在一場(chǎng)“荊神漫巡”中,我理解了《白荊回廊》的“中式”內(nèi)核。
前不久,《白荊回廊》定檔2024年1月12日公測(cè)。我十分關(guān)注這款游戲,游戲中初見(jiàn)世界的主舞臺(tái)“海臨城”總能令我想到我的家鄉(xiāng)。
像“海臨城”一樣,我的家鄉(xiāng)是一座歷史文化名城,地處交通要道。歲月雖然帶給它諸多滄桑,古城墻上遍布斑駁,但也讓它擁有了足夠的厚重感與底蘊(yùn)。我所經(jīng)歷的是它的現(xiàn)代,是歷史與工業(yè)化的融合。工業(yè)化給予了城市豐富的物質(zhì)生活條件,歷史沉淀則構(gòu)成了城里人“過(guò)日子”的生活基調(diào)。
而在游戲中,無(wú)論是陪伴師妹蘇筱下班后去擼串,還是在舊工業(yè)區(qū)的小區(qū)樓中漫步,這些情節(jié)都讓我有種莫名的熟悉感。參加過(guò)數(shù)次測(cè)試后,傳統(tǒng)與現(xiàn)代結(jié)合的海臨城,漸漸與我印象中的家鄉(xiāng)重疊起來(lái)。在我看來(lái),我的家鄉(xiāng)是一座足夠有人情味的城市,海臨城亦是。
我相信,不止是我的家鄉(xiāng),游戲中的內(nèi)容和文化可以令許多中國(guó)玩家聯(lián)想到自己的家鄉(xiāng),并深深意會(huì)。同時(shí)我也好奇,如此具有現(xiàn)實(shí)既視感的內(nèi)容,項(xiàng)目組究竟是怎樣創(chuàng)造出來(lái)的?
抱著這一疑問(wèn),2023年12月22日,我前往位于上海豫園的海上梨園,參加了名為“荊神漫巡”的《白荊回廊》行業(yè)交流會(huì),同項(xiàng)目組交流了《白荊回廊》的設(shè)計(jì)思路與項(xiàng)目規(guī)劃。
(以下內(nèi)容包含劇情分析,可能涉及劇透)
交流會(huì)剛開(kāi)始不久,制作人JuJu便提到了游戲給玩家們帶來(lái)最大新鮮感的地方:近未來(lái)都市的世界觀,以及,玩家們能夠在“海臨”以及與許多角色的交往中,感受到中式文化的味道。這一世界觀類(lèi)型最直接的作用是,能讓玩家們通過(guò)體驗(yàn)游戲中足夠生活化的事物,來(lái)達(dá)到與現(xiàn)實(shí)經(jīng)歷的共鳴。
我記得早些年,很多廠商都在做有中式文化元素的游戲,上海燭龍便是其中之一,“古劍”IP成為許多玩家少年時(shí)代的回憶。但這些游戲往往止步于仙俠、玄幻世界觀,它們構(gòu)成了玩家們對(duì)“中式游戲”的印象——民族傳統(tǒng)文化。到了移動(dòng)端時(shí)代,這種游戲越來(lái)越少,許多“古風(fēng)游戲”質(zhì)量不高,偶有精品,體量也不大。
自市場(chǎng)往內(nèi)容型轉(zhuǎn)向,帶有日系“宅味”的二次元游戲成了一個(gè)重要類(lèi)型,不僅在國(guó)內(nèi)取得了好成績(jī),還在日韓市場(chǎng)占有一席之地,做到“文化輸出”。但是,用別人的文化講別人的故事,就算講得再好,也終究是“別人的”。
《白荊回廊》此時(shí)的出現(xiàn),在一定程度上顛覆了玩家們的傳統(tǒng)認(rèn)知。中式文化,不一定是傳統(tǒng)的,也可以是現(xiàn)代的、未來(lái)的,還可以是現(xiàn)代與傳統(tǒng)相結(jié)合的。
制作人JuJu在交流會(huì)上提到,游戲里許多世界觀設(shè)定、內(nèi)容與劇情表達(dá),都融入了貼近國(guó)人記憶的生活化場(chǎng)景元素和氛圍。包括游戲中的海臨城,也是以中國(guó)當(dāng)代都市為藍(lán)本去構(gòu)造的。
例如,當(dāng)游戲中監(jiān)督和師妹蘇筱在結(jié)束一天繁忙的工作后,會(huì)來(lái)到舊城區(qū)的夜市攤位,吃上一頓燒烤,燒烤攤主是從小到大都熟絡(luò)的善良阿姨,她會(huì)關(guān)心兩人的工作是否順利,也會(huì)讓他們注意身體,不要過(guò)度勞累。這是許多國(guó)內(nèi)玩家能深深共情的橋段,也是國(guó)內(nèi)社會(huì)街坊文化和親緣關(guān)系的直接體現(xiàn)。
又如杜望這個(gè)角色,玩家能夠明顯感受到國(guó)內(nèi)許多家長(zhǎng)過(guò)度重視教育(也就是俗稱(chēng)的“雞娃”)的縮影——家長(zhǎng)不關(guān)心孩子能不能快樂(lè)成長(zhǎng),只關(guān)心成績(jī)有沒(méi)有提高,導(dǎo)致孩子心理發(fā)育不健康。杜望也曾邁入過(guò)歧途,并有自我毀滅的傾向,作為音樂(lè)同行的云無(wú)月,在了解到這點(diǎn)后,一直在尋求拯救杜望的辦法。在杜望瀕死之際,云無(wú)月陪同他完成了一曲合奏,并給予了高度評(píng)價(jià)。
在海臨社會(huì)的每一個(gè)地方,我們都能找到中國(guó)社會(huì)的共同點(diǎn);在海臨社會(huì)每一個(gè)人的身上,我們都能看到自己或身邊人的影子。游戲里不僅有中國(guó)氛圍的舞臺(tái),還有現(xiàn)代中式文化的內(nèi)核,項(xiàng)目組不僅僅把“中式”的東西做到了游戲里,還給出了中國(guó)人如何思考、解決問(wèn)題的過(guò)程與邏輯。
在角色塑造上,玩家們也能感受到極具有中式現(xiàn)代感的角色形象與定位。在傳統(tǒng)的角色扮演游戲中,劇情往往采用“王道敘事”,即個(gè)人英雄主義色彩濃厚。但在中國(guó)的文化基因里,許多人都是在“團(tuán)結(jié)就是力量”“眾人拾柴火焰高”的教育環(huán)境中長(zhǎng)大的。國(guó)內(nèi)玩家真正會(huì)動(dòng)容的,是“一方有難、八方支援”的家國(guó)情懷與集體力量。
這樣的想法,和近幾年在年輕人群體中討論度極高的“流浪地球”系列類(lèi)似。在近未來(lái)世界,不同身份背景和民族國(guó)家的人在相互間進(jìn)行輕度博弈、展現(xiàn)多元化思想的同時(shí),遇到真正的大問(wèn)題,又能夠聯(lián)合起來(lái),協(xié)作共贏。
JuJu在介紹角色塑造時(shí)著重提到了這點(diǎn)?!栋浊G回廊》并不想靠在劇情中顛覆角色形象的立體化設(shè)計(jì),讓角色直接為盈利服務(wù),或者是做爽文臉譜化的塑造,而是更多地讓角色融入到游戲中的社會(huì),在劇情中完善這個(gè)角色與社會(huì)的關(guān)系,以及完善社會(huì)運(yùn)行的邏輯?!拔覀兿M婕以谟螒虻倪^(guò)程中,會(huì)感覺(jué)到,這些角色,他們真的都是自己的朋友,而不只是儲(chǔ)存在這個(gè)游戲里的‘紙片人’?!?/p>
在這種設(shè)計(jì)思路下,許多角色不僅滿(mǎn)足了玩家們的喜好,又足夠有中國(guó)特色。例如莫紅袖是個(gè)非常獨(dú)立的女性角色,在九旻基地?fù)?dān)任一線職位,承擔(dān)特殊事件應(yīng)急處理、高危同調(diào)者排查轉(zhuǎn)移工作;而在工作之余,玩家們看到莫紅袖,還能聯(lián)想到習(xí)武木樁、舞獅獅頭和辣椒壇子等生活化的事物。
又例如,游戲中的卯絨絨是游戲中一對(duì)年紀(jì)尚小的姐弟,也是他們所經(jīng)營(yíng)茶樓的名字。他們穿著傳統(tǒng)褂子,掛著錢(qián)袋,在茶樓里說(shuō)相聲、賣(mài)藝和雜耍,這些也是中國(guó)玩家再熟悉不過(guò)的曲藝文化。
游戲也并不僅限于只講中國(guó)人經(jīng)歷的故事,初見(jiàn)主舞臺(tái)海臨城只是世界的“起點(diǎn)”。玩家們可以在后續(xù)的游戲過(guò)程中,體驗(yàn)到風(fēng)格迥異的世界。
講到這里,《白荊回廊》對(duì)中式文化表達(dá)的理解和傳遞已經(jīng)很明顯了:更貼近生活的、更能激發(fā)人們對(duì)美好未來(lái)想象的、更年輕的、更自信的、更多元的中式文化表達(dá)。它區(qū)別于傳統(tǒng),足夠現(xiàn)代;它既繼承了“古劍”IP中的文化情結(jié),又滿(mǎn)足了當(dāng)下玩家、市場(chǎng)的需要。
在游戲媒體和玩家群體中一直有這樣一種聲音:《白荊回廊》是一款中式二次元游戲。我也曾疑惑過(guò),中式風(fēng)格,會(huì)不會(huì)與溯源自日式文化的二次元風(fēng)格產(chǎn)生錯(cuò)位感?
《白荊回廊》項(xiàng)目組一直堅(jiān)持著從立項(xiàng)階段就穩(wěn)定、持續(xù)下來(lái)的獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格,事實(shí)上,這種風(fēng)格和市場(chǎng)上主流的二次元風(fēng)格有較大的差異。而且,項(xiàng)目組在對(duì)角色進(jìn)行IP延展時(shí),更考慮角色在游戲里的設(shè)定,包括角色所關(guān)聯(lián)的世界觀與游戲表現(xiàn)。
在游戲外,項(xiàng)目組也積極與一些帶有“國(guó)創(chuàng)”性質(zhì)的IP進(jìn)行聯(lián)動(dòng)。在交流會(huì)上,《白荊回廊》市場(chǎng)負(fù)責(zé)人Lean宣布發(fā)起《白荊回廊》國(guó)創(chuàng)計(jì)劃,并表示會(huì)重視中式文化的創(chuàng)新表達(dá)和傳遞。
許多國(guó)創(chuàng)IP方嘉賓介紹了它們和《白荊回廊》大概的合作方向:佛山醒獅、《中國(guó)國(guó)家地理·圖書(shū)》、《時(shí)光代理人》、上海美術(shù)電影制片廠等合作方,都能在《白荊回廊》中找到合適的IP接入點(diǎn)。
佛山醒獅的合作介紹尤其令我印象深刻。一方面,它和莫紅袖的角色形象完美適配;另一方面,醒獅所代表的廣佛文化中的許多視覺(jué)元素,也能帶來(lái)生活氣息與人情味;如果再拔高一點(diǎn),醒獅也可以是個(gè)起點(diǎn),為后來(lái)的中國(guó)文化IP合作方向提供參考。線下的非遺文化能夠在線上的電子游戲中得到新的傳承,游戲中的“中式內(nèi)核”也會(huì)變得更為深度和可延續(xù)化。《白荊回廊》正用年輕人的語(yǔ)言和潮流的方式,“醒”出國(guó)人“荊神”、講好國(guó)人故事。
Lean解釋了尋找國(guó)創(chuàng)IP合作方的思路:“首先是非常老牌且資深的IP,其次富有創(chuàng)造力和創(chuàng)造精神。我們想倡導(dǎo)的國(guó)創(chuàng),是國(guó)人對(duì)于創(chuàng)造力的一種秉承和贊揚(yáng),我們不限制國(guó)創(chuàng)的范疇,也并非將其與國(guó)風(fēng)劃等號(hào),而是在這個(gè)范圍內(nèi)展現(xiàn)我們國(guó)人自己的創(chuàng)造力和包容精神的東西?!?/p>
當(dāng)然,這般開(kāi)拓的項(xiàng)目思路,不僅限于文化元素的植入,在玩法上也有許多體現(xiàn)。我在終測(cè)簡(jiǎn)評(píng)中提到過(guò)關(guān)于玩法的出彩之處,這也是游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力——《白荊回廊》主要靠好玩來(lái)吸引玩家留存,而不是單純地卷美術(shù)資源。在交流會(huì)上,JuJu也針對(duì)這幾處做了詳細(xì)的設(shè)計(jì)思路介紹。
在立項(xiàng)之初,項(xiàng)目組就決定做一個(gè)輕操作、重策略的游戲,不設(shè)置高門(mén)檻。JuJu在回答有關(guān)玩法的提問(wèn)時(shí),總是滔滔不絕,而且講得特別細(xì)——他們起初找了許多不同類(lèi)型、內(nèi)容和敘事導(dǎo)向的游戲作參考,然后拆解、分析,創(chuàng)造屬于自己的策略特色。
《白荊回廊》早期版本的玩法特別復(fù)雜。在戰(zhàn)斗側(cè),玩家需要頻繁地去操控角色移動(dòng)與釋放技能,項(xiàng)目組在做了不少減法后,又發(fā)現(xiàn)純放技能的玩法,缺乏差異化與策略性。于是,項(xiàng)目組開(kāi)始了漫長(zhǎng)的迭代之路。
JuJu同我們分享了迭代思路:“最開(kāi)始我們基于技能和角色本身去豐富一些策略性,包括角色的定位,是基于職業(yè)的還是基于功能的。例如現(xiàn)在玩家們能看到的一些核心機(jī)制,像時(shí)間流速的變化,又例如投射物與護(hù)罩對(duì)策,這其中護(hù)罩還有半護(hù)盾和全護(hù)盾的區(qū)別……在這些基礎(chǔ)上,我們還做了基于元素反應(yīng)的變化……游戲玩法就是這樣一個(gè)迭代的過(guò)程?!?/p>
在養(yǎng)成側(cè),項(xiàng)目組也做了不少差異化的設(shè)計(jì)。例如,《白荊回廊》的“回廊漫巡”養(yǎng)成是一種考慮到玩家體驗(yàn)的輕量化處理,看起來(lái)復(fù)雜,實(shí)際給玩家節(jié)省了養(yǎng)成時(shí)間,還能增加趣味性。然而,項(xiàng)目組有更深的用意。
JuJu告訴我們:“我們希望玩家自己的陣容,可以通過(guò)‘回廊漫巡’去搭配出所有可能的屬性和技能流派,從根本上來(lái)說(shuō),它能夠傳達(dá)給玩家一個(gè)導(dǎo)向——如果你真喜歡一個(gè)角色,就可以從頭到尾都去養(yǎng)成他,并且給他各種不同的能力和傾向?!边@種不讓角色“退環(huán)境”,用其他系統(tǒng)為角色賦予強(qiáng)度的思路,在目前的內(nèi)容型商業(yè)游戲市場(chǎng)中十分罕見(jiàn),甚至可以說(shuō)獨(dú)一無(wú)二。
另外值得一提的是,初見(jiàn)“回廊”這兩個(gè)字時(shí),我想到了《古劍奇譚3》中的古厝回廊,而這兩個(gè)“回廊”給我?guī)?lái)了截然不同的體驗(yàn)。古厝回廊是一段非常曲折狹長(zhǎng)的線性關(guān)卡,途中大半?yún)^(qū)域是懸浮在空中的碎石和斷柱,還有敵人擋路,難度極高,但當(dāng)我來(lái)到關(guān)卡最后的霧門(mén)前,霎時(shí)的成就感,讓我覺(jué)得之前的努力都是值得的。
不同的“回廊”,帶給了我不同的體驗(yàn)與快樂(lè)。燭龍對(duì)于玩法創(chuàng)新一直在不斷探索——不管是“古劍”系列、之前上線的銀河惡魔城游戲《心淵夢(mèng)境》,還是現(xiàn)在的《白荊回廊》,沒(méi)有一款的核心玩法完全相同。
我們不難發(fā)現(xiàn),項(xiàng)目組在風(fēng)格、內(nèi)核和玩法等等方面下的工夫,除了創(chuàng)新,還有對(duì)廣大玩家群體的包容,讓不同的玩家能根據(jù)自己的喜好,在游戲中找到屬于自己的快樂(lè)。燭龍想做的,是盡可能讓更多玩家感受到其魅力的游戲,而不是“××定位”、有特定受眾的游戲。
在如今洶涌變化的二游市場(chǎng)中,我總是在思考一個(gè)問(wèn)題:廠商該如何認(rèn)清自己身在何方?
我覺(jué)得很多廠商其實(shí)沒(méi)有認(rèn)清這一點(diǎn),大多不是出于主觀,而是出于客觀條件所限制——市場(chǎng)變化得太快,可能現(xiàn)在立了一個(gè)“正確”的項(xiàng)目,花到3到4年做出來(lái)后,“上線即死”。而我們也不難發(fā)現(xiàn),這種項(xiàng)目都有一個(gè)共同點(diǎn),那就是被市場(chǎng)裹挾了,它們內(nèi)部的許多設(shè)計(jì)都是在盲目地去順應(yīng)市場(chǎng),而沒(méi)有對(duì)未來(lái)的發(fā)展做合適的判斷。例如,自2019年后,就沒(méi)有“卡牌對(duì)撞”式的二游取得成績(jī)了;又如,自開(kāi)放世界概念興起后,許多公司立項(xiàng)開(kāi)放世界,但普遍在2年后選擇放棄,因?yàn)槭袌?chǎng)已經(jīng)變成贏家通吃的模樣,后來(lái)者拿不到份額。
在交流會(huì)結(jié)束后,我意識(shí)到,上海燭龍給了我一份答案?!栋浊G回廊》有中式內(nèi)核、多元的世界觀和足夠有燭龍?zhí)厣拿佬g(shù)風(fēng)格,并且不依附于傳統(tǒng)的日式表達(dá);它的玩法既有深度又有廣度,玩家們抱怨難度太高、內(nèi)容太廣,項(xiàng)目組就卯足了勁做優(yōu)化,爭(zhēng)取讓休閑玩家也能有流暢的體驗(yàn)。
截至2023年12月25日,并不趨附于某一定位的《白荊回廊》,已有1480萬(wàn)名玩家預(yù)約——這算是個(gè)足夠破圈的成績(jī)。
令我印象最深刻的,是項(xiàng)目組面對(duì)未來(lái)可能發(fā)生變化的一種態(tài)度。JuJu告訴我們:“做內(nèi)容,不是一味地緊跟時(shí)代潮流或流量熱點(diǎn),而是把一些我們自己能夠理解、并且能夠取得一些用戶(hù)共情和認(rèn)同的內(nèi)容,在游戲里去做好。如果內(nèi)容團(tuán)隊(duì)一味地跟著熱點(diǎn)走,自己都不能很好地理解要做的內(nèi)容,就算去做,也只能做到浮于表面,因?yàn)閮?nèi)在的脈絡(luò)是很難被把握的。所以我們的思考點(diǎn),更多是基于核心研發(fā)團(tuán)隊(duì)自己的成長(zhǎng)脈絡(luò)和喜好,包括我們?cè)谥绊?xiàng)目過(guò)程中對(duì)用戶(hù)偏好的理解去做?!?/p>
這是一種主動(dòng)權(quán),項(xiàng)目組面對(duì)市場(chǎng),擁有足夠的大局觀,把握玩家喜好和市場(chǎng)動(dòng)向的同時(shí),又做好了全面的思考?!栋浊G回廊》最終會(huì)取得什么樣的成績(jī)?它夠新,也沒(méi)有什么能夠用來(lái)對(duì)比、參考的產(chǎn)品,許多人都沒(méi)有預(yù)測(cè)的把握。
但我隱隱覺(jué)得,當(dāng)市場(chǎng)中誕生出了一個(gè)足夠新、并且有熱度和成績(jī)的產(chǎn)品,這個(gè)產(chǎn)品背后做游戲的邏輯,會(huì)反作用于市場(chǎng),帶來(lái)一些改變與機(jī)遇。這就是《白荊回廊》的意義。