內(nèi)容重要,形式也很重要。
上周,我們有一篇文章討論了國產(chǎn)游戲文案在行業(yè)內(nèi)的處境,很多問題不一定由文案本身造成。游戲作為一個綜合媒介,的確有很多文字以外的部分會影響玩家對文本的觀感。
像是演出、CG動畫之類十分常見的因素,或是和文案關(guān)系太遠的因素暫且就不說了,畢竟不是每個制作組都有足夠的資金投入到這些部分。但窮有窮辦法。我經(jīng)常玩一些文本量很大的游戲,比如AVG和CRPG。對這些類型的游戲而言,充足的文本敘事是剛需,它們已經(jīng)篩選過的受眾也并不介意閱讀長篇大論。即便如此,制作組仍然會想方設(shè)法把閱讀體驗處理得更加舒適。
在劇情上量大管飽、頗具哲學(xué)氣質(zhì)的《瘟疫》(Pathologic)和《瘟疫2》在文本排版上的區(qū)別就相當(dāng)直觀。盡管2005年的初代《瘟疫》因為深刻的故事和互相交織的三線敘事贏得了很多贊譽,但不得不說,它有些枯燥的步行模擬機制和粗糙的文字排版對當(dāng)代玩家來說十分“勸退”。再加上畫質(zhì)非常古早,即使抱著瞻仰神作的心態(tài)去玩,也難免覺得難以堅持。
2019年推出的《瘟疫2》顯然對于敘事和游戲機制的結(jié)合做出了更深度的考量。玩法方面,嚴苛的生存挑戰(zhàn)迫使玩家直面瘟疫肆虐的城市,以及其中的種種殘酷事件。而在對話方面,《瘟疫2》拋棄了傳統(tǒng)的角色立繪和對話框,采用了頗具壓迫感的人物面部特寫。
根據(jù)對話角色的性格不同,角色們可能會直視或者回避玩家的目光,也可能露出挑釁或者輕蔑的表情。這使得玩家在閱讀文本的時候仿佛時時處于他們的關(guān)注與審視之下。可以說,用這種節(jié)省成本的方式,《瘟疫2》僅僅用人物頭像和文字排版,就達成了一種特殊的演出效果。
BioWare出品的CRPG中比較著名的對話輪,某種意義上也是提升文本易讀性的嘗試。對話輪的特征在于,它直接用回答的位置表明了文本對應(yīng)的態(tài)度或者所屬陣營,可以起到提示玩家的效果——右上角的回答往往更友好,右下角的往往更具攻擊性。
但這樣做也有缺點,比如玩家完全可以無腦看傾向選回答,而無需在意回答里具體說了什么;有時候甚至?xí)霈F(xiàn)寫作失誤或者程序Bug,導(dǎo)致對話的態(tài)度和具體內(nèi)容對不上。另外,這個設(shè)計比較利好手柄玩家,鍵鼠玩家選起來還是不如直接按數(shù)字鍵方便……
AVG游戲也在嘗試擺脫最傳統(tǒng)的人物立繪加對話框的模式,試圖把文字本身變成一種演出。最典型的是一些恐怖游戲會把字體變成紅色,或者干脆在黑屏上把文字做出血淋淋的效果,漸隱、抖動之類的特效也可以加在文字上。
《泡沫冬景》(包括DLC)在取消了對話框的基礎(chǔ)上,把文字排版和立繪的變動結(jié)合了起來。根據(jù)劇情和人物心境的不同,《泡沫冬景》中立繪的“取景框”也會隨之變化,比如變成圓形或者菱形,或者只展露出人物的一小部分,用以制造出一些沖突或者疏離的感覺。配合這些畫面變化,文字排版也會作出改變。
由此可見,文案給人的觀感如何,的確和畫面、排版、特效技巧等因素有一定關(guān)系。其實,大多數(shù)游戲文案的重點都不在于文采,而在于是否能清晰地展示信息,以及與玩家完成情感上的交互。這些共同構(gòu)成了文本在游戲中的影響力。
當(dāng)然,具備基本的寫作水平,尤其是不要出現(xiàn)錯字、病句、“謎語人”等硬傷,是玩家對游戲文案的基本要求。但很可惜,一部分游戲連這個基本要求也做不到。在考慮進階技巧之前,部分公司可能還是需要重視一下游戲文案的本職工作。畢竟,在重敘事的游戲中,各種特殊效果是錦上添花,不能代替“好文本”本身給人的思考。