解決不了問題,但交流并非沒有意義。強(qiáng)調(diào)問題,把問題傳播出去,讓更多的人看到問題,思考問題,才是交流會(huì)的意義。
兩個(gè)月前,觸樂網(wǎng)報(bào)道了二次元游戲(以下簡(jiǎn)稱“二游”)的男性玩家群體中爆發(fā)的“有男不玩”現(xiàn)象?!坝心胁煌妗爆F(xiàn)象的成因主要是,許多二游廠商想圈住許多不同類型的玩家,但卻“一碗水端不平”。“有男不玩”不僅是男玩家的抗議,與之伴生的,還有許多女玩家的抗議。性別對(duì)立的表象之下,實(shí)際矛頭全部指向廠商。我們?cè)?a href="http://4777121.com/article/289829.html" target="_blank">當(dāng)時(shí)的稿件中詳細(xì)介紹了“有男不玩”的來龍去脈及其后續(xù)影響。
而最近兩個(gè)月,針對(duì)各大二游及廠商的負(fù)面輿論愈演愈烈,大部分是“一碗水端不平”的再次升級(jí),同時(shí),玩家們普遍對(duì)廠商的沉默感到憤怒。一些玩家提出了“緬北二游”的說法,指的是宣傳PV和買量廣告的內(nèi)容和游戲內(nèi)實(shí)際內(nèi)容差距過大,或游戲在版本更迭中為了吸引更多不同類型的玩家,對(duì)原本游戲中非主流的部分內(nèi)容進(jìn)行過分強(qiáng)調(diào)。
例如有的一般向游戲早期秉持男性向宣發(fā)思路,但在運(yùn)營(yíng)一段時(shí)間后又在相當(dāng)程度上往女性向傾斜,又或者是早期用高福利來吸引玩家,中期開始福利減少,極端的商業(yè)化模式變成了收割“韭菜”的利器。如此,玩家們對(duì)廠商操作的容忍度逐漸降低。一些游戲被挖出來“私貨”——如果放在以前,這些內(nèi)容可能沒人在意,但現(xiàn)在成為了輿論節(jié)奏的爆發(fā)點(diǎn)。
隨著輿論的持續(xù)發(fā)酵,有些廠商動(dòng)輒在B站上被“沖”幾十萬條評(píng)論,支持廠商和反對(duì)廠商的玩家們互相爭(zhēng)吵、網(wǎng)暴,甚至到了“開盒”“人肉”的地步,一些業(yè)內(nèi)的基層工作者也偶爾被戰(zhàn)火波及。大部分廠商依舊保持沉默,只有小部分廠商在觀察形勢(shì)后選擇向玩家“滑跪”,或者說“站隊(duì)”。
為什么大部分廠商不為所動(dòng)?玩家們的需求是否可以被滿足?接下來的社區(qū)輿情可能有什么新的變化?現(xiàn)在的問題太多、太多。
所以,今年4月12日,觸樂網(wǎng)主辦了一場(chǎng)二游玩家和從業(yè)者的特別交流會(huì)。我們想探索一種新的溝通方式,把從業(yè)者和玩家聚在一起,并非妄圖一蹴而就地解決問題,而是做兩樣工作:行業(yè)祛魅、傳播和強(qiáng)調(diào)問題。或者說,這場(chǎng)交流還能讓各位玩家和從業(yè)者表達(dá)一部分平日里因無處表達(dá)而逐漸積累的情緒。
在會(huì)議開始前1天,我們確定了8位玩家和5位從業(yè)者作為語音發(fā)言人選。玩家皆是曾在網(wǎng)絡(luò)上踴躍表達(dá)意見的深度二游玩家,從業(yè)者皆是有5年以上經(jīng)驗(yàn)、對(duì)二游有過長(zhǎng)時(shí)間研究的資深從業(yè)者。
此前幾乎沒有平臺(tái)、媒體舉辦過這種性質(zhì)的活動(dòng)。我們?cè)?月11日舉辦了一場(chǎng)先導(dǎo)會(huì)作為前置準(zhǔn)備。在4月12日的正會(huì)中,還有60名左右的從業(yè)者進(jìn)入會(huì)議室旁聽和實(shí)時(shí)文字交流。
以下是先導(dǎo)會(huì)和正會(huì)的語音發(fā)言、會(huì)議聊天區(qū)的文字發(fā)言、以及與玩家和從業(yè)者雙方在會(huì)外多次溝通后的會(huì)議總結(jié)。該總結(jié)不代表實(shí)際的會(huì)議問答順序,亦不代表觸樂網(wǎng)及觸樂編輯觀點(diǎn)。
(由于參會(huì)人數(shù)較多,從業(yè)者和玩家雙方內(nèi)部沒有觀點(diǎn)沖突,所以下方并不做發(fā)言者區(qū)分,只在文章最后進(jìn)行署名)
玩家:現(xiàn)在的二游更偏向創(chuàng)作還是服務(wù)?現(xiàn)在的很多節(jié)奏,都是因?yàn)轫?xiàng)目組的部分研發(fā)人員在創(chuàng)作時(shí)更傾向于某種藝術(shù)追求,而不是滿足玩家的需求。
從業(yè)者:我認(rèn)識(shí)一名女性文案策劃,她曾經(jīng)是做乙游的,因?yàn)橐恍┈F(xiàn)實(shí)原因不得不來到男性向二游項(xiàng)目組。她在某次和我合作的時(shí)候,創(chuàng)作了一名女角色。這個(gè)女角色起初被設(shè)定成由老奶奶收養(yǎng),但她可能覺得不太有意思,就改成了由富家小少爺收養(yǎng)。我看了后,向她詢問小少爺和女角色之間的關(guān)系,她馬上心領(lǐng)神會(huì),把小少爺刪去了。
對(duì)創(chuàng)作者來說,把自己想表達(dá)的內(nèi)容表達(dá)出來,又恰好令大家都喜歡,這是最理想的狀態(tài)。但在現(xiàn)實(shí)的商業(yè)項(xiàng)目中,創(chuàng)作者創(chuàng)作出來的很可能并不是自己想表達(dá)的東西,而是單純?yōu)榱耸袌?chǎng)需求而創(chuàng)作的。如果這剛好也是創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)自己喜歡并擅長(zhǎng)的東西,那再好不過。然而,很多從業(yè)者并沒有緣分做自己喜歡的東西。
另一方面,現(xiàn)在中國(guó)文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)和外國(guó)相比是比較落后的,很多文案(從業(yè)者)沒有被市場(chǎng)“毒打”過,他們沒法意識(shí)到自己的東西不被喜歡。不止是游戲,很多創(chuàng)作類崗位都有此類現(xiàn)象,這是個(gè)系統(tǒng)性的問題。
在前幾年“二游春天”來臨時(shí),二游相關(guān)崗位薪資上漲,許多履歷光鮮亮麗的人涌進(jìn)二游賽道來做文案編劇,他們可能是有幾十萬粉絲的網(wǎng)文作者,也可能是名牌大學(xué)中文系出身。不喜歡二次元,硬著頭皮去寫,對(duì)這群人來說已經(jīng)是最好的結(jié)果,怕的是有人明知自己要偏向服務(wù),但還是故意往作品里“夾帶私貨”。在人才跟著工資走的情況下,什么離譜的事都可能發(fā)生。
而一般的決策者,例如主策劃、制作人或公司老板,很難對(duì)文案中的“私貨”進(jìn)行判斷,又或者是這些決策者也缺乏專業(yè)能力,比如原來是做SLG或者輕量級(jí)游戲出身,現(xiàn)在奔風(fēng)口來做二游,那就更加無從下手。畢竟文案不比美術(shù),很多內(nèi)容并不直觀。
不過,不懂二次元,不意味著沒有服務(wù)意識(shí);不是男性,不意味著創(chuàng)作不出男性向的內(nèi)容。
玩家:我們認(rèn)為,大部分創(chuàng)作者覺得作品就是自己的世界,玩家則是一個(gè)必須稱贊這個(gè)世界的信徒。創(chuàng)作者認(rèn)為,不稱贊的玩家則是不懂藝術(shù)和審美,應(yīng)該把這些玩家趕走,對(duì)玩家們表示“愛玩玩,不玩滾”。創(chuàng)作者沉迷于自己的繭房之中,創(chuàng)造了以毀滅玩家童話與美夢(mèng)為代價(jià),屬于創(chuàng)作者自己的世界。
我覺得“不懂二次元” “比起服務(wù)更偏向創(chuàng)作”的“廠商隱性成本”,不應(yīng)該轉(zhuǎn)嫁到玩家身上,我們希望在之后的二游中,能實(shí)行“文案署名制”,每個(gè)文案策劃都應(yīng)該實(shí)名對(duì)自己的創(chuàng)作負(fù)責(zé)。另外,有些項(xiàng)目組明明在做二游,招人卻不招懂二次元的,那考核標(biāo)準(zhǔn)是什么?難道是單純的專業(yè)能力嗎?
從業(yè)者:首先,“文案署名制”不一定有用。一段內(nèi)容,可能是由很多人共同創(chuàng)作的,并不是由一個(gè)人全權(quán)負(fù)責(zé),稍微大一點(diǎn)的項(xiàng)目,沒有優(yōu)秀的個(gè)人,只有優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)。
?至于第二個(gè)問題,從行業(yè)人才供給的角度考慮,在前幾年二游市場(chǎng)擴(kuò)張的大背景下,很難找到那么多既懂二次元又有相關(guān)游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的人。
從項(xiàng)目的角度考慮,比起考慮應(yīng)聘者懂不懂二次元、喜不喜歡玩二游,我們更優(yōu)先考慮的是應(yīng)聘者與團(tuán)隊(duì)的適配程度。如果說有人很喜歡玩二游,但他的性格和團(tuán)隊(duì)大部分成員不合,就算這個(gè)人是行業(yè)大牛,我們也絕對(duì)不會(huì)要;如果這個(gè)人僅僅是不玩二游,但有足夠產(chǎn)出的能力,那還是可以接受的。
也有一些從業(yè)者,本來很喜歡自家項(xiàng)目品類的游戲,但因?yàn)樵诠ぷ魃隙⒕昧?,慢慢地也就變得不喜歡了。做游戲和玩游戲是兩碼事,從業(yè)者在分別經(jīng)歷時(shí)也是完全不同的兩個(gè)狀態(tài),這在業(yè)內(nèi)十分正常。
玩家:除了游戲內(nèi),游戲外還有許多問題,比如社管。我們認(rèn)為,社管導(dǎo)致了今天玩家表達(dá)意見趨于極端的情況。我們想請(qǐng)各位從業(yè)者科普一下,社管存不存在,如果存在,在行業(yè)內(nèi)社管是何形式,又是如何工作的?
從業(yè)者:在回答這個(gè)問題前,有一點(diǎn)相當(dāng)令我好奇。我想知道在玩家眼里,社管的具體定義是什么?
玩家:在一些節(jié)奏爆發(fā)時(shí),游戲KOL或KOC會(huì)發(fā)布有關(guān)游戲的動(dòng)態(tài)、視頻或其他內(nèi)容,他們的口徑出奇地統(tǒng)一,雖然會(huì)在短期內(nèi)把輿論風(fēng)向往對(duì)廠商有利的方向引導(dǎo),但其實(shí)不利于游戲社區(qū)長(zhǎng)期健康的發(fā)展,目前各大二游社區(qū)中玩家之間打來打去的“盛況”證明了這點(diǎn)??赡芩麄冎皇鞘樟隋X,在做“洗”的工作,賺錢不寒磣,但這種工作間接地把社區(qū)中批評(píng)的聲音打成了異端。
比如,曾經(jīng)我在做攻略時(shí),總會(huì)有人在下面要求不允許貶低角色。我的一些KOL朋友也在接商單時(shí)被要求把某些角色的強(qiáng)度排在固定的位置。
于是,在目前愈演愈烈的節(jié)奏當(dāng)中,社管發(fā)揮了災(zāi)難性的作用,他們并沒有緩解、解決節(jié)奏,而是把社區(qū)氛圍引導(dǎo)得更為極端。所以現(xiàn)在社管一詞一般帶有貶義,指通過各種方式讓玩家“閉嘴”的官方工作人員。
從業(yè)者:以從業(yè)者視角來看,狹義的社管又名“社區(qū)輿情管理”,一般小廠養(yǎng)不起,大、中廠才會(huì)有。這種社管假裝自己是玩家,肉身下場(chǎng)引導(dǎo)輿論,把問題從內(nèi)部消化掉。這類事物往往涉及行業(yè)的高壓線,行業(yè)內(nèi)一般不將社管和具體的廠商、產(chǎn)品聯(lián)系起來。
而廣義的社管還有兩種情況。一種是負(fù)責(zé)聯(lián)系一些KOL,進(jìn)行官方的正向宣傳,宣傳分為To C和To B,前者面向玩家和其他廠商,后者面向資方,這種可能比較符合你們對(duì)社管的描述;另一種是面向社會(huì)做文化輸出,比如說讓一些家長(zhǎng)覺得這個(gè)游戲健康、積極又向上,在一定程度上避免社會(huì)或政策風(fēng)險(xiǎn)。
廠商在本身無過錯(cuò)的時(shí)候,面對(duì)一些社區(qū)中幾派玩家或KOL的互相爭(zhēng)吵,很多時(shí)候也無能為力,下場(chǎng)站隊(duì)很可能會(huì)帶來一些意料之外的后果。作為社區(qū)負(fù)責(zé)人只有一種選擇——不站隊(duì)、不回應(yīng)。在很多時(shí)候,社區(qū)輿論看起來吵得兇,但并不會(huì)影響到實(shí)際的游戲流水?dāng)?shù)據(jù)。就像互聯(lián)網(wǎng)的某些地域?qū)α?、男女?duì)立看起來很嚴(yán)重,但在現(xiàn)實(shí)生活中大家都很少遇到,也不太影響生活。
玩家:你們也把問題(社區(qū)愈演愈烈的輿論)說出來了,但我覺得,這個(gè)問題怎么解決,應(yīng)該是各位去想,而不是說廠商也沒辦法控制,然后在交流會(huì)、或是社區(qū)里將解決方式寄托于玩家。 如果游戲“爆炸”了,丟飯碗的是各位,而玩家是付費(fèi)且享受服務(wù)的,是有資格提出問題的。
玩家:目前二游流行的“648”定價(jià)起源于發(fā)達(dá)國(guó)家,在經(jīng)過一些年的變化后,可能不太適用于目前經(jīng)濟(jì)下行環(huán)境中的國(guó)內(nèi)二游市場(chǎng)了?,F(xiàn)在的關(guān)于定價(jià)的節(jié)奏很多,如果想讓玩家有更高的容忍度,緩解當(dāng)前的節(jié)奏,降價(jià)是不是一種比較好的解決辦法呢?
從業(yè)者:首先,這種說法在一定程度上混淆了相對(duì)價(jià)格和絕對(duì)價(jià)格的概念。相對(duì)價(jià)格指的是,不同區(qū)服的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),會(huì)根據(jù)當(dāng)?shù)貙?shí)際情況展開特定的營(yíng)銷策略,可能每個(gè)區(qū)服的定價(jià)不一樣,但是玩家付費(fèi)的性價(jià)比基本是一樣的。
以及二游還有“模糊戰(zhàn)略”的說法,這是目前二游營(yíng)銷的一個(gè)核心策略,屬于項(xiàng)目商業(yè)化運(yùn)營(yíng)基本指導(dǎo)方向的一種。比如說卡池的單抽價(jià)格是多少,然后在這個(gè)單抽價(jià)格基礎(chǔ)上,通過例如發(fā)福利、搞促銷的操作,把價(jià)格模糊化,可能明面上是一個(gè)價(jià),但玩家實(shí)感是另一個(gè)價(jià),這個(gè)價(jià)在一個(gè)大范圍內(nèi),是不確定的。讓玩家對(duì)價(jià)格感知不是很明顯,目的就達(dá)到了,這是業(yè)內(nèi)約定俗成的操作,如果把價(jià)格(相對(duì)價(jià)格)挑明了,反而會(huì)很尷尬。
再說回二游的絕對(duì)價(jià)格。絕對(duì)價(jià)格不低,基本很難降價(jià),其原因在于二游開發(fā)成本的激增。自從2019年二游市場(chǎng)擴(kuò)張,搶人大戰(zhàn)爆發(fā),人才均價(jià)大幅度提高。薪資提高看起來利于研發(fā)人員,但這也意味著高投入與高回報(bào),廠商不得不設(shè)置較高的“絕對(duì)價(jià)格”,來讓玩家買單。
例如,韓國(guó)做美少女游戲的研發(fā)成本甚至只有國(guó)內(nèi)的五分之一,國(guó)內(nèi)大廠的成本高得嚇人,在和投資商談立項(xiàng)的時(shí)候,針對(duì)付費(fèi)和商業(yè)化,一般游戲所使用的商業(yè)化方案都是成熟且經(jīng)過市場(chǎng)認(rèn)證的,項(xiàng)目組基本不會(huì)有什么議價(jià)權(quán)。價(jià)格這種事,只有老板層才能決定,不是基層、中層從業(yè)者能夠決定的。
至于在未來能不能把降價(jià)作為核心的市場(chǎng)策略適用到新項(xiàng)目中,得分情況討論。假如市場(chǎng)上有一款成功的A游戲,B游戲打算用一半的制作成本來對(duì)A游戲進(jìn)行模仿,結(jié)果是B游戲各方面的體驗(yàn)都只有A游戲的一半——量變產(chǎn)生質(zhì)變,綜合質(zhì)量奇差無比,也就沒有玩家會(huì)去玩了。
而假設(shè)另一款C游戲吸取了B游戲的經(jīng)驗(yàn),不做盲目的減法,而是做差異化。如此,C游戲圈定的用戶數(shù)更少,但用戶付費(fèi)更忠誠。在這種情況下,C游戲不漲價(jià)就不錯(cuò)了,沒有必要降價(jià)。
假如說D游戲由大廠出品,能夠在嚴(yán)格控制成本和周期的情況下,做到A游戲的8、9成,在上線初期以低價(jià)的噱頭來吸引用戶。不過,該經(jīng)驗(yàn)適用范圍太有限。
總體來說,降價(jià)在一定情況下可以做,但并沒有想象中那么簡(jiǎn)單,要考慮的東西太多了。
玩家:那再來說說我們?yōu)槭裁茨芙邮苣壳岸蔚母甙簝r(jià)格。對(duì)大多數(shù)二游玩家來說,二游的文案和美術(shù)對(duì)于角色的塑造能夠提供相當(dāng)久的情緒支持,單憑游戲性高是無法做到這點(diǎn)的,情緒價(jià)值正好能推動(dòng)非理性消費(fèi)。而當(dāng)游戲中的文案、美術(shù)暴雷,玩家們便變得不能接受現(xiàn)有的定價(jià)了,并且會(huì)進(jìn)行情緒上的反噬。
大多數(shù)傳統(tǒng)二游玩家不會(huì)因?yàn)橐豢钣螒蚝猛娌派钊腴L(zhǎng)久地玩下去,更希望在內(nèi)容上得到沉浸,廠商也更習(xí)慣做“弱智保姆軟件”,而假如一款游戲的游戲性過高,很可能就不會(huì)被劃分到“二游”范疇了。簡(jiǎn)單點(diǎn)來說,內(nèi)容是下限,玩法是上限。
另外要強(qiáng)調(diào)的是,我們可以接受現(xiàn)在的定價(jià),但前提是能滿足他們的需求??蓡栴}是現(xiàn)在沒滿足不說,還隱隱有種故意對(duì)著干的趨勢(shì)了。
有人“加私貨”,從現(xiàn)象來看我們是可以理解的。但現(xiàn)在有些游戲,它的“私貨”或者說其他的“雷”,不僅僅是一個(gè)人、兩個(gè)人的問題,而是牽扯到很多人、很多分工崗位的問題。有些問題明顯到玩家一眼就能看出來,關(guān)于這些內(nèi)容,項(xiàng)目組的QA、主策劃或制作人應(yīng)該都審過了、提前測(cè)試過了,可為什么還能被端到玩家面前呢?我們不認(rèn)為項(xiàng)目組會(huì)有很多人都發(fā)現(xiàn)不了一個(gè)問題的情況。這也不是一款游戲、一家公司的問題,而是個(gè)普遍問題。
玩家:有很多廠商之所以會(huì)產(chǎn)生現(xiàn)在的節(jié)奏,是在目前對(duì)二游廠商信任崩盤的大環(huán)境下,一些明星產(chǎn)品的“爆雷”損傷了廠商基本盤的信心,讓他們有“被背叛”的感覺??赡茉咀龅挠螒蚴瞧行韵虻?,游戲中大部分角色都是女角色,符合男玩家的主流審美,但在發(fā)展了幾年、或者前幾款產(chǎn)品取得成功后,開始轉(zhuǎn)向,現(xiàn)在的新作品并不符合原來部分基本盤的喜好,于是輿論產(chǎn)生。為什么廠商要背叛自己原有的基本盤呢?
從業(yè)者:我們的答案是“千金買馬骨”,換句話說,就是要遵守市場(chǎng)規(guī)律。特定類型的游戲只有在市場(chǎng)上存在一定的成功案例,才會(huì)有廠商跟著浪潮去做。而現(xiàn)在的情況是,市場(chǎng)上并沒有特別成功的純粹男性向作品,或者可以叫Wife Game,也就是能滿足男性的異性情感陪伴需求的游戲,以對(duì)標(biāo)純粹的女性向作品,也就是乙游,而乙游的玩法水平至少落后目前國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)5年。然而,若按流水成績(jī)來論,玩法落后的乙游有許多高性價(jià)比的爆款產(chǎn)品,近幾年國(guó)內(nèi)的Wife Game爆款卻屈指可數(shù),相對(duì)來看,兩者的投入回報(bào)比差得有點(diǎn)多。
其實(shí)我們可以參考下日韓市場(chǎng),日韓女性玩家對(duì)游戲的滲透率較差,所以這兩個(gè)地方的投資人更能接受純粹的男性向游戲,更何況,日韓男性有更強(qiáng)的消費(fèi)能力,之前也提到過那邊的研發(fā)成本更低。我們現(xiàn)在提到抽卡手游,對(duì)日韓那邊的第一反應(yīng)往往是美少女游戲、全女游戲。而在中國(guó),女性玩家的滲透率更高,哪怕在早年一些比較男性向的游戲中,也能找到許多女性玩家。所以,“一般向”二游更符合中國(guó)國(guó)情。
另一方面,做純粹男性向內(nèi)容所受到的限制比純粹女性向更大,雖然沒有直接的規(guī)定制約,但其表現(xiàn)是顯而易見的。如果說硬要做的話,從業(yè)側(cè)認(rèn)為廠商可以嘗試下走發(fā)港澳臺(tái)的路子——然后和加速器平臺(tái)合作,對(duì)接國(guó)內(nèi)宣發(fā)?!渡n霧殘響》《緋色回響》就是這么做出來的。
總體來說,如果玩家不能讓現(xiàn)在市場(chǎng)上已有的Wife Game,也就是那種專門出討好男性玩家的PV或ASMR視頻的游戲,獲得足夠的商業(yè)成績(jī),那么對(duì)資方來說,在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上做Wife Game就是沒有商業(yè)化前景的。
如果玩家一邊嫌人家服務(wù)態(tài)度不好,一邊嫌人家丑,還一邊嫌人家貴,說直白點(diǎn),最后沒有團(tuán)隊(duì)會(huì)來做Wife Game了。雖然從業(yè)者角度的表達(dá)可能有點(diǎn)過激,但可能反映出了最真實(shí)的現(xiàn)狀——一個(gè)團(tuán)隊(duì)花費(fèi)大量人力物力,做出幾十個(gè)內(nèi)容豐富的角色,但是玩家并沒有實(shí)際付費(fèi),只是天天在論壇上喊“我推這個(gè)人”,結(jié)果一看人家進(jìn)不了人氣排行榜,那能怪誰呢?
玩家:我覺得答案很簡(jiǎn)單,一般向游戲肯定依舊有受眾,比如像我三十多歲的男領(lǐng)導(dǎo),他比較有付費(fèi)能力,但因?yàn)橐鸦榈年P(guān)系,接受不了一款游戲是全女的。但我們希望現(xiàn)在有的廠商,能認(rèn)識(shí)到自己的基本盤喜歡什么角色,然后再好好思考自己怎么去迎合這些玩家。不管是男性向、一般向,亦或是女性向,都是這個(gè)道理。
以目前的情況來看,很多玩家都徹底失望了,不僅僅是保護(hù)基本盤和“站隊(duì)”的問題,許多一般向游戲的玩家的流失也是個(gè)實(shí)在的問題。為什么有些玩家邊罵邊玩,只是沒得選罷了。
玩家:在開會(huì)前,我已經(jīng)說過,玩家的態(tài)度不是‘可不可以談’,而是已經(jīng)掀桌子,沒有談的必要了?,F(xiàn)在的許多節(jié)奏,例如上面所說高昂定價(jià)下的“背叛基本盤”行為,就是掀桌的原因。
比如一些玩家花了四位數(shù),去抽一個(gè)角色,或者花上萬把這個(gè)角色弄到滿配,但在之后的某個(gè)版本,這個(gè)角色可能因?yàn)楸慌e報(bào)導(dǎo)致調(diào)整立繪,或者相關(guān)文案被夾帶私貨,又或者被拉去做一些令二次元文化愛好者群體普遍反感的運(yùn)營(yíng)工作……最極端的情況是,玩家自己的“Wife”,被拉到其他游戲里聯(lián)動(dòng)組CP。這些事在目前的環(huán)境下很常見,矛盾已經(jīng)激化到不可調(diào)節(jié)的程度了。
我們認(rèn)為,主要問題是廠商普遍服務(wù)態(tài)度缺失,在座的各位需要明白自己做的是服務(wù)業(yè)——最簡(jiǎn)單的邏輯是讓玩家滿意,哪怕玩家提了再過分、再不合理的要求,也要想辦法去回應(yīng)。不過這個(gè)邏輯可能很多玩家都不敢這么設(shè)想,只要廠商愿意踏出溝通的第一步,可能玩家就已經(jīng)很感動(dòng)了。
從業(yè)者:這里得聊到角色售賣的定義。游戲售賣給玩家的,到底只是角色初次推出版本時(shí)的內(nèi)容,還是說包括線下周邊、活動(dòng)在內(nèi)的,角色后續(xù)一切的衍生產(chǎn)物?
對(duì)于廠商來說,社區(qū)輿論的反饋度并不如流水的反饋度。在社區(qū)中活動(dòng)的玩家,往往是一批批地來,一批批地走,可能在某次節(jié)奏后就直接退坑了,退坑后也就不是這個(gè)游戲的玩家了。既然不是玩家,那也脫離了廠商考慮的范疇。就算是玩家,也只能代表部分玩家的意見。我們覺得,如果真的不滿意,不要在意之前的沉沒成本投入的精力金錢,當(dāng)斷則斷一些,選擇些其他游戲,像是優(yōu)秀的單機(jī)游戲去玩。
當(dāng)然,這只是建議。畢竟從產(chǎn)業(yè)層面來看,參會(huì)的非老板層從業(yè)者很難去改變什么現(xiàn)實(shí)。
在開會(huì)前,有一名玩家問我,既然解決不了問題,那還有開會(huì)的必要嗎?我反問他,那你為什么還來參會(huì)呢?事實(shí)上,不管是玩家還是從業(yè)者,都是懷抱著一番理想主義前來參會(huì),想要坦誠地去聊一聊。他們希望未來國(guó)內(nèi)二游市場(chǎng)越來越好,人人都能玩到自己滿意的二游,而不是像現(xiàn)在一樣節(jié)奏不斷。交流會(huì)中拋出的話題和內(nèi)容,每一個(gè)人都心知肚明,但市場(chǎng)、環(huán)境的大趨勢(shì)并不是那么容易對(duì)抗的。
第二天,交流會(huì)的后續(xù)反響遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了參會(huì)者們的預(yù)期,它也確實(shí)展現(xiàn)了我辦這場(chǎng)交流會(huì)的初衷——一些從業(yè)者找到我,他們說希望這種會(huì)能多辦,辦好。
如此,解決不了問題,但交流并非無意義。強(qiáng)調(diào)問題,把問題傳播出去,讓更多的人看到問題,思考問題,才是交流會(huì)的意義。
(經(jīng)過全體發(fā)言玩家同意,現(xiàn)放出部分參會(huì)玩家網(wǎng)絡(luò)常用名:鋼盆、裝甲空母大鳳號(hào)、我不懂飯圈、縱然三度落日/Lion、napelun、leaf)。