買量越多,研發(fā)越少,質(zhì)量越差,利潤越少,買量越少。所以,買量越多,買量越少。
前段時間,我在B站刷到一個講“買量游戲”的視頻。
視頻里講得比較基礎,比如“本質(zhì)是計算ROI(投資回報率)”“有賺頭就能無止境地買”。不過,其中有一句話令我印象深刻,大概內(nèi)容是:“那些喜歡二次元的,都不會去玩買量游戲,尤其是微信小程序游戲,或者說壓根沒把這種游戲當成是‘游戲’?!?/p>
我想了想,還真是這么一回事。我之前研究過一段微信小程序買量游戲,它們的系統(tǒng)、數(shù)值都比較嚴整。比如說,玩到某個階段時,給我?guī)淼捏w驗都是有跡可循的——是正反饋還是負反饋?該卡我了?該彈禮包了?還是該安排“托”了?講究頗多。
這些游戲的買量視頻,也都是圍繞著此類內(nèi)容來的,比如進游戲會送多少福利、游戲關卡是什么類型、玩家能怎么爽,等等。當然,視頻素材肯定有很多虛假乃至欺詐的內(nèi)容,但它本質(zhì)說得也沒錯:你點進去玩,就是能爽。
用戶點進這種買量視頻前,往往有比較明確的心理預期。說難聽點,很多人可能就是抱著“這是一坨屎”的心態(tài)點進去的——這種游戲幾乎沒什么內(nèi)容,就是單純玩數(shù)值,和藝術兩字更是沾不上邊。先讓你破冰充個首充,再一步步誘導你充一千、兩千,錢雖然花了,但確實爽,你知道自己是為了爽而付費的,游戲里也講得很清楚,你花了多少錢,就能獲得相應的結果。
不僅限于微信小程序游戲,實際上,買量占據(jù)了游戲市場中的重要生態(tài)位,如今,幾乎每一個游戲都必須買量。不過,當買量和售賣“情感價值”的二游碰在一起,有些產(chǎn)物就顯得耐人玩味了。
據(jù)我觀察,“二次元買量視頻”的特點,一是抽卡——對,簡單且粗暴的口播抽卡:“前段時間某某新游上線了,我下載了個玩玩,新人福利這么多,送了我××、××還有××××,我來卡池試試水,什么?出金了?我×,10連居然有3個金,這游戲福利也太好了吧!”但玩家進入游戲后,會發(fā)現(xiàn)游戲里大概率沒有買量視頻里提到的福利。5至8年前,這種買量視頻非常多,現(xiàn)在變少了。
二是角色混剪和劇情互動,花3至5秒快速吸引用戶,素材一般選用的是游戲當前版本的主推角色,或是高人氣破圈角色。
這類素材也是最常見的,玩家們常說的“緬北二游”輿論根源在此:不少游戲在進行大范圍宣發(fā)時,會使用“媚宅”的全女PV或買量視頻,一部分男性玩家在社交平臺上看到這些宣傳,以為這是一款男性向游戲,進了游戲玩了一段時間,才發(fā)現(xiàn)是一般向游戲。有的人不舍得沉沒成本,繼續(xù)玩下去;有的人則會脫坑,跑到社交平臺上參與節(jié)奏,“聲討”廠商。
三是非實機內(nèi)容,這類買量大多聚焦于創(chuàng)意視頻,比如把老IP的角色“貓貓化”,配合BGM卡點剪輯,相當洗腦;或是讓KOL出鏡,吸引KOL粉絲來玩。這些都比較普通,玩家普遍也沒什么意見。
總體來說,買量視頻里的內(nèi)容,哪怕是實機,往往也只能反映游戲一隅,不能反映游戲的整體情況。負責買量的人只管你有沒有點進來,有沒有下載,有沒有注冊賬號,等你過完新手教程,沉沒成本就已經(jīng)積累起來,買量人員的KPI也就有了。
后來,我和幾位朋友閑聊起這個話題。有朋友問我:“買量的收益要建立在拉新上吧?坦白來講,往前推兩三年,版號卡了很多新游,玩家選擇不多,買量還有意義。但現(xiàn)在已經(jīng)進入井噴期,市場變成紅海,‘你不做有的是人做’。如果說以前買量是和一家競爭,現(xiàn)在就是和十來家競爭,這種情況下,再買量真的還有意義嗎?”
實際上,不止這位朋友,還有不少人也有類似的想法。如果大家都把錢用在買量上,超過了某個“度”,不僅會引起玩家的反感,還會導致更多問題,買量成本越來越高,項目組在買量上花更多的錢,在研發(fā)上就會花更少的錢。然而,買量泛濫的狀況雖然畸形,人們卻也沒有太好的解決辦法——大家都在買,你總不能不買吧?
或許,我們只能把希望寄托在市場的變化上,之后的事,誰又說得好呢?