《崩壞:星穹鐵道》:超越想象的黃金時(shí)代烏托邦

在把控質(zhì)量的同時(shí)放飛自我。

編輯熊冬東2024年02月06日 21時(shí)29分

下墜。

急速下墜。風(fēng)聲呼嘯在耳邊,我感覺(jué)自己像一顆流星,但似乎又缺乏某種失重感。

當(dāng)我撥開(kāi)云霧,一座金碧輝煌的大都市映入眼簾,建筑物有的高聳入云,有的深不見(jiàn)底。窗外的運(yùn)輸管道交織成網(wǎng),將整座城市鏈接起來(lái)。無(wú)論是霓虹燈與廣告,還是疾駛的球狀交通工具,都映射著這座城市的美麗和繁榮,讓我目不暇接。

我忘記了自己的恐懼,只想一探這個(gè)城市的奧秘,于是張開(kāi)四肢,調(diào)整下墜的方向。它距離我越來(lái)越近,越來(lái)越近,直到我撞擊到地面……

俯瞰“黃金的時(shí)刻”

這是《崩壞:星穹鐵道》2.0新版本中,開(kāi)拓者初入游戲主舞臺(tái)“黃金的時(shí)刻”的畫(huà)面。毫無(wú)疑問(wèn),這是一個(gè)非常有表現(xiàn)力、視覺(jué)效果和氛圍都非常出眾的段落。而它也讓所有玩家在第一時(shí)間感受到:“星鐵”這趟閃耀著創(chuàng)意光輝的列車(chē),又為我們帶來(lái)了一些全新的亮點(diǎn)。

摩登時(shí)代

2024年1月21日,《崩壞:星穹鐵道》發(fā)布了第一條“匹諾康尼”宣傳視頻。視頻以匹諾康尼的知名卡通形象“鐘表小子”為主視角,用上世紀(jì)中期流行的“橡皮管”風(fēng)格動(dòng)畫(huà),向玩家介紹了匹諾康尼主舞臺(tái)“黃金的時(shí)刻”的模樣,以及這個(gè)地區(qū)的整體風(fēng)格特點(diǎn)。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),“黃金的時(shí)刻”是一座位于匹諾康尼夢(mèng)境中的大都市,既有紙醉金迷的外表,又融合了許多科幻元素。今日,《崩壞:星穹鐵道》2.0版本正式上線(xiàn),玩家可以在游戲中親自體會(huì)這座大都市鮮明的風(fēng)格與豐富的細(xì)節(jié)。

從上線(xiàn)之初開(kāi)始,《崩壞:星穹鐵道》一直以多變的設(shè)定與風(fēng)格著稱(chēng)——列車(chē)每行進(jìn)到一個(gè)地區(qū),都有與眾不同的風(fēng)景。到了匹諾康尼,“摩登”無(wú)疑是它最貼切的概括:以詞意來(lái)說(shuō),“摩登”代表著新潮,而這個(gè)詞本身在2024年的語(yǔ)境下又帶著復(fù)古的味道。正因如此,它恰如其分地展示了匹諾康尼的形態(tài)——在復(fù)古的狀態(tài)下,呈現(xiàn)出不斷前進(jìn)的潮流。

匹諾康尼的復(fù)古體現(xiàn)在,這座大都市包含著很多傳統(tǒng)的功能設(shè)施,大到劇院、商場(chǎng)和無(wú)數(shù)棟帝國(guó)大廈樣式的巨型建筑,小到電話(huà)亭和消防栓、老派的石板街道。巨幅廣告中夸張的藝術(shù)字與看板女郎,店鋪上方的幾何形裝飾與櫥窗式宣傳,就像這個(gè)場(chǎng)景的名字“黃金的時(shí)刻”那樣,無(wú)一不在把玩家拉回上世紀(jì)中早期,科學(xué)、文藝、技術(shù)、媒介同時(shí)飛速發(fā)展,奠定了工業(yè)文明基礎(chǔ)的那個(gè)“黃金年代”。

“廣告”風(fēng)格的野蠻發(fā)展,也是“黃金時(shí)代”的重要特點(diǎn)

“黃金年代”象征著一種城市底蘊(yùn),通過(guò)獨(dú)特的視覺(jué)風(fēng)格呈現(xiàn)出來(lái),構(gòu)成了匹諾康尼的審美腔調(diào)。在此基礎(chǔ)之上,游戲又做了許多引申的設(shè)計(jì),玩家們所感受到的潮流即來(lái)自于此。不過(guò)值得注意的是,這種潮流并非完全基于時(shí)代背景,而是融入了一部分當(dāng)下玩家熟悉的事物,一定程度上,這種既熟悉又陌生的風(fēng)格帶來(lái)了一種新鮮的審美感受。

摩天大樓旁運(yùn)輸管道中的“球籠”,有著球形的車(chē)廂外殼和彈射式的起步方式,難以用肉眼捕捉其運(yùn)動(dòng)軌跡;地上的“烏通蓬”牌自動(dòng)車(chē),獨(dú)輪,可自動(dòng)駕駛,在自動(dòng)駕駛途中會(huì)智能識(shí)別眼前的障礙物并避讓?zhuān)挥霸褐胁シ诺囊膊皇瞧胀ǖ碾娪?,而是?nèi)容可以自定義、在虛擬現(xiàn)實(shí)中獲得逼真感受的“全息影像”,如同一個(gè)個(gè)被放在貨架上販?zhǔn)鄣膲?mèng)境。

城市中的設(shè)施讓人同時(shí)感受到“復(fù)古”與“潮流”

“摩登”是匹諾康尼帶給玩家們的視覺(jué)感受,而夢(mèng)境社會(huì)更深層次的內(nèi)核是“烏托邦”。

同樣是對(duì)未來(lái)社會(huì)的暢想,匹諾康尼和近年來(lái)文藝作品市場(chǎng)流行的“賽博朋克”有較大區(qū)別。這座城市是少數(shù)統(tǒng)治者所制造出的一個(gè)娛樂(lè)烏托邦?!凹易濉币酝獾钠ブZ康尼人每天都在夢(mèng)境中享受娛樂(lè),娛樂(lè)占據(jù)了生活的全部,整個(gè)社會(huì)呈現(xiàn)出“虛幻的高科技、虛幻的高生活”的景象。首個(gè)宣傳PV里的場(chǎng)景正是這些娛樂(lè)帶給人們的結(jié)果:逛街、購(gòu)買(mǎi)虛構(gòu)的記憶,喝下國(guó)民級(jí)汽水飲料“蘇樂(lè)達(dá)”——匹諾康尼人將他們的生活方式稱(chēng)為“糖漿主義”,崇尚享樂(lè),永遠(yuǎn)活在當(dāng)下,永遠(yuǎn)不會(huì)迎來(lái)明天。

遍布大街小巷的蘇樂(lè)達(dá)推車(chē)

在現(xiàn)實(shí)中,哪怕是讓許多人懷念的美好時(shí)代,繁華的背后仍然有骯臟的一面,貧窮、歧視、不公……類(lèi)似的黑暗面在匹諾康尼里也同樣存在,劇情中同樣有許多細(xì)節(jié)上的暗示——匹諾康尼人所皈依的“同諧”,本身就與他們表現(xiàn)出的紙醉金迷、“糖漿主義”有著難以調(diào)和的矛盾。

玩家顯然會(huì)意識(shí)到,這種潛藏的矛盾,就像戲劇理論中那把被放置在場(chǎng)景里的手槍?zhuān)謽屢欢〞?huì)響,而烏托邦一定會(huì)被打破——如果剝?nèi)蕵?lè)的光環(huán),匹諾康尼就成了一副空殼。而這也為后續(xù)的故事埋下了重重伏筆:“家族”到底是什么?他們?yōu)槭裁茨茏屍ブZ康尼的居民陷入夢(mèng)境?這座大都市是靠著怎樣的模式運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái)的?當(dāng)開(kāi)拓者一步步深入匹諾康尼美好之下的漏洞,劇情中的謎團(tuán)也會(huì)被一一揭曉。

當(dāng)然,正如《崩壞:星穹鐵道》一直擅長(zhǎng)的那樣,這些世界觀、視覺(jué)元素所構(gòu)成的游戲調(diào)性,也會(huì)與玩法相互映襯,為玩家提供一種復(fù)合化的體驗(yàn)。

夢(mèng)幻空間

將優(yōu)秀的概念設(shè)計(jì)落實(shí)成為玩家的實(shí)際體驗(yàn),還要通過(guò)玩法來(lái)完成。在這個(gè)層面上,項(xiàng)目組的選擇是,將“夢(mèng)境”這一核心要素?fù)碛械臒o(wú)序、荒誕和眩暈感,都用可以實(shí)際交互的細(xì)節(jié)來(lái)加以強(qiáng)調(diào),帶給玩家“身臨其境”的感覺(jué)。

在匹諾康尼,被設(shè)計(jì)過(guò)的夢(mèng)境保留了一定的無(wú)序性,不需完全遵循現(xiàn)實(shí)邏輯,做夢(mèng)的人會(huì)見(jiàn)識(shí)到許多光怪陸離的畫(huà)面,不過(guò)在一定程度上,人們能夠操控自己的夢(mèng)境體驗(yàn)。

這種無(wú)序首先呈現(xiàn)出了荒誕感。例如“小小哈努行動(dòng)”,玩家可以切換成“橡皮管”風(fēng)格動(dòng)畫(huà)形象哈努兄弟的微小形態(tài),穿梭在各個(gè)小型洞口,與邪惡的石頭老板抗?fàn)帯?dāng)然,如果碰見(jiàn)擋路的障礙物,也可以切回真身給它掄上一下。又如,碰見(jiàn)頭上有鐘表標(biāo)記的NPC,則可以對(duì)它們使用鐘表小子的把戲,改變它們的情緒來(lái)推動(dòng)劇情的發(fā)展。當(dāng)然你也可以做個(gè)歡愉樂(lè)子人,隨意調(diào)控它們的情緒,看到NPC展現(xiàn)性格的多面性也十分有趣。

在“小小哈努”行動(dòng)中,玩家要與石頭老板斗智斗勇

還有,玩家通過(guò)夢(mèng)境販?zhǔn)鄣陙?lái)到夢(mèng)境中的貝洛伯格,和一個(gè)又一個(gè)長(zhǎng)著四肢、肌肉發(fā)達(dá)的垃圾桶打交道,坊間則盛傳垃圾之王“塔塔洛夫”的美譽(yù)……這些無(wú)序且充滿(mǎn)荒誕感的事物都向玩家昭示著“夢(mèng)境”的不真實(shí)。

其次是對(duì)空間的改變。玩家在一些地圖場(chǎng)景可以開(kāi)啟“夢(mèng)客漫步”,簡(jiǎn)單點(diǎn)來(lái)說(shuō)就是“走墻”,通過(guò)黃色的鏈接紐帶走上墻壁,整個(gè)空間就會(huì)倒轉(zhuǎn)過(guò)來(lái),原本的墻變成了可供行走的地面。這種利用視覺(jué)轉(zhuǎn)換和錯(cuò)位制造的效果尤其適合表現(xiàn)夢(mèng)境的光怪陸離——假如你看過(guò)《盜夢(mèng)空間》或者類(lèi)似的電影,就能明白它有多么強(qiáng)大的震撼力。

立體的空間為玩家?guī)?lái)眩暈感

類(lèi)似的玩法還有“筑夢(mèng)遙眼”和“夢(mèng)境迷鐘”。在“筑夢(mèng)遙眼”中,玩家可以通過(guò)觸發(fā)開(kāi)關(guān),使原本的3D視角變成2.5D俯視角,之前高度不同的平臺(tái)和樓梯,現(xiàn)在會(huì)在視覺(jué)錯(cuò)位的情況下被放置到同一水平面,再通過(guò)觸發(fā)使平臺(tái)移動(dòng)的機(jī)關(guān),形成連通的道路。

“筑夢(mèng)遙眼”中的視角變化

“夢(mèng)境迷鐘”則是獨(dú)立的關(guān)卡區(qū)域,由一些幾何體與鏡面共同組成,鏡面會(huì)倒映出面前的幾何體,玩家需要控制鏡面,以及幾何體的旋轉(zhuǎn)、移動(dòng),“拼接”出一條正確的路徑,讓玩家走到終點(diǎn)收集齒輪,獲得獎(jiǎng)勵(lì)。

“夢(mèng)境迷鐘”關(guān)卡示例

這種“拼接”技法,在《崩壞:星穹鐵道》之前的版本,以及米哈游的其他游戲中,其實(shí)已經(jīng)有過(guò)一些呈現(xiàn)了。像是在仙舟中,玩家需要讓不同方位、被分成兩半的紋章在特定的視角中被合并,從而開(kāi)啟被封閉的道路。不過(guò),有了“夢(mèng)境”這個(gè)主題,它與故事、場(chǎng)景的契合度無(wú)疑更高。

不僅限于具體玩法,2.0新版本故事主線(xiàn)中的交互細(xì)節(jié)同樣圍繞著“夢(mèng)境”的核心。其中令我印象最深刻的,是列車(chē)躍遷入匹諾康尼時(shí)、開(kāi)拓者做的夢(mèng):玩家在自己的夢(mèng)境空間里跟隨角色尋找出口的時(shí)候,一路上碰見(jiàn)了無(wú)數(shù)角色,認(rèn)識(shí)的角色卻說(shuō)著不符合人設(shè)的臺(tái)詞,讓我感受到了一絲恐慌。隨后,當(dāng)我順著指引來(lái)到某處長(zhǎng)廊時(shí),畫(huà)面突然抖動(dòng)了一下,長(zhǎng)廊盡頭突然消失,隨之而來(lái)的是無(wú)限延伸、一眼望不到頭的空間。在這種變化下,我感覺(jué)長(zhǎng)廊好像正在變窄,兩旁的墻壁要朝我擠壓而來(lái),我往前跑著,卻有種在做無(wú)用功的錯(cuò)覺(jué)——我好像真的要被困在夢(mèng)境里了。

不斷延伸的長(zhǎng)廊

正如后來(lái)正式進(jìn)入匹諾康尼“黃金的時(shí)刻”時(shí)帶來(lái)的感受一樣,玩家們當(dāng)然知道它是夢(mèng),卻能帶來(lái)足夠模擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)。

值得一提的是,這種交互細(xì)節(jié),不僅僅與“夢(mèng)境”創(chuàng)意相適配,還體現(xiàn)了游戲技術(shù)上的進(jìn)步。例如當(dāng)空間進(jìn)行變化時(shí),通過(guò)扭曲畫(huà)面所造成的、猛然襲來(lái)的眩暈感;或是通過(guò)改變視角,來(lái)改變角色的移動(dòng)邏輯。這些交互細(xì)節(jié)看上去雖然頗為瑣碎,但想要呈現(xiàn)得足夠自然,對(duì)技術(shù)的考驗(yàn)實(shí)際上并不簡(jiǎn)單。

超越想象

不難發(fā)現(xiàn),匹諾康尼和之前的區(qū)域地圖相比,有著一些本質(zhì)的變化。此前,無(wú)論是貝洛伯格還是仙舟羅浮,世界觀、劇情和美術(shù)都是具象的,玩家們對(duì)其中的事物有足夠的文化親切感,故事也在在固定的區(qū)域和幾個(gè)陣營(yíng)中徐徐展開(kāi)。與它們相比,匹諾康尼鋪了個(gè)巨大的調(diào)子——“夢(mèng)境”為底的世界觀、宇宙各方勢(shì)力云集的“諧樂(lè)大典”劇情,再加上足夠“摩登”的美術(shù)設(shè)計(jì),為游戲增添了足夠的內(nèi)容厚度。項(xiàng)目組在把控內(nèi)容質(zhì)量的同時(shí),又恰到好處地放飛自我。玩家們也喜歡這種項(xiàng)目組的這種制作態(tài)度。有玩家在PV評(píng)論區(qū)感嘆道:“‘崩鐵’,是一款策劃和玩家的精神狀態(tài)都很‘美好’的游戲?!?

十分“歡愉”

2.0版本的內(nèi)容雖然不那么具象,卻能帶給玩家足夠的沉浸感,玩家們也能在匹諾康尼中對(duì)整個(gè)“星鐵”世界觀的陣營(yíng)和派系有更深入的了解和體會(huì)。更重要的是,從新版本首日廣泛的好評(píng)中,我們能深切地感受到玩家們對(duì)于“星鐵”內(nèi)容的真實(shí)需求。

玩家在新版本上線(xiàn)首日就給出好評(píng)

當(dāng)玩家在廣袤無(wú)垠的宇宙中疾駛列車(chē)冒險(xiǎn),想看到的不僅是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的太空歌劇和落入俗套的故事,而是自己從來(lái)沒(méi)見(jiàn)過(guò)的、充滿(mǎn)幻想感的未知事物。換言之,玩家總是保持著對(duì)新鮮感的渴求。

《崩壞:星穹鐵道》中的宇宙無(wú)疑能滿(mǎn)足玩家們的這種想象與期待,匹諾康尼更加印證了這一點(diǎn)——在體驗(yàn)過(guò)新版本內(nèi)容后,我相信,無(wú)論是天馬行空的夢(mèng)境概念,還是引人入勝的版本初劇情,都能足夠滿(mǎn)足玩家們的新鮮感,這是屬于匹諾康尼的奇跡。在這座迷幻而引人入勝的城市之后,《崩壞:星穹鐵道》還能為開(kāi)拓者的冒險(xiǎn)寫(xiě)下更加濃墨重彩的篇章。

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編輯 熊冬東

二次元愛(ài)好者,也關(guān)注中小團(tuán)隊(duì)和制作人故事(V:xdd6480)

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