在一場“荊神漫巡”中,我理解了《白荊回廊》的“中式”內(nèi)核。
前不久,《白荊回廊》定檔2024年1月12日公測。我十分關(guān)注這款游戲,游戲中初見世界的主舞臺“海臨城”總能令我想到我的家鄉(xiāng)。
像“海臨城”一樣,我的家鄉(xiāng)是一座歷史文化名城,地處交通要道。歲月雖然帶給它諸多滄桑,古城墻上遍布斑駁,但也讓它擁有了足夠的厚重感與底蘊。我所經(jīng)歷的是它的現(xiàn)代,是歷史與工業(yè)化的融合。工業(yè)化給予了城市豐富的物質(zhì)生活條件,歷史沉淀則構(gòu)成了城里人“過日子”的生活基調(diào)。
而在游戲中,無論是陪伴師妹蘇筱下班后去擼串,還是在舊工業(yè)區(qū)的小區(qū)樓中漫步,這些情節(jié)都讓我有種莫名的熟悉感。參加過數(shù)次測試后,傳統(tǒng)與現(xiàn)代結(jié)合的海臨城,漸漸與我印象中的家鄉(xiāng)重疊起來。在我看來,我的家鄉(xiāng)是一座足夠有人情味的城市,海臨城亦是。
我相信,不止是我的家鄉(xiāng),游戲中的內(nèi)容和文化可以令許多中國玩家聯(lián)想到自己的家鄉(xiāng),并深深意會。同時我也好奇,如此具有現(xiàn)實既視感的內(nèi)容,項目組究竟是怎樣創(chuàng)造出來的?
抱著這一疑問,2023年12月22日,我前往位于上海豫園的海上梨園,參加了名為“荊神漫巡”的《白荊回廊》行業(yè)交流會,同項目組交流了《白荊回廊》的設(shè)計思路與項目規(guī)劃。
(以下內(nèi)容包含劇情分析,可能涉及劇透)
交流會剛開始不久,制作人JuJu便提到了游戲給玩家們帶來最大新鮮感的地方:近未來都市的世界觀,以及,玩家們能夠在“海臨”以及與許多角色的交往中,感受到中式文化的味道。這一世界觀類型最直接的作用是,能讓玩家們通過體驗游戲中足夠生活化的事物,來達到與現(xiàn)實經(jīng)歷的共鳴。
我記得早些年,很多廠商都在做有中式文化元素的游戲,上海燭龍便是其中之一,“古劍”IP成為許多玩家少年時代的回憶。但這些游戲往往止步于仙俠、玄幻世界觀,它們構(gòu)成了玩家們對“中式游戲”的印象——民族傳統(tǒng)文化。到了移動端時代,這種游戲越來越少,許多“古風游戲”質(zhì)量不高,偶有精品,體量也不大。
自市場往內(nèi)容型轉(zhuǎn)向,帶有日系“宅味”的二次元游戲成了一個重要類型,不僅在國內(nèi)取得了好成績,還在日韓市場占有一席之地,做到“文化輸出”。但是,用別人的文化講別人的故事,就算講得再好,也終究是“別人的”。
《白荊回廊》此時的出現(xiàn),在一定程度上顛覆了玩家們的傳統(tǒng)認知。中式文化,不一定是傳統(tǒng)的,也可以是現(xiàn)代的、未來的,還可以是現(xiàn)代與傳統(tǒng)相結(jié)合的。
制作人JuJu在交流會上提到,游戲里許多世界觀設(shè)定、內(nèi)容與劇情表達,都融入了貼近國人記憶的生活化場景元素和氛圍。包括游戲中的海臨城,也是以中國當代都市為藍本去構(gòu)造的。
例如,當游戲中監(jiān)督和師妹蘇筱在結(jié)束一天繁忙的工作后,會來到舊城區(qū)的夜市攤位,吃上一頓燒烤,燒烤攤主是從小到大都熟絡(luò)的善良阿姨,她會關(guān)心兩人的工作是否順利,也會讓他們注意身體,不要過度勞累。這是許多國內(nèi)玩家能深深共情的橋段,也是國內(nèi)社會街坊文化和親緣關(guān)系的直接體現(xiàn)。
又如杜望這個角色,玩家能夠明顯感受到國內(nèi)許多家長過度重視教育(也就是俗稱的“雞娃”)的縮影——家長不關(guān)心孩子能不能快樂成長,只關(guān)心成績有沒有提高,導(dǎo)致孩子心理發(fā)育不健康。杜望也曾邁入過歧途,并有自我毀滅的傾向,作為音樂同行的云無月,在了解到這點后,一直在尋求拯救杜望的辦法。在杜望瀕死之際,云無月陪同他完成了一曲合奏,并給予了高度評價。
在海臨社會的每一個地方,我們都能找到中國社會的共同點;在海臨社會每一個人的身上,我們都能看到自己或身邊人的影子。游戲里不僅有中國氛圍的舞臺,還有現(xiàn)代中式文化的內(nèi)核,項目組不僅僅把“中式”的東西做到了游戲里,還給出了中國人如何思考、解決問題的過程與邏輯。
在角色塑造上,玩家們也能感受到極具有中式現(xiàn)代感的角色形象與定位。在傳統(tǒng)的角色扮演游戲中,劇情往往采用“王道敘事”,即個人英雄主義色彩濃厚。但在中國的文化基因里,許多人都是在“團結(jié)就是力量”“眾人拾柴火焰高”的教育環(huán)境中長大的。國內(nèi)玩家真正會動容的,是“一方有難、八方支援”的家國情懷與集體力量。
這樣的想法,和近幾年在年輕人群體中討論度極高的“流浪地球”系列類似。在近未來世界,不同身份背景和民族國家的人在相互間進行輕度博弈、展現(xiàn)多元化思想的同時,遇到真正的大問題,又能夠聯(lián)合起來,協(xié)作共贏。
JuJu在介紹角色塑造時著重提到了這點?!栋浊G回廊》并不想靠在劇情中顛覆角色形象的立體化設(shè)計,讓角色直接為盈利服務(wù),或者是做爽文臉譜化的塑造,而是更多地讓角色融入到游戲中的社會,在劇情中完善這個角色與社會的關(guān)系,以及完善社會運行的邏輯?!拔覀兿M婕以谟螒虻倪^程中,會感覺到,這些角色,他們真的都是自己的朋友,而不只是儲存在這個游戲里的‘紙片人’?!?/p>
在這種設(shè)計思路下,許多角色不僅滿足了玩家們的喜好,又足夠有中國特色。例如莫紅袖是個非常獨立的女性角色,在九旻基地擔任一線職位,承擔特殊事件應(yīng)急處理、高危同調(diào)者排查轉(zhuǎn)移工作;而在工作之余,玩家們看到莫紅袖,還能聯(lián)想到習武木樁、舞獅獅頭和辣椒壇子等生活化的事物。
又例如,游戲中的卯絨絨是游戲中一對年紀尚小的姐弟,也是他們所經(jīng)營茶樓的名字。他們穿著傳統(tǒng)褂子,掛著錢袋,在茶樓里說相聲、賣藝和雜耍,這些也是中國玩家再熟悉不過的曲藝文化。
游戲也并不僅限于只講中國人經(jīng)歷的故事,初見主舞臺海臨城只是世界的“起點”。玩家們可以在后續(xù)的游戲過程中,體驗到風格迥異的世界。
講到這里,《白荊回廊》對中式文化表達的理解和傳遞已經(jīng)很明顯了:更貼近生活的、更能激發(fā)人們對美好未來想象的、更年輕的、更自信的、更多元的中式文化表達。它區(qū)別于傳統(tǒng),足夠現(xiàn)代;它既繼承了“古劍”IP中的文化情結(jié),又滿足了當下玩家、市場的需要。
在游戲媒體和玩家群體中一直有這樣一種聲音:《白荊回廊》是一款中式二次元游戲。我也曾疑惑過,中式風格,會不會與溯源自日式文化的二次元風格產(chǎn)生錯位感?
《白荊回廊》項目組一直堅持著從立項階段就穩(wěn)定、持續(xù)下來的獨特美術(shù)風格,事實上,這種風格和市場上主流的二次元風格有較大的差異。而且,項目組在對角色進行IP延展時,更考慮角色在游戲里的設(shè)定,包括角色所關(guān)聯(lián)的世界觀與游戲表現(xiàn)。
在游戲外,項目組也積極與一些帶有“國創(chuàng)”性質(zhì)的IP進行聯(lián)動。在交流會上,《白荊回廊》市場負責人Lean宣布發(fā)起《白荊回廊》國創(chuàng)計劃,并表示會重視中式文化的創(chuàng)新表達和傳遞。
許多國創(chuàng)IP方嘉賓介紹了它們和《白荊回廊》大概的合作方向:佛山醒獅、《中國國家地理·圖書》、《時光代理人》、上海美術(shù)電影制片廠等合作方,都能在《白荊回廊》中找到合適的IP接入點。
佛山醒獅的合作介紹尤其令我印象深刻。一方面,它和莫紅袖的角色形象完美適配;另一方面,醒獅所代表的廣佛文化中的許多視覺元素,也能帶來生活氣息與人情味;如果再拔高一點,醒獅也可以是個起點,為后來的中國文化IP合作方向提供參考。線下的非遺文化能夠在線上的電子游戲中得到新的傳承,游戲中的“中式內(nèi)核”也會變得更為深度和可延續(xù)化。《白荊回廊》正用年輕人的語言和潮流的方式,“醒”出國人“荊神”、講好國人故事。
Lean解釋了尋找國創(chuàng)IP合作方的思路:“首先是非常老牌且資深的IP,其次富有創(chuàng)造力和創(chuàng)造精神。我們想倡導(dǎo)的國創(chuàng),是國人對于創(chuàng)造力的一種秉承和贊揚,我們不限制國創(chuàng)的范疇,也并非將其與國風劃等號,而是在這個范圍內(nèi)展現(xiàn)我們國人自己的創(chuàng)造力和包容精神的東西。”
當然,這般開拓的項目思路,不僅限于文化元素的植入,在玩法上也有許多體現(xiàn)。我在終測簡評中提到過關(guān)于玩法的出彩之處,這也是游戲的核心競爭力——《白荊回廊》主要靠好玩來吸引玩家留存,而不是單純地卷美術(shù)資源。在交流會上,JuJu也針對這幾處做了詳細的設(shè)計思路介紹。
在立項之初,項目組就決定做一個輕操作、重策略的游戲,不設(shè)置高門檻。JuJu在回答有關(guān)玩法的提問時,總是滔滔不絕,而且講得特別細——他們起初找了許多不同類型、內(nèi)容和敘事導(dǎo)向的游戲作參考,然后拆解、分析,創(chuàng)造屬于自己的策略特色。
《白荊回廊》早期版本的玩法特別復(fù)雜。在戰(zhàn)斗側(cè),玩家需要頻繁地去操控角色移動與釋放技能,項目組在做了不少減法后,又發(fā)現(xiàn)純放技能的玩法,缺乏差異化與策略性。于是,項目組開始了漫長的迭代之路。
JuJu同我們分享了迭代思路:“最開始我們基于技能和角色本身去豐富一些策略性,包括角色的定位,是基于職業(yè)的還是基于功能的。例如現(xiàn)在玩家們能看到的一些核心機制,像時間流速的變化,又例如投射物與護罩對策,這其中護罩還有半護盾和全護盾的區(qū)別……在這些基礎(chǔ)上,我們還做了基于元素反應(yīng)的變化……游戲玩法就是這樣一個迭代的過程。”
在養(yǎng)成側(cè),項目組也做了不少差異化的設(shè)計。例如,《白荊回廊》的“回廊漫巡”養(yǎng)成是一種考慮到玩家體驗的輕量化處理,看起來復(fù)雜,實際給玩家節(jié)省了養(yǎng)成時間,還能增加趣味性。然而,項目組有更深的用意。
JuJu告訴我們:“我們希望玩家自己的陣容,可以通過‘回廊漫巡’去搭配出所有可能的屬性和技能流派,從根本上來說,它能夠傳達給玩家一個導(dǎo)向——如果你真喜歡一個角色,就可以從頭到尾都去養(yǎng)成他,并且給他各種不同的能力和傾向?!边@種不讓角色“退環(huán)境”,用其他系統(tǒng)為角色賦予強度的思路,在目前的內(nèi)容型商業(yè)游戲市場中十分罕見,甚至可以說獨一無二。
另外值得一提的是,初見“回廊”這兩個字時,我想到了《古劍奇譚3》中的古厝回廊,而這兩個“回廊”給我?guī)砹私厝徊煌捏w驗。古厝回廊是一段非常曲折狹長的線性關(guān)卡,途中大半?yún)^(qū)域是懸浮在空中的碎石和斷柱,還有敵人擋路,難度極高,但當我來到關(guān)卡最后的霧門前,霎時的成就感,讓我覺得之前的努力都是值得的。
不同的“回廊”,帶給了我不同的體驗與快樂。燭龍對于玩法創(chuàng)新一直在不斷探索——不管是“古劍”系列、之前上線的銀河惡魔城游戲《心淵夢境》,還是現(xiàn)在的《白荊回廊》,沒有一款的核心玩法完全相同。
我們不難發(fā)現(xiàn),項目組在風格、內(nèi)核和玩法等等方面下的工夫,除了創(chuàng)新,還有對廣大玩家群體的包容,讓不同的玩家能根據(jù)自己的喜好,在游戲中找到屬于自己的快樂。燭龍想做的,是盡可能讓更多玩家感受到其魅力的游戲,而不是“××定位”、有特定受眾的游戲。
在如今洶涌變化的二游市場中,我總是在思考一個問題:廠商該如何認清自己身在何方?
我覺得很多廠商其實沒有認清這一點,大多不是出于主觀,而是出于客觀條件所限制——市場變化得太快,可能現(xiàn)在立了一個“正確”的項目,花到3到4年做出來后,“上線即死”。而我們也不難發(fā)現(xiàn),這種項目都有一個共同點,那就是被市場裹挾了,它們內(nèi)部的許多設(shè)計都是在盲目地去順應(yīng)市場,而沒有對未來的發(fā)展做合適的判斷。例如,自2019年后,就沒有“卡牌對撞”式的二游取得成績了;又如,自開放世界概念興起后,許多公司立項開放世界,但普遍在2年后選擇放棄,因為市場已經(jīng)變成贏家通吃的模樣,后來者拿不到份額。
在交流會結(jié)束后,我意識到,上海燭龍給了我一份答案?!栋浊G回廊》有中式內(nèi)核、多元的世界觀和足夠有燭龍?zhí)厣拿佬g(shù)風格,并且不依附于傳統(tǒng)的日式表達;它的玩法既有深度又有廣度,玩家們抱怨難度太高、內(nèi)容太廣,項目組就卯足了勁做優(yōu)化,爭取讓休閑玩家也能有流暢的體驗。
截至2023年12月25日,并不趨附于某一定位的《白荊回廊》,已有1480萬名玩家預(yù)約——這算是個足夠破圈的成績。
令我印象最深刻的,是項目組面對未來可能發(fā)生變化的一種態(tài)度。JuJu告訴我們:“做內(nèi)容,不是一味地緊跟時代潮流或流量熱點,而是把一些我們自己能夠理解、并且能夠取得一些用戶共情和認同的內(nèi)容,在游戲里去做好。如果內(nèi)容團隊一味地跟著熱點走,自己都不能很好地理解要做的內(nèi)容,就算去做,也只能做到浮于表面,因為內(nèi)在的脈絡(luò)是很難被把握的。所以我們的思考點,更多是基于核心研發(fā)團隊自己的成長脈絡(luò)和喜好,包括我們在之前項目過程中對用戶偏好的理解去做?!?/p>
這是一種主動權(quán),項目組面對市場,擁有足夠的大局觀,把握玩家喜好和市場動向的同時,又做好了全面的思考。《白荊回廊》最終會取得什么樣的成績?它夠新,也沒有什么能夠用來對比、參考的產(chǎn)品,許多人都沒有預(yù)測的把握。
但我隱隱覺得,當市場中誕生出了一個足夠新、并且有熱度和成績的產(chǎn)品,這個產(chǎn)品背后做游戲的邏輯,會反作用于市場,帶來一些改變與機遇。這就是《白荊回廊》的意義。