“520”第10年,網(wǎng)易要把步子邁穩(wěn)一點

“穩(wěn)一點”不是壞事。

編輯陳靜2024年05月21日 22時07分

自2015年以來,每年5月20日,網(wǎng)易的520發(fā)布會已經(jīng)成為游戲領(lǐng)域的一項固定活動。不知不覺間,它已經(jīng)走到了第10年——昨天,2024年網(wǎng)易游戲520發(fā)布會在線上舉行。2小時的直播時間里,共有約40款游戲在發(fā)布會上亮相。

這個數(shù)字盡管與前幾年相比有所下降,但涵蓋的范圍仍然十分廣泛:動作、MMO、RPG、射擊、SLG、競速、卡牌、體育模擬、女性向……有新作,也有運營時間超過20年的經(jīng)典游戲。

整體來說,這次520發(fā)布會給我的感覺是輕快。盡管520發(fā)布會一定程度上帶著“年度總結(jié)”和“未來畫餅”的性質(zhì),能夠出現(xiàn)在其中的必定是已經(jīng)取得了良好成績、有自信,以及廣受關(guān)注的游戲,但整場直播的節(jié)奏仍然堪稱輕松、坦誠。我甚至在其中看到了不少“整活”式的內(nèi)容——在過去幾年里,不少網(wǎng)易游戲在社交媒體上的運營就是這樣,它拉近了游戲與玩家的心理距離。

更重要的是,作為國內(nèi)為數(shù)不多的、由一家廠商舉辦的年度游戲發(fā)布會,今年的520發(fā)布會有種更加腳踏實地的風(fēng)格:10余款新作中,有相當(dāng)一部分是已經(jīng)公布過信息,公測、上線時間較為明確的產(chǎn)品;與此同時,對IP的構(gòu)建與維護、經(jīng)典系列的長線運營,UGC內(nèi)容與AI技術(shù)都占有一席之地。

當(dāng)“520”走到第10年,網(wǎng)易選擇將步子邁得更穩(wěn)一些。

數(shù)量少了,內(nèi)容不少

今年,網(wǎng)易游戲520線上發(fā)布會的主題是“與熱愛為伍”。發(fā)布會共分為4個環(huán)節(jié),分別是“與創(chuàng)新為伍,駛向未來”“與共創(chuàng)為伍,一同造夢”“與情誼為伍,相伴左右”和“與期待為伍,聽見回響”。

“與創(chuàng)新為伍,駛向未來”最先登場,公布了10余款新作,涵蓋了動作、射擊、卡牌、VR等多個類型,題材也有武俠、末世、魔幻、超級英雄等元素。值得一提的是,這10余款新作中,不少在此前已經(jīng)發(fā)布過預(yù)告片、測試及上線時間信息,也有曾在海外有過良好表現(xiàn)的游戲。不難看出,在新游方面,本次發(fā)布會的“畫餅”味道減少,讓玩家看得見、有把握的產(chǎn)品更多了。

《燕云十六聲》是本次發(fā)布會上最引人注目的游戲之一,新預(yù)告片展示了濃厚的歷史風(fēng)格。根據(jù)此前發(fā)布的信息,作為開放世界動作游戲,《燕云十六聲》將提供30小時左右的單人劇情體驗,以及150小時的探索內(nèi)容。最重要的是,游戲?qū)⒃?月31日開啟“仲旅測試”,并在7月26日正式公測。

《燕云十六聲》將在7月26日正式公測

另一款較受關(guān)注的產(chǎn)品是末日開放世界游戲《七日世界》。發(fā)布會上,游戲策劃YY以“自黑”“整活”的形式介紹了它的主要玩法——生存建造,以及項目組通過聽取玩家意見對游戲做出的修改與優(yōu)化,還有“不賣數(shù)值”的宣言。

《七日世界》在發(fā)布會上宣布“不賣數(shù)值”

以新品角色登場的《螢火突擊》也是一款2021年9月曝光的“熱門”產(chǎn)品,也曾在海外上線,成績不錯。它最重要的消息是宣布公測時間——6月6日。

《螢火突擊》6月6日開始公測

同樣在2021年上線PC的《永劫無間》在發(fā)布會上回顧了全球發(fā)行成績,同時公布了手游版本實機演示預(yù)告片,以及新英雄特木爾的CG和實機畫面。對于《永劫無間》來說,手游版本或許也可以視為一個新的開始——一方面,它的端游版本在3年以來已經(jīng)證明了自己的水平;另一方面,也象征著網(wǎng)易在“端轉(zhuǎn)手”方面有著一套相當(dāng)有效的路徑。

在PC版獲得良好成績后,《永劫無間》手游獲得了相當(dāng)多的關(guān)注

新作《破碎之地》在4月剛剛獲得版號,是一款同時支持PC和移動端的中式冒險射擊游戲。而它與玩家見面的時間也很近,將在5月24日開啟付費刪檔測試。

作為一款射擊游戲,《破碎之地》采用了中式背景

IP經(jīng)營仍然重要,經(jīng)典游戲穩(wěn)定運營

“IP”與“經(jīng)典”是本次520發(fā)布會給我留下的另一個重要印象。

在絕大多數(shù)廠商都在強調(diào)IP的當(dāng)下,“重視IP”同樣已經(jīng)成為網(wǎng)易的固定風(fēng)格。不過,從發(fā)布會看來,網(wǎng)易對未來的IP構(gòu)建仍然有著自己的特色——一方面,通過聯(lián)動、與傳統(tǒng)文化傳承合作等方式讓“夢幻西游”“大話西游”“天下”“陰陽師”等經(jīng)典IP保持生命力;另一方面,“蛋仔派對”“逆水寒”等新IP也在通過吸納泛用戶而擴大版圖。同時,與漫威、“指環(huán)王”、Square Enix等影視、游戲聯(lián)動,也在一定程度上拓展了全球化視野。

“蛋仔派對”與“逆水寒”IP受到重視,是一件意料之中的事。根據(jù)網(wǎng)易2023年度財報顯示,游戲業(yè)務(wù)營收的816億元中,在線游戲凈收入占92.9%,而手游凈收入又占了在線游戲凈收入的75.2%,這一數(shù)據(jù)的增長主要由于《蛋仔派對》和《逆水寒》手游的收入增加。直白一點說,《蛋仔派對》與《逆水寒》手游已經(jīng)位于網(wǎng)易游戲的第一梯隊。

《逆水寒》在發(fā)布會上公開了十三元兇的宣傳PV

其中,《蛋仔派對》近一年來的運營模式已經(jīng)以IP為中心:大量聯(lián)動、線上線下結(jié)合、重視UGC內(nèi)容。國家新聞出版署5月20日公布的2024年游戲?qū)徟兏畔⒅校痘鹌疵让认犯麨椤兜白谢凡⒆兏\營版本,這或許可以視為“蛋仔”IP增加游戲類型的一種體現(xiàn)。

“夢幻西游”“大話西游”“倩女幽魂”“天下”等經(jīng)典系列也在發(fā)布會上公布了新內(nèi)容。與前幾屆發(fā)布會相比,這些內(nèi)容看起來似乎又回到了“游戲”本身——新皮膚、新職業(yè)、新劇情、新玩法,盡管它們在技術(shù)上可能不如新游戲那么亮眼,但作為運營超過20年的經(jīng)典IP,還能拿得出新東西,在市場上穩(wěn)固地擁有自己的位置,本身就已經(jīng)難能可貴。當(dāng)然,它們中有不少還與動漫、傳統(tǒng)文化、科技等領(lǐng)域展開了新的聯(lián)動——身為“老”作品,它們也在積極擁抱新時代與新玩家。

發(fā)布會上,“夢幻西游”PC版、手游、網(wǎng)頁版、三維版均發(fā)布了更新內(nèi)容

“陰陽師宇宙”旗下的多款游戲也公布了豐富內(nèi)容

《漫威終極逆轉(zhuǎn)》《指環(huán)王:紛爭》《歧路旅人:大陸的霸者》等產(chǎn)品則進一步體現(xiàn)出網(wǎng)易在IP聯(lián)動方面的力度。《漫威終極逆轉(zhuǎn)》是《Marvel Snap》的國服版本,后者于2022年上線,獲得當(dāng)年游戲大獎(The Game Awards,即TGA)最佳手游獎項,開發(fā)商則在2019年獲得了網(wǎng)易投資。

曾在海外獲得良好成績的《漫威終極逆轉(zhuǎn)》,國服已經(jīng)開啟預(yù)約

《歧路旅人:大陸的霸者》是Square Enix旗下JRPG《歧路旅人》的手游作品,由原班人馬開發(fā)。今年2月,《歧路旅人:大陸的霸者》獲批進口游戲版號,并于5月16日上線。同時,發(fā)布會上還公布了網(wǎng)易與Square Enix另一經(jīng)典IP“圣劍傳說”的合作信息。

通過《歧路旅人:大陸的霸者》等游戲,網(wǎng)易與Square Enix展開了合作

不可或缺的UGC,也許還有AI

如今我們提起網(wǎng)易,UGC也是關(guān)鍵詞之一。在我看來,網(wǎng)易對UGC的經(jīng)營有點“一老一新”的味道——《我的世界》對UGC的重視一如既往,《蛋仔派對》則在新技術(shù)和社交平臺的加持下讓不少“泛用戶”加入了UGC創(chuàng)作之中。

根據(jù)2023年《我的世界》開發(fā)者大會公布的消息,《我的世界》中國版注冊用戶數(shù)量超過7億,UGC內(nèi)容下載總量超過80億次,開發(fā)者創(chuàng)作累計收入分成超過10億元。這是一些驚人的數(shù)字。520發(fā)布會上,《我的世界》中國版公布的內(nèi)容以原生版本更新信息為主,櫻花林、古城遺跡、樂園玩法、城堡跑酷、蜜蜂礦車等內(nèi)容都會穩(wěn)步上線。在此基礎(chǔ)上,可以想見,游戲官方對于UGC內(nèi)容的支持也會延續(xù)“降低門檻、提升上限”的特色。

《我的世界》中國版同樣保持著更新

《蛋仔派對》在這次發(fā)布會上展示的內(nèi)容不太多,12只“神奇艾比”的亮相應(yīng)該與新玩法相關(guān)。同時,游戲公布了2周年慶的時間——6月14日。

但實際上,上線不到2年,《蛋仔派對》已經(jīng)擁有了5億注冊用戶,并且通過大量聯(lián)動、加入了AIGC功能的創(chuàng)作平臺,以及用戶在社交媒體上的廣泛傳播,搭建起了一套獨特的UGC生態(tài)。2024年初,《蛋仔派對》發(fā)布了一系列保護原創(chuàng)作者權(quán)益、幫助創(chuàng)作者實現(xiàn)價值的舉措,可以預(yù)見,在相當(dāng)長的時間里,UGC仍是《蛋仔派對》最重視的方向之一。

即將迎來2周年的《蛋仔派對》

在游戲方面,網(wǎng)易對AI技術(shù)的使用不僅限于《蛋仔派對》創(chuàng)作工具。根據(jù)網(wǎng)易2023年度財報顯示,網(wǎng)易在2023年逐季加大AI關(guān)鍵技術(shù)研發(fā)力度,全年研發(fā)投入165億元。

《逆水寒》手游中,網(wǎng)易對AI技術(shù)進行了廣泛應(yīng)用。游戲為400位NPC配備了智能AI,賦予他們獨立的背景、人設(shè),可以根據(jù)玩家的表述做出符合角色性格的反饋。與此同時,游戲中還有虛擬新聞系統(tǒng),AI可以根據(jù)玩家興趣自動生成數(shù)億條內(nèi)容生動的游戲內(nèi)消息。

結(jié)語:“穩(wěn)一點”不是壞事

上面提到的游戲并不是這次520發(fā)布會的全部,正如發(fā)布會上的游戲也不是網(wǎng)易游戲的全部陣容一樣。游戲市場瞬息萬變,許多人們寄予厚望的游戲可能會折戟沉沙,此前默默無聞的游戲也可能異軍突起。

但不論如何,“520”已經(jīng)10年了。我們關(guān)注了每一屆520,也能從中體會到它的變化:從最初的20多款,到高峰期的60余款;從單一的游戲發(fā)布,到IP、“宇宙”和越來越多的文化內(nèi)容;從游戲行業(yè)的快速發(fā)展,到從業(yè)者們的迷茫、困惑乃至對熱門品類、“爆款”的焦慮性追逐,都成為對于整個行業(yè)的重要注腳。

從這個角度說,“穩(wěn)一點”不是壞事。在今年的發(fā)布會上,網(wǎng)易游戲也強調(diào)了自身對下一個10年的寄語:繼續(xù)認真聽取玩家意見,持續(xù)優(yōu)化游戲體驗,加碼玩家福利力度。這聽起來很平實,也透露著一種真誠——如果他們能夠真正做到這些,就能夠把握住未來。

0

編輯 陳靜

chenjing@chuapp.com

我只是一個路過的決斗者

查看更多陳靜的文章
關(guān)閉窗口