對談《奇點(diǎn)時代》發(fā)行制作人:邁出真誠第一步

真誠,才是真正的必殺技。

編輯熊冬東2024年05月13日 20時04分

《奇點(diǎn)時代》由深圳幻境網(wǎng)絡(luò)開發(fā),是一款二次元風(fēng)格的“男性向戀愛模擬手游”,自開放測試以來便一直受到關(guān)注,上線之初也取得了相當(dāng)不錯的成績。

不過,作為戀愛模擬游戲,《奇點(diǎn)時代》的成績與幾款頭部國產(chǎn)乙女手游相比,仍有不小的差距,由于宣發(fā)策略較為獨(dú)特,不少玩家對它留下了“奇怪”的印象,后續(xù)發(fā)展趨于一般。不過,也許正是因?yàn)檫@一點(diǎn),當(dāng)最近的二游紛紛陷入“節(jié)奏”時,《奇點(diǎn)時代》卻沒有引起玩家的普遍討論,盡管它的內(nèi)容調(diào)性傾向于男性玩家。

據(jù)七麥數(shù)據(jù),《奇點(diǎn)時代》開服成績尚佳,但半年后直線陷入頹勢

因此,觸樂邀請了《奇點(diǎn)時代》發(fā)行制作人Leff,以及一些對這款游戲感興趣的玩家和從業(yè)者,舉辦了一場直播對談。我們希望能針對游戲目前的一些缺點(diǎn)或困境,聊聊彼此的理解和感受,并借此機(jī)會了解到項(xiàng)目組對這些問題的真實(shí)看法。

(由于參會人數(shù)較多,會議聚焦在Leff的回答上,下方內(nèi)容除了Leff,其他發(fā)言者只做“玩家”和“從業(yè)者”的簡單區(qū)分。)

《奇點(diǎn)時代》的“調(diào)性”

從業(yè)者:從業(yè)者這邊普遍好奇的一個問題是,《奇點(diǎn)時代》面向的人群是什么樣的?

不少從業(yè)者把《奇點(diǎn)時代》視為二游,但游戲的實(shí)際內(nèi)容調(diào)性和市面上大多數(shù)二游相去甚遠(yuǎn)。項(xiàng)目組是如何考慮這點(diǎn)的?

Leff:從市場的角度來看,我們一般會把用戶分成核心、次核心和泛用戶。我們的核心用戶是習(xí)慣玩手游、對二次元風(fēng)格感興趣的、18歲至25歲的男性。往泛一點(diǎn)說,我們希望只要是對“男性戀愛模擬”感興趣的玩家,有這類情感需求的玩家,都能來玩我們的游戲。我們在宣發(fā)時會考慮到這類玩家,或者更宏觀地說,對美好戀愛的追求是人們普遍的“心理需要”,也有女性從業(yè)者表示,玩了我們這款游戲后“愛不釋手”。

對談時,有人說《奇點(diǎn)時代》有種十幾年前“有妖氣”(國產(chǎn)漫畫網(wǎng)站)的味道

至于《奇點(diǎn)時代》是否屬于“二游”,每個人對二游的定義可能都不一樣——有的人會看畫風(fēng),有的人會看有沒有抽卡要素,有的人會看是不是架空世界觀。我們并沒有去遵循某一類定義,也不會專門用二游去限定《奇點(diǎn)時代》。

從業(yè)者:在其他媒體的訪談文章里,官方曾說游戲吸引的主力用戶是工作黨和高知群體,但剛才在介紹用戶群體時,您又說是年輕人是核心用戶,可能占據(jù)多數(shù)。這是否能夠證明:隨著時間推移,用戶群體產(chǎn)生了變化?

Leff:我們現(xiàn)在年輕玩家占大多數(shù),三四十歲、大一點(diǎn)的玩家也是有的,不過可能相對比較少一些。我們覺得,年紀(jì)大一點(diǎn)、在社會上摸爬滾打過幾年的玩家,可能對游戲的劇情——尤其是男主角創(chuàng)業(yè)這一塊——感同身受的程度會更高一點(diǎn),所以顯得更“吸引”。但實(shí)際上來玩《奇點(diǎn)時代》的,還是年輕學(xué)生更多。

從業(yè)者:有一個比較傳統(tǒng)的說法是,不同性別對于情感體驗(yàn)的追求不一樣。在傳統(tǒng)男性向二游中,男性更追求“廣度”,所以男性向游戲(二游)一般會讓玩家和很多個女性角色產(chǎn)生情感連結(jié);但在乙女游戲中,游戲更多地是為女玩家提供“深度”,角色設(shè)置得少一點(diǎn),然后把情感體驗(yàn)做得更細(xì)致、更深刻。項(xiàng)目組是如何看待這兩個說法的?

Leff:我們認(rèn)為,傳統(tǒng)男性向二游會不斷地出新角色,角色多了,平攤在每個角色身上的內(nèi)容可能就比較少了。在這種前提下,玩家很難去和某個角色產(chǎn)生足夠深度的情感連結(jié),因此,如果我們想做男性向的“戀愛模擬”游戲,同時考慮到產(chǎn)能因素,就不可避免地像乙游那樣,把精力聚焦在少數(shù)幾個角色身上。

市面上大多數(shù)男性向游戲,不管是什么商業(yè)化模式,都會盡可能多出女角色

劇情先抑,“揚(yáng)”卻遙遙無期

玩家:目前游戲已經(jīng)有大半年沒有更新主線了,是因?yàn)楫a(chǎn)能不足嗎?

Leff:是的,我們的產(chǎn)能有一些問題,對于這點(diǎn),我要向玩家們表示歉意,也希望能得到大家的諒解??赡苡型婕視?,不過是寫一章劇情,為什么拖了大半年呢?就算只有一兩個人寫劇情,大半年是不是也該擠出一些東西了?

然而,實(shí)際的情況可能是,在這種多個女主角且需要專注情感深度的游戲中,文案先寫出4到5個方向的主線內(nèi)容,經(jīng)過大家的討論或制作人的審閱、決策,覺得有些方向可能有問題,要經(jīng)過反復(fù)的修正。因?yàn)槲覀兎浅V匾曈螒虻闹骶€,所以有時不得不反復(fù)修正多次。同時,只有等主線劇情定下來后,我們才能去做章節(jié)的動畫、插圖和配音,所以拉長了時間。

其實(shí)除了主線外,像七夕的“平行時空人生模擬器”、龍年的“惡龍斗勇者”也都有著非常大的文字量和劇情演繹,我們想在不同的節(jié)點(diǎn)給玩家呈現(xiàn)定制化的內(nèi)容,客觀上也導(dǎo)致了主線劇情有所延后。

但試想,誰又不想把精心制作的主線劇情呈現(xiàn)給玩家,然后獲得玩家的反饋呢?玩家討論得開心,我們自己看得也開心。但我們不能隨便編一點(diǎn)內(nèi)容應(yīng)付玩家,這也與游戲的制作理念不太相符。

項(xiàng)目組也正嘗試讓AI新技術(shù)和游戲內(nèi)容進(jìn)行更好的結(jié)合

玩家:《奇點(diǎn)時代》劇情令玩家詬病最多的一點(diǎn)是,男主角遭受了各種挫折,比如“被綠”,但在之后的劇情中,卻沒有慢慢成長和逆襲的過程。

整個劇情似乎一直建立在男主角是“受氣包”的基調(diào)上:他開始創(chuàng)業(yè)、參與比賽,最后輸了就打算放棄,夏冰(女主角之一)跑來支持,但也沒能幫到他什么。別說什么后續(xù)劇情需要,我看到這就不想看了,整整4個章節(jié)沒有任何真正的爽點(diǎn)。

Leff:先抑后揚(yáng)這點(diǎn)做得不夠,我們是承認(rèn)的。相比那種3分鐘“咸魚翻身”“龍王出世”、讓人點(diǎn)進(jìn)去就能馬上爽的短劇,我們還是把戰(zhàn)線埋得太長了。但游戲也絕對沒有把“受氣包”當(dāng)賣點(diǎn)。這樣想的玩家,可能并沒有玩過游戲,而是看過一些可能帶點(diǎn)“抖M”性質(zhì)的宣傳圖,或是看了一些關(guān)于游戲的負(fù)面輿論,才產(chǎn)生了這樣的聯(lián)想。

許多男性向二游玩家對“抖M”內(nèi)容的聲討,也可見近幾年國內(nèi)男性向市場產(chǎn)生的劇烈變化

在劇情第一章之后,男主角就走上了創(chuàng)業(yè)的道路,但不同于其他架空世界觀二游或者所謂“爽劇”,他并沒有特異功能或者“前世Buff”,在現(xiàn)實(shí)題材的框架下,他的“逆襲”是通過一個一個事件來逐步體現(xiàn)的?!扒?個章節(jié)沒有任何爽點(diǎn)”這個觀點(diǎn),我個人是不太贊同的——可能每個人對爽點(diǎn)的閾值不同,從整個劇情規(guī)劃來講,隨著男主角的公司逐步壯大,后面確實(shí)會越來越爽。

玩家:在劇情中,很多時候都是女主角來倒貼男主角。對于玩家來說,純被動的主角真的不太討喜,更別說主角每次遇到困難動不動就放棄,然后靠女主角來解決問題。

女主角一直給我出頭,我當(dāng)然是很喜歡的。但劇情一直保持這種風(fēng)格,難免會給玩家留下“龜”的印象。開玩笑地說,有沒有一種可能,男主在被一些反派角色為難的時候,可以上去給對面一拳呢?

游戲中的反派具有相當(dāng)傳統(tǒng)的“反派味”

Leff:給對面一拳不是不可以,但這畢竟是一個走創(chuàng)業(yè)路線和商戰(zhàn)劇情的男性向游戲,男主角去訴諸武力,玩家只能得到短暫的快感,也變相承認(rèn)了男主角的失敗。

這種劇情可能在玩家群體間引起節(jié)奏——可能一部分玩家確實(shí)感覺“爽”了,但另一部分玩家會更加瞧不起男主角,覺得他在“無能狂怒”。我們還是想讓男主角通過自己的想法和努力去贏得自己應(yīng)該贏得的東西。

玩過我們游戲的玩家都清楚,男主角的性格并非“動不動就放棄”,相反,他對于理想的追求是很堅(jiān)定的;也只有在這個過程中,4位女主角才會被他的品質(zhì)所吸引,就像夏冰對男主角的稱呼——“理想主義者”。

男主角也并不總是“靠女主角解決問題”。如果他是遇到困難馬上放棄的性格,也不會得到夏冰的青睞。還有一個例子,游戲中的蘇小野就像男主角的影子一樣,在城市中打拼,本來都要放棄了,男主角硬生生把她勸了回來,正因如此,當(dāng)男主角的公司遇到困難時,蘇小野也靠自己的流量,幫他度過了難關(guān)。

在《奇點(diǎn)時代》中,我們想把男主角塑造得更有現(xiàn)實(shí)感,在現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)上做一些藝術(shù)加工,讓玩家更有代入感,同時女主角也能發(fā)揮足夠的作用——“男強(qiáng)”和“女強(qiáng)”,其實(shí)是可以兼得的。

玩家:項(xiàng)目組認(rèn)為男性向戀愛的重點(diǎn)是什么?

Leff:關(guān)于這一點(diǎn),每個人的想法都可能不一樣,包括我們團(tuán)隊(duì)內(nèi)部,策劃與策劃之間、策劃與制作人之間,意見都有一定細(xì)節(jié)上的差異。

個人認(rèn)為,重點(diǎn)在于“陪伴”。游戲中,男主角遭遇失敗時,不管女主角們提供了心靈上的安慰,還是實(shí)際性的幫助,這種“陪伴”行為都是相當(dāng)純粹并且能打動人的。

現(xiàn)在的社區(qū)生態(tài),是否符合預(yù)期?

從業(yè)者:從游戲剛上線時帶有“抖M”傾向的宣發(fā)圖,到前段時間把“米和油”作為游戲中的愚人節(jié)傳奇Boss,再到最近把“Master Love”作為游戲的兌換碼,許多玩家覺得《奇點(diǎn)時代》一直在玩“抽象”整活,以及蹭熱度。項(xiàng)目組是這樣想的嗎?你們做這些工作,是考慮到實(shí)際利大于弊,還是有更長遠(yuǎn)的打算?

Leff:直白點(diǎn)承認(rèn)的話,我們確實(shí)是在蹭熱度……在總體預(yù)算有限的情況下,如果想讓每一個版本的內(nèi)容擴(kuò)圈——打個比方,花1塊錢辦出10塊錢的效果——就會去找一些適合切入的角度,去借勢營銷。

“米和油”活動和某開放世界游戲元素相似度較高

我知道今天來參加對談的不僅有《奇點(diǎn)時代》的玩家,還有一些純粹來看熱鬧的樂子人。如果說我們能給他們提供了樂子,我覺得也算是證明了我們的工作是有價值的。但同時,如果說這些樂子能夠在傳播之余,吸引到一些對我們游戲感興趣的玩家,我們工作的意義就達(dá)到了。

從業(yè)者:還有一些“節(jié)奏”是因項(xiàng)目組獨(dú)特的宣發(fā)策略引起的,項(xiàng)目組又沒有溝通到位,長期累積,圈外玩家對《奇點(diǎn)時代》的印象越來越趨于負(fù)面。項(xiàng)目組有想過做什么工作去改變這一情況嗎?

Leff:這里可能有一些信息差吧。

比如說開服前的節(jié)奏,一些宣傳素材和章節(jié)劇情里的某個橋段被斷章取義拿出來,導(dǎo)致很多沒有實(shí)際體驗(yàn)過的玩家抱著看樂子的心態(tài),發(fā)表了一些情緒性的負(fù)面言論。其實(shí)從開服一直到現(xiàn)在,游戲在各大平臺上的評分,尤其是TapTap的評分,都是一路在提升的。開服前由于節(jié)奏問題,《奇點(diǎn)時代》掉到了7分以下,而這撥“非玩家”看完樂子走后,這一年積累越來越多真實(shí)玩家的支持和評分,目前已經(jīng)是8.2分了。

當(dāng)然,我們還是收到了很多玩家提出的意見、問題——對于真實(shí)玩過游戲的玩家,項(xiàng)目組還是很珍視這些聲音的,提出的問題我們會在能力范圍內(nèi)盡量去改,之前給玩家畫過的餅,我們也盡量去完成?!半m遲但到”,這里真的還是要感謝一直陪伴我們的玩家。

足夠真實(shí)的游戲評論區(qū)

略感迷茫的商業(yè)化

從業(yè)者:游戲前中期的主線大部分都是劇情,但到了后期,戰(zhàn)斗的部分越來越多,劇情的部分越來越少。戰(zhàn)斗也變得越來越難,游戲中還添加了“卡關(guān)Buff”,讓玩家在卡關(guān)時獲得戰(zhàn)力提升。項(xiàng)目組這是為了逼課,還是為了延長游戲壽命?

Leff:其實(shí)從內(nèi)容產(chǎn)品的角度講,目前市面上絕大部分內(nèi)容向游戲的產(chǎn)出都沒有玩家消耗的速度快,提升關(guān)卡難度會有延緩消耗這方面的考慮,當(dāng)然,商業(yè)化上的考量肯定也是有的。在二者之間考慮一個平衡點(diǎn),也是我們一直努力做的方向,比如剛才提到的卡關(guān)Buff增益,就是希望玩家被卡關(guān)時有更順暢的體驗(yàn)。

從業(yè)者:我理解這種考量,但《奇點(diǎn)時代》應(yīng)該是靠劇情來吸引玩家,而不是靠戰(zhàn)斗?

Leff:從體量來說,每一章劇情的文字量、節(jié)數(shù)基本上是差不多的。造成“前面劇情多,后面劇情少”這種感覺,可能是前面的新手引導(dǎo)做得比較細(xì),讓玩家進(jìn)入了較長時間的心流中,而且前期如模擬經(jīng)營、女主的家等一些副玩法沒有開放,后期逐漸開放了更多的玩法功能,玩家沉浸在劇情中的時間也會有所分散。

玩家:之前制作人說過,4個女主角地位是相等的。但實(shí)際上,智子(女主角之一)的卡面細(xì)節(jié)很少,夏冰的卡面細(xì)節(jié)更多,而且出了很多限定卡,這是否是一種偏愛呢?

Leff:我們不是故意這樣做的。讓4個女主角的卡達(dá)到相對平衡的狀態(tài),也是我們努力要做的事情。比如龍年新線的4張卡中,智子卡的強(qiáng)度相對是比較高的。戀愛模擬游戲的“端水”工作有難做的地方,我們也會遇到這方面的問題,只能向各位保證以后多多在這方面注意。

排行上為愛付費(fèi)的“大R”不在少數(shù)

結(jié)語

對談后,玩家和從業(yè)者們對《奇點(diǎn)時代》都有了新的認(rèn)識——直接。Leff在面對一些尖銳的問題時,雖然總是以苦笑和道歉來回應(yīng),但他并不認(rèn)為這些問題給他帶來了困擾,抑或給《奇點(diǎn)時代》帶來了負(fù)面的影響。

坦誠,是Leff給人留下的、最直接的印象?!拔也槐苤M回答這些尖銳的問題。我認(rèn)為,愿意來參加討論的,都是喜歡《奇點(diǎn)時代》、但又曾被項(xiàng)目組一些不成熟的決策深深傷害過的朋友,想來看看項(xiàng)目組到底是什么態(tài)度。大家如果有什么不開心的地方,想罵策劃、運(yùn)營、發(fā)行或者是制作人,我們都是接受的?!盠eff表示,希望大家能提出更尖銳的問題,以督促項(xiàng)目組更好地工作。

對于《奇點(diǎn)時代》來說,許多問題要解決起來并不容易。更加深度的男性向需求可能是潛在的風(fēng)口,盡管相較于乙女游戲,《奇點(diǎn)時代》的成績可能并沒有達(dá)到大眾的預(yù)期,但它在目前的細(xì)分賽道還沒有明顯的競品。正因如此,項(xiàng)目自身的協(xié)調(diào)能力、對市場的整體認(rèn)知、產(chǎn)能……幻境網(wǎng)絡(luò)作為一家初創(chuàng)小廠,要面臨的問題還有很多。

和一些頭部國乙的參考流水?dāng)?shù)據(jù)做對比,國內(nèi)男性戀愛游戲還有很長一段路要走

不過,Leff把問題、困難攜著態(tài)度一起擺在了玩家面前,不加掩飾,也沒有敷衍、套話??梢哉f,在如今越來越重視情緒價值的二游市場中,《奇點(diǎn)時代》邁出了真誠的第一步。

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編輯 熊冬東

二次元愛好者,也關(guān)注中小團(tuán)隊(duì)和制作人故事(V:xdd6480)

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