這樣說可能有些苛刻,但也能反映一些當(dāng)下商業(yè)化游戲的現(xiàn)實(shí)。
“縫合”是做出好游戲的有效手段嗎?
從開發(fā)流程的角度看,有不少項(xiàng)目決策者認(rèn)可這個(gè)觀點(diǎn)——這也算是行業(yè)的某種共識(shí)了。不論是決策者在立項(xiàng)時(shí),還是基層從業(yè)者在提需求、做設(shè)計(jì)時(shí),都會(huì)拿那些已經(jīng)經(jīng)過市場(chǎng)檢驗(yàn)的內(nèi)容作為參考,然后融入自家游戲中。無怪策劃圈子里有句俗話:“你近兩年玩的游戲,決定了你正在做的游戲長(zhǎng)什么樣子?!?/p>
但是,要到“縫合”這一級(jí)別,就需要更加慎重地考慮了,因?yàn)椤翱p好”是一件很難做到的事:這意味著開發(fā)者吃透了參考對(duì)象的本質(zhì),知道它哪里做得好,哪里做得不好;同時(shí),開發(fā)者需要對(duì)自家項(xiàng)目有著非常清楚的認(rèn)知——參考游戲的對(duì)應(yīng)模塊到底適不適合縫進(jìn)自家項(xiàng)目中?如果要縫,需要做出哪些適應(yīng)性的調(diào)整?怎樣縫得讓人說不出“抄襲”二字?這都是學(xué)問。能縫好的游戲屈指可數(shù),《幻獸帕魯》是個(gè)正面例子,而縫爛的游戲數(shù)不勝數(shù)。
由韓國(guó)廠商Flint開發(fā)、今年4月2日上線PC和移動(dòng)平臺(tái)的《星之后裔2:吠陀騎士》(以下簡(jiǎn)稱《星2》),就是一款“縫爛了”的游戲。
實(shí)際上,《星2》的前作《星之后裔》并不是一款糟糕的游戲,它在2015年開始公測(cè),全球下載量超過了2000萬。但到了《星2》,游戲開發(fā)時(shí)間長(zhǎng)達(dá)7年,卻沒有獲得玩家的認(rèn)可。Steam平臺(tái)上線首周,游戲獲得了2400多條評(píng)論和“褒貶不一”的評(píng)價(jià),許多玩家沖著香草社風(fēng)格的美術(shù)表達(dá)前來,又被具有強(qiáng)烈違和感的玩法機(jī)制和昂貴的商業(yè)化模式勸退。
對(duì)于一款游戲來說,美術(shù)能給玩家?guī)碜顬橹庇^的印象。因此,與香草社風(fēng)格相似的美術(shù)表達(dá)成了《星2》最大的噱頭。目前,男性向二次元游戲的美術(shù)風(fēng)格同質(zhì)化十分嚴(yán)重,有寫實(shí)質(zhì)感的2.5D畫風(fēng)能帶來足夠的新鮮感,許多玩家也是因?yàn)椤缎?》的美術(shù)差異化才選擇入坑的。
相較于二游玩家們更加熟悉的“日式西幻”,本作美術(shù)調(diào)性采用了“韓式西幻”。風(fēng)格更加暗黑與吊詭,畫面多用暗色調(diào)、高飽和、低明度;一些怪物設(shè)計(jì)也能看出來較為嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目紦?jù)過程;不管是場(chǎng)景、UI還是加載界面,到處都有各式各樣的魔幻元素圖案設(shè)計(jì),例如魔法陣、元素符號(hào)或家族紋章等等。此外,游戲還通過堆砌角色服裝的細(xì)節(jié),進(jìn)一步加強(qiáng)了美術(shù)質(zhì)感。
不過,當(dāng)細(xì)節(jié)多到了一定程度,量變就會(huì)引起質(zhì)變。而這種質(zhì)變帶來了一定的負(fù)面結(jié)果:角色的設(shè)計(jì)重心不穩(wěn),玩家視線會(huì)被引導(dǎo)到腰部的服飾細(xì)節(jié)上,頭部特征并不突出。角色們的服裝都十分繁復(fù),要么是長(zhǎng)袍,要么是盔甲,讓彼此之間的區(qū)別變得可有可無。這樣一來,作為一款“賣角色”的游戲,它反而削弱了玩家抽角色的動(dòng)力。
不難看出,《星2》中的男女角色,都是以“媚宅”為目標(biāo)而努力刻畫的。但從實(shí)際內(nèi)容來看,游戲的美術(shù)風(fēng)格沒能重點(diǎn)凸顯角色的亮點(diǎn),玩家反而很難被“媚”到,考慮到它的美術(shù)質(zhì)量,未免有些可惜。
或者說,在這個(gè)方向上,《星2》的設(shè)計(jì)風(fēng)格與習(xí)慣傳統(tǒng)日系宅向美術(shù)的玩家之間,產(chǎn)生了較大的錯(cuò)位。不過,換個(gè)角度說,《星2》的失誤不一定意味著玩家不喜歡這種美術(shù)表達(dá),只不過它不適用于“賣角色”的商業(yè)化手游。一旦將討論范圍擴(kuò)大到以劇情、玩法為核心的傳統(tǒng)RPG或更多類型,這樣的風(fēng)格會(huì)成為不錯(cuò)的加分項(xiàng)。香草社出品的《圣獸之王》就是個(gè)正面例子,玩家們會(huì)津津有味地通關(guān)游戲,并在遇到自己喜歡角色的好感度劇情時(shí)而露出微笑。
除了角色,劇情也是二游的重點(diǎn)之一。然而,《星2》前期劇情較為平淡,發(fā)力點(diǎn)在后期。這導(dǎo)致在游戲開始后相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間里,玩家缺乏對(duì)游戲內(nèi)容的代入感,很多玩家甚至可能直接就選擇跳過——一定程度上,它進(jìn)一步削弱了玩家對(duì)于角色的興趣。
《星2》的美術(shù)在一定程度上削弱了角色魅力,使得它并不那么適合套用二游“賣角色”的主流商業(yè)模式。當(dāng)然,套用也可以,但更符合玩家需求的做法是讓游戲更傾向數(shù)值付費(fèi),而不是內(nèi)容、機(jī)制付費(fèi),定價(jià)也應(yīng)該便宜一些??上У氖牵缎?》直接套用了當(dāng)今中國(guó)二游市場(chǎng)比較主流的商業(yè)化模式——而且是最昂貴的那一檔。
《星2》的卡池分為普通卡池、限時(shí)Up角色卡池和限時(shí)Up專武卡池。普通卡池是角色和武器混池,五星出率分別為0.3%,90發(fā)保底,還不一定能出角色。單次抽卡定價(jià)在12至15元左右,唯一貼心的地方在于游戲內(nèi)可購(gòu)買“自選角色”禮包(44.99美元)和“自選專武”禮包(99.99美元)——專武比角色更貴,而且沒有和對(duì)應(yīng)角色適配的機(jī)制結(jié)合,看上去只是“數(shù)值很高”,難以調(diào)動(dòng)玩家的抽取積極性。
對(duì)于新人來說,不管是活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)還是成長(zhǎng)獎(jiǎng)勵(lì),重心都是普通卡池的抽取券。假如新人在過完初始新手引導(dǎo)后沒有抽到5星角色,最快也要等到第1章12個(gè)關(guān)卡全部通關(guān)后,才能攢下保底5星的抽取資源。
假如玩家最初沒有獲取5星角色,就只能先養(yǎng)成4星角色,用4星角色推圖,但絕大部分4星角色在后期能全部被5星角色替代,相當(dāng)于浪費(fèi)了玩家的資源。與此相關(guān)的另一個(gè)問題是,《星2》的養(yǎng)成資源奇缺無比,前期資源可能只夠養(yǎng)成一個(gè)角色——甚至還不一定夠。等玩家抽到了5星角色、卻沒有資源時(shí),游戲會(huì)貼心地彈出禮包界面“初次見面限定禮物”,只需要26.99美元,玩家就能把角色拉到遠(yuǎn)超當(dāng)前副本匹配等級(jí)的強(qiáng)度。
這種付費(fèi)設(shè)計(jì)在放置類手游中頗為常見,而在《星2》里,它未必對(duì)玩家的體驗(yàn)產(chǎn)生直接影響,但玩家在項(xiàng)目組刻意卡資源的情況下,必然會(huì)覺得突兀,沒有形成良好的付費(fèi)心理預(yù)期。
更重要的是,不論采取怎樣的模式,游戲至少要讓玩家能夠有相對(duì)完整的基礎(chǔ)內(nèi)容體驗(yàn),然后再談付費(fèi)。然而,《星2》的內(nèi)容也不算完整,重復(fù)抽取角色依舊是老生常談的“機(jī)制拆分”,只抽取一個(gè)角色并不能解鎖全部的技能機(jī)制,再加上昂貴的資源定價(jià),給玩家造成了更大的負(fù)擔(dān)——假如說《星2》在2021、2022年上線,玩家或許還可以接受,但如今,玩家們經(jīng)歷了一系列商業(yè)化革命后,口味變得挑剔,更希望廠商做“數(shù)值拆分”而不是“機(jī)制拆分”。
另一點(diǎn)令玩家詬病較多的是游戲中的即時(shí)競(jìng)技場(chǎng)PvP系統(tǒng),作為一款動(dòng)作游戲,加入PvP內(nèi)容無可厚非,但《星2》的PvP也沒有做到差異化,只是“為了找個(gè)理由給玩家發(fā)獎(jiǎng)勵(lì)”。在玩家看來,沒有專門設(shè)置戰(zhàn)力平衡系統(tǒng)的競(jìng)技場(chǎng),是在放大“重課玩家”和“平民”間的差距。
總體來說,《星2》的常駐獎(jiǎng)勵(lì)(尤其是抽卡資源的獎(jiǎng)勵(lì))不足,玩家很難有保持每日活躍的動(dòng)力。一些玩家因此選擇在首周內(nèi)“退坑”,他們認(rèn)為“玩下去看不到希望”,不花錢是“每天坐牢”,花了錢是“每天上班”。
《星2》還參考了“DNF”的清版動(dòng)作戰(zhàn)斗系統(tǒng),一部分玩家也由此前來,試圖將《星2》當(dāng)作“DNF”代餐。
但從實(shí)際設(shè)計(jì)來看,《星2》更像是在美術(shù)上縫合了“DNF”的復(fù)古味,在戰(zhàn)斗上除了“清版”之外,和“DNF”關(guān)系并不大。角色可以攻擊、閃避、釋放普通技能和特殊技能,戰(zhàn)斗UI界面顯得異常簡(jiǎn)潔。玩家進(jìn)入副本前需要配隊(duì),隊(duì)伍中最多配置4名角色,在戰(zhàn)斗時(shí)可自由切換。戰(zhàn)斗時(shí),隊(duì)伍UI被放在了畫面的右方,角色特殊技能充能完畢后,在角色頭像的左側(cè)會(huì)有提示。
這些設(shè)計(jì),都算是適配手游的輕量化處理。落實(shí)到《星2》中,玩家與其說像“DNF”那樣一個(gè)角色刷到底,倒不如去打“元素反應(yīng)”,頻繁切換角色才是正確的游玩方式——而這一點(diǎn)又與“資源限制”產(chǎn)生了矛盾,許多玩家在前期只能主練一兩個(gè)角色,難以在戰(zhàn)斗中使用適合的策略。
再直白一點(diǎn)說,假如一個(gè)玩家被《星2》的獨(dú)特美術(shù)吸引而來,又不是清版動(dòng)作游戲的核心愛好者,那么他需要在只有一兩個(gè)有練度的角色的情況下,通關(guān)相當(dāng)多、相當(dāng)復(fù)雜的關(guān)卡,這種體驗(yàn)恐怕會(huì)十分“折磨”。與此同時(shí),《星2》做不到像“DNF”一樣提供MMO式的成長(zhǎng)正反饋,像是角色到多少級(jí)可以解鎖什么技能、或是類似打擊感等與敵人交互的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)——如果玩家能忍耐前期的折磨,也許能夠堅(jiān)定地留存下去,但顯而易見的是,大部分2024年的手游玩家可能沒有這種耐心。
在《星2》的劇情演出中,角色動(dòng)作像是僅由Spine制作的動(dòng)畫,缺乏手繪幀的插入,戰(zhàn)斗動(dòng)作也顯得不太流暢,比起操控角色戰(zhàn)斗,玩家們更像是在看毫無生氣的木偶戲。游戲還加入了耐力值系統(tǒng),不管是重攻擊還是閃避,角色都需要消耗耐力值,進(jìn)一步加大了戰(zhàn)斗時(shí)的拖沓感。此外,玩家也很難感受到類似“受擊減少血條上限”系統(tǒng)存在的意義——這些設(shè)計(jì)都在其他游戲中扮演過亮點(diǎn),也吸引了相當(dāng)數(shù)量的玩家,但是《星2》更像是直接把它們直接搬過來,然后就不管了,相當(dāng)“原汁原味”。
總體而言,以粉絲向、IP續(xù)作的角度,《星2》的內(nèi)容質(zhì)量算是合格;但從“縫合”的角度來看,《星2》是當(dāng)之無愧的“教科書”——當(dāng)然是反面教材,這樣說可能有些苛刻,但也能反映一些當(dāng)下商業(yè)化游戲的現(xiàn)實(shí)。
單機(jī)游戲在玩法上縫補(bǔ),說不定還能產(chǎn)生點(diǎn)奇妙的“化學(xué)反應(yīng)”。但像抽卡手游這種需要長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)、售賣游戲內(nèi)服務(wù)的游戲品類,很多東西都是嵌套的,不能“瞎縫”,縫一處必須考慮到百處。
“瞎縫”容易令項(xiàng)目組左右為難——玩家并沒有義務(wù)去體諒項(xiàng)目組的難處,項(xiàng)目組也許知道做錯(cuò)了,卻又不好改。從項(xiàng)目整體考量,《星2》更像是做得太久,許多內(nèi)容已經(jīng)難以調(diào)整,尤其是商業(yè)化模式,不是說改就能改的,如果要改動(dòng),對(duì)于項(xiàng)目而言就是“牽一發(fā)而動(dòng)全身”,許多地方都要重新做數(shù)值驗(yàn)證,也會(huì)影響游戲的上線時(shí)間、運(yùn)營(yíng)策略等多項(xiàng)因素。
不過,盡管《星2》因“縫合”而產(chǎn)生了諸多問題,但項(xiàng)目組仍有補(bǔ)救的誠(chéng)意。4月11日,項(xiàng)目組發(fā)布了一則更新筆記,用數(shù)千字介紹了他們?cè)谑字軆?nèi)對(duì)游戲做的體驗(yàn)優(yōu)化工作——對(duì)于一款內(nèi)容質(zhì)感不錯(cuò)的游戲來說,誠(chéng)懇地做好長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),也是保持生命力的重要因素。