二次元“大逃殺”后的第一位贏家。
2023年11月17日,上海燭龍研發(fā)的《白荊回廊》開啟終測。
這款游戲的PV首曝距今已有近2年半,一測到三測的玩家評價普遍不錯。當我和一些朋友交流時,他們認為這款游戲有一種特殊的氣質(zhì),區(qū)別于目前二游賽道上的大多數(shù)游戲?;蛟S是玩法理解成本高,操作起來也有一定門檻,也可能是美術(shù)精致不俗氣,重視劇情的邏輯性——比起“二游”這個標簽,人們更傾向于以更多的標準去評價它。
應(yīng)燭龍邀請,我提前參與了本次終測。目前來看,游戲的各項核心內(nèi)容已經(jīng)徹底確定,剩下的只有體驗上的優(yōu)化和打磨。
《白荊回廊》的玩法是游戲的核心競爭力。其玩法復雜程度在二游賽道中算是獨一檔,這帶來了較高的游玩門檻,游戲也因此頗具爭議——把玩法做這么難,路豈不是走窄了?
例如游戲相對其它二游更為復雜的養(yǎng)成系統(tǒng)——它試著對傳統(tǒng)二游的養(yǎng)成思路做出革新。
游戲采用了系數(shù)養(yǎng)成模式,角色的生命值、攻擊力等基礎(chǔ)屬性并不是固定數(shù)值,而是百分比系數(shù)。這種養(yǎng)成模式對于大部分二游玩家來說算得上是違反直覺。當今一些熱門的二次元游戲,采取的都是固定的數(shù)值堆疊。例如《原神》中角色和武器升級會增加固定數(shù)值,但圣遺物升級或者技能升級會增加其效果倍數(shù)。簡單來說,角色本身的固定數(shù)值乘以技能的效果倍數(shù),則是角色最終的強度。
這種做法使得強度成了游戲中付費誘導的重要一環(huán),在如今的內(nèi)容型市場,仍有大量玩家在花錢抽取角色時,優(yōu)先考慮角色的強度,而不是角色塑造方面的魅力。有些玩家可能因為囊中羞澀,明明很喜歡一個角色,但因為角色強度差或泛用性弱,便放棄抽取?!栋浊G回廊》在這點上創(chuàng)造了一些解法,試圖打破過往二游的一些商業(yè)思路。
在《白荊回廊》中,角色的系數(shù)需要搭配上“戰(zhàn)術(shù)刻印”才能顯示出角色的最終屬性數(shù)值,“戰(zhàn)術(shù)刻印”是一種附有屬性和隨機技能的Buff,這種Buff會直接附加到全隊角色上。玩家要是想獲得“戰(zhàn)術(shù)刻印”,需要參與游戲中的“回廊漫巡”?!盎乩嚷病笨梢员灰暈轭怰ogue玩法的小游戲,而根據(jù)玩家在該小游戲中不同的選擇,“戰(zhàn)術(shù)刻印”最終的屬性和技能也會不同。玩家進入“回廊漫巡”前,需要搭配好“烙痕”,“烙痕”則需要在商店內(nèi)抽取。“烙痕”的價值在于它的特性,例如屬性的偏好和技能效果。
因為“烙痕”需要單獨抽取,有些玩家可能會把它當成傳統(tǒng)二游中的“專武”,但實際上把它看作制造“專武”的“材料”或許更為合適。“回廊漫巡”就像一種不消耗素材的鍛造系統(tǒng),“戰(zhàn)術(shù)刻印”則是鍛造的成果。而鍛造這一工作充滿隨機性,就算每次都用一樣的鍛造素材,最后呈現(xiàn)出的武器效果也會有不同。
“回廊漫巡”通關(guān)的關(guān)卡可以被一鍵跳過,在開荒期結(jié)束后,游戲的養(yǎng)成將變得非常輕松。而“戰(zhàn)術(shù)刻印”也使得剛剛抽取出來的角色即使還沒有養(yǎng)成,就能夠直接帶進戰(zhàn)場,發(fā)揮作用。
除了養(yǎng)成系統(tǒng),戰(zhàn)斗系統(tǒng)也令人眼前一亮?!栋浊G回廊》融合了許多經(jīng)典玩法,這并不會讓游戲看起來像“大雜燴”“縫合怪”,而是產(chǎn)生了奇妙的化學反應(yīng),達到了“一加一大于二”的效果。
首先,《白荊回廊》使用了市場常見的俯視角戰(zhàn)斗模式,并且戰(zhàn)斗以時間軸的方式推進。時間軸通俗點來講,就是“在固定的時間節(jié)點,關(guān)卡中會出現(xiàn)固定的敵人,敵人會釋放固定的技能”。這一戰(zhàn)斗模式容易生產(chǎn)背板攻略,利于玩家社區(qū)交流。像在攻略一些MMORPG的高難副本中的Boss時,就是通過時間軸來進行機制解謎。例如在游戲中玩家遇到的第一個Boss“處刑人”,就會使用一些標準的MMORPG機制——“點名”“死刑”“召喚小怪”“扇形AOE”等等。
同時,《白荊回廊》采用了一種更傾向于即時策略的模式:在戰(zhàn)斗時,角色會自動移動自動攻擊,玩家只需要使用戰(zhàn)術(shù)或技能進行微操。這一模式有點類似于帶一點半回合制要素的RTT(即時戰(zhàn)術(shù)),具體操作起來的手感則像是《最終幻想7:重制版》,角色在被玩家選中時游戲會進入暫停狀態(tài),技能釋放也會進入獨立的動畫演出當中。這使得游戲有點像“網(wǎng)游團長模擬器”,讓玩家指揮副本隊伍去處理機制。
關(guān)卡中還具有地形和元素兩大核心機制,不同的地形和元素會為戰(zhàn)斗帶來不同的影響。例如部分關(guān)卡中的“消防栓”,玩家戰(zhàn)斗時可以點擊畫面左側(cè)的交互按鈕開啟消防栓,將周圍的地面打濕,再用電屬性的角色在水上釋放技能,就會使同樣在水上的敵人陷入麻痹狀態(tài),并附加額外的元素傷害。如果是玩過《神界原罪2》的玩家,馬上就能熟悉這種戰(zhàn)斗機制。這兩個機制配合上游戲中大六邊形、呈棋盤格形狀的移動區(qū)域,給玩家?guī)砹艘恍╊悺皯?zhàn)棋”的策略體驗。
因為養(yǎng)成和戰(zhàn)斗涉及的系統(tǒng)眾多,所以玩家通關(guān)的方式千變?nèi)f化,《白荊回廊》不太容易像傳統(tǒng)二游一樣,受某些關(guān)卡對策思路所限制,甚至誕生不抽取就不能玩的“人權(quán)卡”。另一方面,這種具有高度拓展性的設(shè)計也讓游戲變得“硬核”起來,會對游戲的商業(yè)性造成一定影響。老二游玩家在游戲初期容易陷入迷茫,還沒熟悉玩法就可能會萌生退坑的想法,而缺乏二游常識的新人玩家或者硬核的單機游戲玩家更容易學習這一套玩法;玩家抽角色或者烙痕時,也更多地會考慮劇情和美術(shù),強度的比重相對其他二游則會稍微下降一些。
現(xiàn)在,當我們談到內(nèi)容型市場時,總是繞不開二游賽道。而二游賽道給人的第一印象是卷IP、劇情與美術(shù)。《白荊回廊》除開對傳統(tǒng)玩法做出革新外,也將內(nèi)容相關(guān)的部分做到了二游賽道平均值之上。
今年,國內(nèi)二游賽道陷入“大逃殺”的態(tài)勢,不少二游在前幾年立項,扎堆于今年上線,上線即“暴死”。例如根據(jù)DataEye投放監(jiān)控平臺數(shù)據(jù)估算,《重返未來:1999》宣發(fā)成本達到數(shù)億元,根據(jù)“國產(chǎn)二次元手游全球流水榜”顯示,在《重返未來:1999》10月26日多個海外服上線前,國服月平均流水只有6千萬元左右,這是“大逃殺”中最為直觀與血淋淋的例子。還有許多二游在宣發(fā)與美術(shù)上投入了巨大的成本,卻因同質(zhì)化嚴重導致無法回本。甚至有些游戲還沒上線就被砍掉。
“大逃殺”帶來最為直觀的影響,是之后的二游賽道會呈現(xiàn)“少而精”的趨勢。項目數(shù)量銳減,上線后能活下來的都不是泛泛之輩。如果《白荊回廊》能認真對待終測的玩家反饋,且在做好進一步正向優(yōu)化后盡快上線開始盈利,很可能會成為“大逃殺”后的第一位贏家。
做此預(yù)判主要有2點原因。一是其產(chǎn)品背景強大。《白荊回廊》由上海燭龍研發(fā),而上海燭龍是一家專做中華民族文化特色游戲的老牌廠商,此前擁有“古劍奇譚”這一知名IP上,底蘊十足。從《白荊回廊》具有革新性的玩法表現(xiàn)來看,燭龍插進二次元游戲賽道不是一時沖動,而是在做了長期的調(diào)研準備后的慎重決策。
二是其產(chǎn)品呈現(xiàn)出的狀態(tài),在很大程度上超出了玩家們的想象。游戲雖然在追求玩法擴展性上設(shè)置了較高的門檻,但休閑玩家也能享受到完整的體驗。
不僅僅卷玩法,《白荊回廊》劇情、美術(shù)和音樂等內(nèi)容也一個都沒落下。
劇情全程有L2D動態(tài)效果和配音。Cut scene(實時過場動畫)和CG的交替使用讓畫面充滿沖擊力,這一點在主角團與敵人交戰(zhàn)時尤為明顯,高信息密度的鏡頭語言讓2D畫面“活”了起來。角色語音也帶有大量的配套動作,像只有表情和立繪位置變化的傳統(tǒng)AVG演出并不能帶給玩家如此足夠的沉浸感。主角也有獨特的性格和形式邏輯,并沒有像傳統(tǒng)二游一樣被模糊掉,方便玩家代入。游戲中存在羈絆系統(tǒng),玩家可以跟許多角色“約會”,每個角色也都有專屬的羈絆劇情和動作演出。
《白荊回廊》設(shè)計了多世界串聯(lián)的世界觀架構(gòu),游戲的主題和內(nèi)涵在宣傳語里得到直觀體現(xiàn)——“于世界交點之處,逢似曾相識之人”。玩家需要扮演“白荊科技”的最高領(lǐng)袖“監(jiān)督”,與一眾擁有神秘力量的同調(diào)者,應(yīng)對來自異世界的各種風險。同時,許多“古劍奇譚”系列里的角色在《白荊回廊》中擁有了全新的二次元風格形象。這吸引了不少“古劍奇譚”系列單機游戲的粉絲。
一位“古劍奇譚”粉絲花花在參與《白荊回廊》三測后告訴我:“《白荊回廊》里的這些‘古劍’元素,讓我有了足夠的充值動力。就算我哪一天棄坑了,看到‘古劍’里的謝衣或沈夜在《白荊回廊》里實裝,我也會回坑充一筆錢,把他們都抽到了再下線?!?/p>
在美術(shù)層面,多世界串聯(lián)設(shè)計也減少了游戲內(nèi)多種風格共存的違和感。例如游戲中既有中式傳統(tǒng)的街巷味,也有簡潔且具有未來感的機甲和大樓,還有充滿異形感的巨大蠕蟲。身著機能風的主角眾來到夜市攤位前,點了兩份小炒,暢聊著“白荊科技”的未來……市井氣息加上街巷美學共同構(gòu)成了“中式表達”,這種表達在以前的二游中不常見到。而這種“中式表達”又是在近未來科幻的背景下,新潮感十足。
到了終測,游戲仍有一些瑕疵,上線也存在不可知的風險。
我的同事彭楚微老師參加過二測,他曾評價:“我甚至覺得關(guān)卡間的戰(zhàn)斗有些‘多余’——劇情正展開著呢,怎么就打起來了?”這是標準的劇情節(jié)奏體感問題,從二測到終測,這個問題依舊存在,且異常明顯。
游戲敘事區(qū)別于影視敘事,不僅僅要考慮到故事的節(jié)奏,還要考慮到游戲節(jié)奏,也就是把固定數(shù)量的戰(zhàn)斗關(guān)卡插進故事中,而這兩種節(jié)奏不一定適配。協(xié)調(diào)這兩種節(jié)奏,讓玩家有較為順暢的關(guān)卡劇情體驗,則要考驗項目組對劇情框架的設(shè)計能力,而一關(guān)接一關(guān)、在節(jié)奏上卡死的手游,對這一能力有更高的要求。燭龍之前積累的經(jīng)驗大多在單機上,目前面對手游的一些問題存在困惑也尚能理解。
又如,游戲幾次測試之間的間隔較長,持續(xù)放出的內(nèi)容不算多。開發(fā)團隊在時間管理方面或許有著自己的節(jié)奏,但客觀上也導致玩家對游戲的關(guān)注度忽高忽低。玩家花花向我明確表示了對測試時間的不滿:“感覺項目運營策略有問題,三測到終測間隔5個月,官方?jīng)]有發(fā)布任何關(guān)于終測與上線時間的消息。玩家一直催,罵它夸它,一點兒反應(yīng)都沒有,官方怎么能夠不和玩家交流呢?”
不過,從終測內(nèi)容來看,《白荊回廊》的質(zhì)量還是值得肯定的。得益于游戲數(shù)次測試的正向優(yōu)化,大多數(shù)玩家也可以對《白荊回廊》重拾信心。
體驗了一周終測版本后,我也感受到了《白荊回廊》的“特殊氣質(zhì)”?,F(xiàn)在二游普遍對玩法缺乏重視,而《白荊回廊》正在趨于同質(zhì)化的賽道上尋求突破口,探索二游設(shè)計未來的可能性。它既有野心又有實力,如此復雜的玩法方案能夠落地,并且每次測試都能做到正向優(yōu)化,引導也越來越能讓更多玩家感受到這套玩法的魅力,也說明燭龍有著對應(yīng)的人才儲備和產(chǎn)能效率。
不止是《白荊回廊》,目前也有一些二游正在玩法上下工夫,也有許多項目組受各種因素影響,對目前二游賽道的趨勢還在觀望狀態(tài)?!栋浊G回廊》已進入終測階段,并且可能成為第一個上線的重玩法二游,假如它得到了市場的驗證,取得了不錯的流水,是不是能夠帶給二游賽道更多的變化和可能性?前兩年二游賽道常有通過風格化進行破局的例子,現(xiàn)在二游能不能通過玩法破局?
從終測到正式上線,通過繼續(xù)打磨,《白荊回廊》能夠給玩家?guī)砹己玫捏w驗。與此同時,我們也可以從《白荊回廊》看到二游即將打響的“玩法革新第一槍”可能產(chǎn)生的積極變化。