無法承載流暢敘事。
我一直在努力嘗試玩一些手游,并且努力適應手游的種種機制。尤其是,我經(jīng)常聽見一些人夸贊一些手游的“劇情不錯”,在宣傳上,也有很多游戲愿意往“內(nèi)容向”靠攏。在抽卡類游戲比較雷同的玩法中,這可能是少數(shù)能吸引我的賣點。
然而出于手游的運營模式,哪怕種種號稱“劇情優(yōu)秀”的游戲,也有不少在機制上想方設法地阻止玩家獲取內(nèi)容——這個所謂的“內(nèi)容”廣泛說來包括主線劇情、活動劇情、卡面劇情、角色劇情等,而阻止的方式包括但不限于卡體力、卡練度、卡特殊素材……我發(fā)現(xiàn),自己“玩不下去”手游,很大程度上是因為不想忍受這一點。
就拿最近我在打的某款游戲來說,這個號稱“內(nèi)容向、劇情優(yōu)秀”的手游的活動劇情需要通過一個特殊道具解鎖,而特殊道具需要在戰(zhàn)斗副本中獲取。至于刷戰(zhàn)斗副本,自然需要體力。這幾乎是所有手游的標準操作,剛開始我沒覺得特別需要詬病——直到劇情接近尾聲,情節(jié)發(fā)展理應最為緊湊的時候,需要的特殊道具數(shù)量卻越來越離譜。
我稍微估算了一下,剛開始,用一天所能固定獲取的體力,大約能閱讀4個劇情章節(jié),每個劇情章節(jié)的長度大概不到5分鐘。我就當一天看一集番劇,也不算特別過分。但到了最后階段,一天的體力兌換完特殊道具之后,能閱讀的章節(jié)逐漸減少到3個、2個——大結局臨近的時候,猛刷一通副本竟然只夠我看一章,即短短5分鐘劇情!
我當即感到非?;?。這種行為乍一看像“逼課”,逼著玩家在活動期間花錢。然而,體力在游戲里也是限購的,每天有購買上限;課金買鉆石,再用鉆石換體力,同樣有上限。換句話說,哪怕玩家愿意掏錢,游戲也鐵了心讓人無法順順利利地看完劇情。
作為一個成年人,我都不需要什么防沉迷系統(tǒng)來限制我的游玩時間,光是層層嵌套的限購和限制機制,就足夠卡死我每天的進度了——或者說,干脆讓我棄游。畢竟,我能忍受一周一次的追番追劇,那是因為番和劇好看,但游戲劇情也沒寫得吸引人到非看不可,卻還擠牙膏一樣5分鐘一看、5分鐘一看,把正劇搞得像插播廣告似的。
類似的情形我不是第一次碰見。在一款同樣有著“口碑劇情”的游戲里,我為了湊夠解鎖一章的素材,曾經(jīng)刷了三天。刷了三天、水完5分鐘主線之后,發(fā)現(xiàn)下一章還得繼續(xù)刷材料……哪怕課金也得分時段刷。這就是俗話說的“又肝又課又不爽”吧。
這款游戲沒有在我的手機里停留超過一個月,月卡都沒用完。而我棄坑其他手游的理由也差不多。我當然理解手游的核心特征就是“碎片化”,這套機制為的是提高所謂用戶粘性、用戶留存率;限制玩家獲取內(nèi)容的效率,也是因為在不斷更新的長線運營模式下,制作組要規(guī)劃產(chǎn)能——如果玩家一下子就把劇情看完了,他們會更新不過來。
但這似乎與“劇情向、內(nèi)容向”的宣傳方向的背道而馳——優(yōu)勢在內(nèi)容,所以要花式鎖內(nèi)容以換取付費與留存。在如今各種手游雷同的“玩法”(不如開自動)之外,能吸引我的可能只有劇情,還不讓人好好看;而劇情質量還有一定概率讓我覺得自己白投入了金錢和精力……
更不要說,從根本上講,把內(nèi)容切碎了再一點點放出來的行為,對真正重視敘事質量和敘事體驗的玩家來說,已經(jīng)很難容忍了。就好像讀一本書的時候,每隔5分鐘就有人把書抽走,強制跳繩半小時,怎么可能還有閱讀體驗。從這個方面來看,圍繞“碎片化”邏輯設計的手游很難成為合適的敘事載體。宣傳上的“重視內(nèi)容、劇情優(yōu)秀”,也只是相對而言,或者是對賣角色、卡面或者其他要素的美化說辭——至少我是不會再愿意為此嘗試一款手游了。