重要的是有得選。
前段時(shí)間,我一直在提前體驗(yàn)育碧新出的《波斯王子:失落的王冠》。和之前的系列作品相比,本作大刀闊斧地改成了類銀河惡魔城,一個(gè)通常意義上有一定門檻的類型。這個(gè)類型的經(jīng)典舊作,基本上都是沒有大地圖、必須自行探索各種隱藏要素、死一次要從存檔點(diǎn)跑365里路的類型。但育碧畢竟是個(gè)面向大眾玩家的大廠,做的游戲也一直比較大眾——這個(gè)形容既是在說題材,也是在說難度。
所以,《失落的王冠》不僅提供了5個(gè)難度選項(xiàng),還設(shè)置了可以直接跳過非重要“跳跳樂”關(guān)卡的輔助功能,可以說是最大限度地照顧了只想過劇情的手殘玩家。
育碧這么做是理所當(dāng)然的,而且大家已經(jīng)習(xí)慣了它服務(wù)于最主流玩家的作風(fēng),不會(huì)對(duì)這些設(shè)計(jì)有什么意見。但一些做出自己風(fēng)格的廠商,或是特別的游戲品類,每次想擴(kuò)大受眾都會(huì)面臨一些爭議。我說的甚至不是近年的事情:經(jīng)典“惡魔城”系列里的《月下夜想曲》夠老吧?當(dāng)年也曾被一些老玩家批評(píng)為“太簡單”。但如果讓一個(gè)從沒接觸過這種游戲的玩家去玩,還是會(huì)覺得暈頭轉(zhuǎn)向。
只是這幾年因?yàn)橛螒蛟絹碓蕉?,廠商面臨的競爭越來越激烈,加上一些原本的小眾品類意外火了起來,一些玩家就對(duì)廠商“拓展受眾”的行為變得很敏感。這種傾向很早就有了,其中讓我印象比較深的,是圍繞著幾個(gè)著名ACT系列作品“RPG化”的討論。
可能因?yàn)锳CT本身圈子確實(shí)有限,或是我沒有太深入游戲社群,感覺新老玩家吵架的規(guī)模沒有特別大。但凡事也有些特例,像“老頭環(huán)”和《臥龍:蒼天隕落》這種比較出圈的作品,我確實(shí)是親歷了不少爭吵,討論區(qū)經(jīng)?!斑z老”和“小鬼”的帽子滿天飛。
絕大部分玩家肯定還是友好的,只是架不住一些太有優(yōu)越感的人和知識(shí)儲(chǔ)備不足卻又特別敢說的人聲音太大。我無意過度評(píng)判玩家的反應(yīng),畢竟我對(duì)這種社群爭吵的一貫看法是,多說無益,拿錢投票就行了。
但我確實(shí)認(rèn)為,引起爭吵的作品自身并非沒有問題,比如“老頭環(huán)”加法做太多,《臥龍:蒼天隕落》減法做太多。廠商肯定是鐵了心想拉攏新人,但自己也在探索的過程中。更何況,這種規(guī)模中小的廠商,確實(shí)是靠作品特色出圈的,特色不敢丟,所以才會(huì)被兩頭拉扯得這么厲害,做不到像育碧等等大廠“怎樣都能大賣”的云淡風(fēng)輕。
就個(gè)人而言,我還是比較傾向于給玩家選擇?,F(xiàn)在不少游戲的自定義難度系統(tǒng)都做得很細(xì)致。不光是一鍵選擇“簡單”還是“困難”,還有各種輔助功能都能自己調(diào)節(jié)。我之前玩一個(gè)小團(tuán)隊(duì)開發(fā)的AVG和ACT結(jié)合的游戲,可自行開關(guān)的輔助選項(xiàng)都有十幾個(gè),因?yàn)殚_發(fā)者早就想到這兩種品類的受眾可能水平差距很大,盡量兩邊都照顧。雖然實(shí)際效果還是有點(diǎn)瑕疵,這份心肯定是好的。而且開發(fā)團(tuán)隊(duì)也不是為了拓展受眾,單純是自己兩種都喜歡,就把兩種玩法做到一起了——一些社群里吵架時(shí)經(jīng)常冒出來的“不是受眾就別來玩”這種話,開發(fā)者自己是萬萬不會(huì)說的。
我只能說,不管玩家怎么想,廠商優(yōu)先考慮的可能還是生存,再則是自己的興趣。在此基礎(chǔ)上做出什么選擇我都能理解。廠商的生存和玩家的口味不是對(duì)立的,流行的游戲品類可能也會(huì)風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),CRPG突然又火了就是一個(gè)例子——我認(rèn)識(shí)的DND老玩家哪怕不一定都認(rèn)同《博德之門3》的“拉式房規(guī)”,也會(huì)覺得CRPG能火起來不是壞事?,F(xiàn)在已經(jīng)不是缺游戲玩的時(shí)代了,只要玩家有得選、可以選,就沒有什么可抱怨的。