵八聊了聊游戲的設(shè)計(jì)理念。
《新月同行》開發(fā)團(tuán)隊(duì)燭薪網(wǎng)絡(luò),主創(chuàng)人員都有近10年從業(yè)經(jīng)驗(yàn)。他們的前身是深圳的三千堂,做過(guò)一款叫《心靈戰(zhàn)爭(zhēng)》的二游,在玩家圈子里口碑不錯(cuò),但因盈利問(wèn)題,《心靈戰(zhàn)爭(zhēng)》于2019年年中關(guān)服。隨后,在有一定二游項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上,他們開始籌劃新項(xiàng)目,歷時(shí)1年,構(gòu)思了《新月同行》的概念及核心創(chuàng)意。梵八告訴我,他們?cè)?020年下半年接受了深圳尚游網(wǎng)絡(luò)的投資之后,燭薪網(wǎng)絡(luò)作為子公司成立,《新月同行》進(jìn)入正式研發(fā)階段。
項(xiàng)目組之所以會(huì)選擇新怪談來(lái)當(dāng)作核心創(chuàng)意,主要是因?yàn)椤跋矚g”。每一個(gè)主創(chuàng)人員都是超自然題材作品的愛(ài)好者,上一作《心靈戰(zhàn)爭(zhēng)》的劇情中,就有都市超自然幻想主題的內(nèi)容。
梵八回憶:“我們熱愛(ài)超自然相關(guān)的東西,喜歡新怪談,也喜歡科幻。這些題材歸根到底都是在講人——人在各種各樣的境遇下會(huì)呈現(xiàn)出怎樣的一種態(tài)度,這種呈現(xiàn)又能帶給我們?cè)鯓拥乃伎迹俊?/p>
他給我推薦了戛納電影節(jié)的獲獎(jiǎng)短片《黑洞》。片中,一名公司職員在上夜班時(shí),打印出一張帶有“黑洞”的紙,“黑洞”為紙賦予了穿透能力。于是這名職員心生邪念,將紙貼到了老板的保險(xiǎn)箱上,不停地拿出里面的錢。最后他嫌效率太慢,鉆進(jìn)保險(xiǎn)箱中,結(jié)果紙掉了下來(lái),他也被困在了里面。
“短片的關(guān)鍵元素就是這張紙。在這種奇異的設(shè)定下,人與人通過(guò)利用這些東西去互動(dòng),就可能讓觀眾產(chǎn)生一些啟示或聯(lián)想。這也比較接近我們對(duì)‘新怪談’的理解——用一種現(xiàn)代、理性化且科學(xué)的方法去詮釋,或去理解那些相對(duì)怪誕、怪異的,不可被理解的東西。將我們對(duì)新怪談的理解,和對(duì)人文故事的訴求結(jié)合起來(lái),就是《新月同行》的項(xiàng)目初衷?!?/p>
從項(xiàng)目組擅長(zhǎng)的、想做的方向出發(fā),這種選擇固然不錯(cuò)。我問(wèn)梵八:“你們是怎么考慮題材商業(yè)性問(wèn)題的?又是如何在二次元和新怪談之間找到平衡點(diǎn)的?”
“我們做過(guò)一定范圍的用戶研究。在國(guó)內(nèi)討論二次元的時(shí)候,很難脫離日漫的影響,所以我們也會(huì)關(guān)注日本ACG文化的發(fā)展。在這個(gè)過(guò)程中,我們也會(huì)發(fā)現(xiàn)許多怪談、新怪談或者超自然題材的文藝作品,不算太小眾?!辫蟀苏f(shuō),“到了2020年,可能市場(chǎng)上機(jī)娘、‘艦Like’性質(zhì)的游戲數(shù)量較多,我們就會(huì)想,先要避開主流的這些東西,然后尋找一些值得我們進(jìn)一步去研究、去打磨的東西。所以我們選擇了新怪談,它在市場(chǎng)上不一定是必勝或是很有商業(yè)價(jià)值的,但它值得我們選擇?!?/p>
除了“新怪談”,《新月同行》中還展示了大量廣式文化要素。這總能讓人聯(lián)想起玩家群體中常見(jiàn)的“中式二游”說(shuō)法。我問(wèn)梵八,怎樣理解這個(gè)概念。
梵八說(shuō),他們并沒(méi)有太關(guān)注這個(gè)稱呼?!皩?duì)于日本人來(lái)說(shuō),二次元已經(jīng)是一種相對(duì)常見(jiàn)的視覺(jué)載體,可能幾代人都熟悉了這種表達(dá)形式。因此,國(guó)內(nèi)很多二次元游戲‘出?!饺毡局?,會(huì)發(fā)現(xiàn)用戶的畫像不大一樣,年齡段整體更高。按照同樣的邏輯,二次元在中國(guó)也會(huì)有獨(dú)特的發(fā)展情況。我們現(xiàn)在會(huì)發(fā)現(xiàn),國(guó)漫的影響力越來(lái)越大,是日漫不夠優(yōu)秀了嗎?也未必。比如說(shuō),我也開始發(fā)現(xiàn)身邊親戚家里的小朋友,他們即便看日漫,也更愿意聽中配。”
按梵八的說(shuō)法,《新月同行》更像二游在中國(guó)的一種自然發(fā)展?fàn)顟B(tài)。游戲中除了二次元美術(shù)風(fēng)格,以及新怪談?lì)}材的內(nèi)容表現(xiàn),還有相當(dāng)多的中式元素。把這些東西融合在一起,并且要追求協(xié)調(diào)性,并不是一件易事。值得一提的是,在設(shè)計(jì)過(guò)程中,項(xiàng)目組沒(méi)有刻意追求現(xiàn)在流行的國(guó)潮風(fēng)格。“如果去追求(國(guó)潮),大家可能會(huì)立馬明白這些是中國(guó)元素,但我們想做些有點(diǎn)味道、又跟別人不一樣的‘中式’?!?/p>
梵八告訴我,游戲中用了許多廣式元素,這不是“為了做特色而做特色”,而是這種本土文化本來(lái)就符合新怪談?lì)}材的需要。
對(duì)于新怪談來(lái)說(shuō),強(qiáng)調(diào)某種地域特色是一種自然而然的表現(xiàn)——讓角色身邊某個(gè)熟悉的事物突然變得陌生,以達(dá)到怪異、獨(dú)特的效果,地域特色符號(hào)是最便利的素材之一。對(duì)于《新月同行》來(lái)說(shuō),廣式文化正是為了適應(yīng)國(guó)內(nèi)玩家的需要。
“我們選擇了一個(gè)熟悉的角度來(lái)切入。項(xiàng)目組的很多人,對(duì)于廣東這邊的城市印象,是‘人之城’,這里的生活氛圍處處都是人情味,符合我們想講人的故事這一訴求。”這也相當(dāng)符合大眾對(duì)廣東城市的印象——“背心拖鞋”“飲閑茶”,帶著強(qiáng)烈的市井氣息。
梵八為我舉了廣州的例子,這是游戲中南廷的城市原型?!皬V州是一座東方與西方、古代與現(xiàn)代、不同性質(zhì)文化彼此交匯融合的城市。它有上千年的歷史,同時(shí)又是一座高度發(fā)達(dá)的現(xiàn)代化城市,我們能在其中看到許多看似割裂、實(shí)際自然融合的地方。例如每年中元節(jié),會(huì)有許多老人在路口燒紙祭拜,有非常傳統(tǒng)的氛圍;而當(dāng)你去天河那邊,會(huì)看到許多摩天大樓,全是高新科技。這種割裂與沖擊感,為我們講一個(gè)中式的新怪談故事提供了很好的底子。而且廣東文化傳播廣,比較知名,國(guó)內(nèi)玩家的接受度也比較高?!?/p>
在二游市場(chǎng)上,《新月同行》的選材構(gòu)想算是獨(dú)具一格,但這也帶來(lái)了一些問(wèn)題——缺乏前人經(jīng)驗(yàn)的學(xué)習(xí)與參考。例如,對(duì)項(xiàng)目組的美術(shù)來(lái)說(shuō),他們之前的經(jīng)驗(yàn)更多集中在一些幻想化的事物上,但現(xiàn)在要畫一些比較接地氣、足夠有人情味的中式內(nèi)容,反而變得比較不自信。他們并不是畫不出來(lái),而是會(huì)在畫完后思考“這種感覺(jué)是正確的嗎”“畫成這樣真的可以嗎”。
又如,在劇情演出中,為了達(dá)到更好的沉浸感與體驗(yàn)感,梵八希望角色在對(duì)話時(shí)隱藏武器和裝備。這種做法有些違反商業(yè)游戲的邏輯——一方面,二游玩家對(duì)角色形象更加關(guān)注,而武器和裝備作為角色的賣點(diǎn),需要展示出來(lái);但另一方面,從故事角度考慮,在過(guò)一段十分抒情的劇情時(shí),角色身上扛著一大堆花里胡哨的東西,難免會(huì)有違和感。很長(zhǎng)一段時(shí)間里,項(xiàng)目組都在考慮平衡問(wèn)題,他們擔(dān)心,如果不露出武器和裝備,角色在劇情中的表現(xiàn)可能會(huì)趨于平庸。
“最終我們選擇了在戰(zhàn)斗中加強(qiáng)展示,但在劇情演出時(shí)隱藏武器和裝備的方式。從結(jié)果來(lái)看,呈現(xiàn)出的劇情氛圍更好,測(cè)試也讓我們確認(rèn)了這樣做是對(duì)的?!?/p>
某種意義上,《新月同行》的測(cè)試正是項(xiàng)目組成員考驗(yàn)這些“不確定”的過(guò)程。幸運(yùn)的是,玩家對(duì)游戲特色的反饋大多數(shù)是良性的。
在游戲特色方面,《新月同行》另一個(gè)讓我感興趣的地方是“風(fēng)格化”。我問(wèn)梵八,項(xiàng)目組如何看待《新月同行》的風(fēng)格特征。
梵八否認(rèn)了我的說(shuō)法:“項(xiàng)目組很少談‘風(fēng)格’這個(gè)詞,也不認(rèn)為《新月同行》是奔著‘風(fēng)格化’做的研發(fā)。我們認(rèn)為‘風(fēng)格化’是一種極度突出的狀態(tài),給人非常強(qiáng)的視覺(jué)感受?!缎略峦小愤€沒(méi)到‘風(fēng)格化’的程度,我們更愿意說(shuō),它擁有自己的特色?!?/p>
按照這個(gè)邏輯,《新月同行》的特色十分明顯。作為一個(gè)中小型項(xiàng)目,能以有限的成本做到這一點(diǎn)并非易事——人手、時(shí)間可能都不夠。為此,在開發(fā)過(guò)程中對(duì)內(nèi)容做出取舍十分重要,也就是“把錢花在刀刃上”。
梵八告訴我,《新月同行》也做過(guò)許多取舍。在立項(xiàng)時(shí),他們考慮過(guò)要不要做3D,當(dāng)時(shí)市場(chǎng)上已經(jīng)有一些3D二游流行,《崩壞3》《戰(zhàn)雙帕彌什》都有著強(qiáng)大的吸金能力,業(yè)界也有不少人將3D視為未來(lái)的二游主流。但梵八非常清楚,一個(gè)2D二游團(tuán)隊(duì),想轉(zhuǎn)做3D項(xiàng)目,需要花費(fèi)相當(dāng)大的代價(jià)和精力,他們很難去做這樣的選擇。
“我們最終決定還是做2D,并且要做到極致。”梵八自信地說(shuō)。
為了達(dá)到足夠優(yōu)秀、有特色的2D美術(shù)效果。項(xiàng)目組對(duì)于美術(shù)相關(guān)研發(fā)人員的要求極高,從角色、場(chǎng)景再到動(dòng)畫,幾乎每一個(gè)美術(shù)模塊的負(fù)責(zé)人都有著非常漂亮的從業(yè)履歷。在做宣發(fā)PV時(shí),也不是某兩三個(gè)人獨(dú)自負(fù)責(zé),而是從運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人、文案負(fù)責(zé)人,到美術(shù)人員,多崗協(xié)同設(shè)計(jì),反復(fù)地打磨,最后才呈現(xiàn)給玩家。
這種打磨有著相當(dāng)直觀的視覺(jué)呈現(xiàn)。游戲中的主要陣營(yíng)之一“超管局”給我留下的印象尤其深刻,角色的服裝設(shè)計(jì)、整體色彩的協(xié)調(diào),都能讓人感受到,游戲在美術(shù)方面下了足夠多的工夫。
梵八向我介紹:“超管局是專門處理各種危機(jī)事故的組織,需要時(shí)刻保持著高度理性,以一種科學(xué)的態(tài)度來(lái)面對(duì)各種超自然現(xiàn)象。所以,我們給超管局設(shè)定的統(tǒng)一色彩是橙、黑和銀白色,銀白色類似上世紀(jì)90年代科幻片中的不銹鋼色,它會(huì)給玩家?guī)?lái)一種粗野主義美學(xué)的印象,能對(duì)游戲中的年代感進(jìn)行呈現(xiàn);至于橙色,國(guó)際環(huán)境中有種說(shuō)法叫‘國(guó)際橙’,在各種救援任務(wù)中,橙色相對(duì)來(lái)說(shuō)容易被識(shí)別,也象征著高危任務(wù)工作者。與此同時(shí),角色身上都會(huì)有刻度、標(biāo)尺或指針一類的圖案?!?/p>
“超管局角色們的設(shè)備也區(qū)別于傳統(tǒng)的槍炮、刀劍。因?yàn)樗麄兊闹饕康牟皇菓?zhàn)斗,而是為了‘處理’各種各樣的超自然現(xiàn)象與事件,所以設(shè)備需要體現(xiàn)能夠解決問(wèn)題的‘工具感’。結(jié)合這種思路,以及早期的文案設(shè)計(jì),我們現(xiàn)在能看到的設(shè)備有鉗子、圓規(guī)和游標(biāo)卡尺等等……不止是超管局,我們?cè)谧雒總€(gè)陣營(yíng)時(shí),都會(huì)先敲定好印象設(shè)定這種核心元素,后面的設(shè)計(jì)再基于這點(diǎn)準(zhǔn)則繼續(xù)走下去。”梵八說(shuō)。
比起新怪談?lì)}材、廣東文化元素和頗具特色的美術(shù)風(fēng)格,《新月同行》的玩法較為“常規(guī)”——采用了2D回合制。坦白地說(shuō),這種戰(zhàn)斗系統(tǒng),除非能做出一些足夠創(chuàng)新性的設(shè)計(jì),否則對(duì)當(dāng)今的二游玩家并不具備太大的吸引力。
但對(duì)于《新月同行》來(lái)說(shuō),回合制是更適合項(xiàng)目組的選擇?!叭说木Ψ浅S邢?,當(dāng)你想要在很多方面都做得很突出,最終可能會(huì)導(dǎo)致你的每一個(gè)模塊都很均衡。最終呈現(xiàn)出來(lái)一個(gè)平庸的東西,沒(méi)有特色?!辫蟀苏f(shuō),“我們很多主創(chuàng)人員都是動(dòng)作游戲,例如‘魂’系列的愛(ài)好者,當(dāng)初立項(xiàng)時(shí)也想過(guò)做重玩法的動(dòng)作游戲,但動(dòng)作游戲成本高昂,并且是個(gè)大紅海??紤]到這些,我們會(huì)選擇一個(gè)能夠做得比較好的玩法,再加上過(guò)去的從業(yè)經(jīng)驗(yàn)相對(duì)偏向回合制,所以我們選擇了回合制。”
盡管如此,要把常規(guī)玩法處理好,呈現(xiàn)出較好的狀態(tài),不露短板,也不是一件容易的事。梵八告訴我,無(wú)論什么游戲,玩法都是重要的。主創(chuàng)人員們體驗(yàn)過(guò)許多橫版游戲,比如香草社的作品,以及《山海旅人》《暗影火炬城》《浣熊硬探》《黑暗偵探》《DARQ》等等。
這些游戲并不能給《新月同行》帶來(lái)完整的玩法突破靈感,但也給了主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)許多參考。游戲戰(zhàn)斗以演出為賣點(diǎn)就來(lái)自于此——作為一款商業(yè)二游,《新月同行》需要盡量達(dá)到更好的效果。
“一些重視解謎的游戲,會(huì)把劇情拆分,讓玩家有更多的自主選擇空間,這一點(diǎn)我們?cè)趲讉€(gè)大型的探索副本中也有直觀的呈現(xiàn)。管理層專門花時(shí)間去學(xué)了關(guān)于影視導(dǎo)演方面的知識(shí),然后用來(lái)輔助現(xiàn)在的演出?!辫蟀私榻B,“我們會(huì)花比較多的精力嘗試在演出上加入情緒感,讓玩家有更好的內(nèi)容體驗(yàn)。通過(guò)音樂(lè)、鏡頭、光影,甚至是站位這種細(xì)節(jié)去呈現(xiàn)各種各樣的畫面,我們?cè)跀⑹聦用孀龀隽讼喈?dāng)?shù)呐Α!?/p>
雖然項(xiàng)目組力求在戰(zhàn)斗方面帶給玩家獨(dú)特的感受,但客觀而言,游戲的養(yǎng)成模塊在測(cè)試過(guò)程中一直受到玩家詬病。不少玩家反映,資源太少,養(yǎng)成角色會(huì)有一些困難,雖然不至于卡得太死,但體驗(yàn)并不太好。這印證了項(xiàng)目組所說(shuō)的“精力有限”,不可能做到面面俱到。但好在游戲目前還在等待版號(hào),項(xiàng)目組有充足的時(shí)間進(jìn)行調(diào)整。
梵八并不畏懼這些挑戰(zhàn),他見(jiàn)識(shí)過(guò)去年“二游大逃殺”的慘烈局面,知道急于求成或是趕忙上線不會(huì)帶來(lái)什么好結(jié)果?!梆B(yǎng)成這一塊,我們都注意到了問(wèn)題,策劃也在想辦法,但二測(cè)時(shí)間緊張,我們沒(méi)辦法立刻做出優(yōu)化或調(diào)整??傮w來(lái)說(shuō),這次測(cè)試的表現(xiàn)是良好的,根據(jù)玩家們的反饋,我們對(duì)《新月同行》中做出的差異和特色更加夯實(shí)了信心。但同時(shí)也深刻地認(rèn)識(shí)到,面對(duì)現(xiàn)在日益競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng),我們還有許多做得不好的地方。”
在與梵八的交流中,讓我印象深刻的是《新月同行》項(xiàng)目組對(duì)于內(nèi)容的重視。或者說(shuō),他們回答了一個(gè)問(wèn)題:一家小型廠商能把內(nèi)容做到什么程度?誠(chéng)然,小型廠商的人力、財(cái)力無(wú)法和大廠相比,但依舊能把游戲做得足夠有特色。他們沒(méi)有不切實(shí)際的目標(biāo),只是努力開發(fā)一個(gè)合適且擅長(zhǎng)的項(xiàng)目,以此來(lái)打動(dòng)玩家,給玩家?guī)?lái)體驗(yàn)感。
為此,《新月同行》還做了些不同的嘗試,邀請(qǐng)網(wǎng)文作家白伯歡擔(dān)任主筆,就是其中之一。白伯歡在網(wǎng)文圈子里頗具名氣,代表作《戰(zhàn)略級(jí)天使》也以中國(guó)特色的超自然現(xiàn)象為主題,創(chuàng)作風(fēng)格和內(nèi)容傾向與《新月同行》不謀而合。
在朋友的朋友介紹下,梵八與白伯歡見(jiàn)了面?!拔覀兞牧艘幌?,發(fā)現(xiàn)很多方面都非常合得來(lái)。”梵八說(shuō),白伯歡也對(duì)游戲頗感興趣,想嘗試游戲文案的工作。然而實(shí)際上,盡管都需要?jiǎng)?chuàng)作,但游戲策劃十分強(qiáng)調(diào)項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),而白伯歡在這方面幾近空白。不少玩家對(duì)此表示了擔(dān)憂。
最終,項(xiàng)目組仍然決定信任白伯歡。“白伯歡老師可能不擅長(zhǎng)標(biāo)注資源或者是演出調(diào)度之類的工作,這需要一個(gè)漫長(zhǎng)的適應(yīng)過(guò)程,但現(xiàn)在他負(fù)責(zé)的劇本,我們還是比較放心的?!辫蟀苏f(shuō),他們更認(rèn)可白伯歡在本土都市異能與新怪談?lì)I(lǐng)域的積累和想法、對(duì)劇情內(nèi)核的思考與探討,以及對(duì)角色的深度塑造與刻畫,“二測(cè)期間備受好評(píng)的‘大覺(jué)之日’‘不存在的公寓’都是出自白伯歡老師之手。備受歡迎的看板娘千秋,也是伯歡老師與我共同探討孵化的角色,千秋看起來(lái)嘻嘻哈哈,但其實(shí)背負(fù)著非常多的東西。根據(jù)我們對(duì)二測(cè)的觀察,在主線第二章的主角演講中,很多玩家感受到了千秋的堅(jiān)強(qiáng)與不易,這也讓他們更進(jìn)一步對(duì)千秋有好感?!?/p>
最后,我問(wèn)梵八,對(duì)于《新月同行》有哪些展望。他的回答十分樸素:“我們希望能做好這樣的本土都市超自然、新怪談與科幻內(nèi)容的游戲,也希望最終的努力有機(jī)會(huì)被大家看到。在二測(cè)過(guò)程中,我們會(huì)關(guān)注很多批評(píng)的聲音,同時(shí)也感謝玩家對(duì)我們的認(rèn)可。有一些設(shè)計(jì),可能是比較細(xì)膩、比較小的東西,而當(dāng)確實(shí)有玩家看到的時(shí)候,作為創(chuàng)作者,我們會(huì)感到非常純粹的開心。”