《白荊回廊》:為“二游”做出玩法革新

二次元“大逃殺”后的第一位贏(yíng)家。

編輯熊冬東2023年11月18日 16時(shí)15分

2023年11月17日,上海燭龍研發(fā)的《白荊回廊》開(kāi)啟終測(cè)。

這款游戲的PV首曝距今已有近2年半,一測(cè)到三測(cè)的玩家評(píng)價(jià)普遍不錯(cuò)。當(dāng)我和一些朋友交流時(shí),他們認(rèn)為這款游戲有一種特殊的氣質(zhì),區(qū)別于目前二游賽道上的大多數(shù)游戲。或許是玩法理解成本高,操作起來(lái)也有一定門(mén)檻,也可能是美術(shù)精致不俗氣,重視劇情的邏輯性——比起“二游”這個(gè)標(biāo)簽,人們更傾向于以更多的標(biāo)準(zhǔn)去評(píng)價(jià)它。

應(yīng)燭龍邀請(qǐng),我提前參與了本次終測(cè)。目前來(lái)看,游戲的各項(xiàng)核心內(nèi)容已經(jīng)徹底確定,剩下的只有體驗(yàn)上的優(yōu)化和打磨。

奇妙的化學(xué)反應(yīng)

《白荊回廊》的玩法是游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力。其玩法復(fù)雜程度在二游賽道中算是獨(dú)一檔,這帶來(lái)了較高的游玩門(mén)檻,游戲也因此頗具爭(zhēng)議——把玩法做這么難,路豈不是走窄了?

例如游戲相對(duì)其它二游更為復(fù)雜的養(yǎng)成系統(tǒng)——它試著對(duì)傳統(tǒng)二游的養(yǎng)成思路做出革新。

游戲采用了系數(shù)養(yǎng)成模式,角色的生命值、攻擊力等基礎(chǔ)屬性并不是固定數(shù)值,而是百分比系數(shù)。這種養(yǎng)成模式對(duì)于大部分二游玩家來(lái)說(shuō)算得上是違反直覺(jué)。當(dāng)今一些熱門(mén)的二次元游戲,采取的都是固定的數(shù)值堆疊。例如《原神》中角色和武器升級(jí)會(huì)增加固定數(shù)值,但圣遺物升級(jí)或者技能升級(jí)會(huì)增加其效果倍數(shù)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),角色本身的固定數(shù)值乘以技能的效果倍數(shù),則是角色最終的強(qiáng)度。

通過(guò)“提升位階”可以增加角色屬性的百分比系數(shù)

這種做法使得強(qiáng)度成了游戲中付費(fèi)誘導(dǎo)的重要一環(huán),在如今的內(nèi)容型市場(chǎng),仍有大量玩家在花錢(qián)抽取角色時(shí),優(yōu)先考慮角色的強(qiáng)度,而不是角色塑造方面的魅力。有些玩家可能因?yàn)槟抑行邼髅骱芟矚g一個(gè)角色,但因?yàn)榻巧珡?qiáng)度差或泛用性弱,便放棄抽取?!栋浊G回廊》在這點(diǎn)上創(chuàng)造了一些解法,試圖打破過(guò)往二游的一些商業(yè)思路。

在《白荊回廊》中,角色的系數(shù)需要搭配上“戰(zhàn)術(shù)刻印”才能顯示出角色的最終屬性數(shù)值,“戰(zhàn)術(shù)刻印”是一種附有屬性和隨機(jī)技能的Buff,這種Buff會(huì)直接附加到全隊(duì)角色上。玩家要是想獲得“戰(zhàn)術(shù)刻印”,需要參與游戲中的“回廊漫巡”?!盎乩嚷病笨梢员灰暈轭?lèi)Rogue玩法的小游戲,而根據(jù)玩家在該小游戲中不同的選擇,“戰(zhàn)術(shù)刻印”最終的屬性和技能也會(huì)不同。玩家進(jìn)入“回廊漫巡”前,需要搭配好“烙痕”,“烙痕”則需要在商店內(nèi)抽取。“烙痕”的價(jià)值在于它的特性,例如屬性的偏好和技能效果。

在“回廊漫巡”中,烙痕會(huì)對(duì)屬性選擇項(xiàng)的具體數(shù)值造成影響

因?yàn)椤袄雍邸毙枰獑为?dú)抽取,有些玩家可能會(huì)把它當(dāng)成傳統(tǒng)二游中的“專(zhuān)武”,但實(shí)際上把它看作制造“專(zhuān)武”的“材料”或許更為合適?!盎乩嚷病本拖褚环N不消耗素材的鍛造系統(tǒng),“戰(zhàn)術(shù)刻印”則是鍛造的成果。而鍛造這一工作充滿(mǎn)隨機(jī)性,就算每次都用一樣的鍛造素材,最后呈現(xiàn)出的武器效果也會(huì)有不同。

擁有固定屬性和技能的戰(zhàn)術(shù)刻印

“回廊漫巡”通關(guān)的關(guān)卡可以被一鍵跳過(guò),在開(kāi)荒期結(jié)束后,游戲的養(yǎng)成將變得非常輕松。而“戰(zhàn)術(shù)刻印”也使得剛剛抽取出來(lái)的角色即使還沒(méi)有養(yǎng)成,就能夠直接帶進(jìn)戰(zhàn)場(chǎng),發(fā)揮作用。

除了養(yǎng)成系統(tǒng),戰(zhàn)斗系統(tǒng)也令人眼前一亮?!栋浊G回廊》融合了許多經(jīng)典玩法,這并不會(huì)讓游戲看起來(lái)像“大雜燴”“縫合怪”,而是產(chǎn)生了奇妙的化學(xué)反應(yīng),達(dá)到了“一加一大于二”的效果。

首先,《白荊回廊》使用了市場(chǎng)常見(jiàn)的俯視角戰(zhàn)斗模式,并且戰(zhàn)斗以時(shí)間軸的方式推進(jìn)。時(shí)間軸通俗點(diǎn)來(lái)講,就是“在固定的時(shí)間節(jié)點(diǎn),關(guān)卡中會(huì)出現(xiàn)固定的敵人,敵人會(huì)釋放固定的技能”。這一戰(zhàn)斗模式容易生產(chǎn)背板攻略,利于玩家社區(qū)交流。像在攻略一些MMORPG的高難副本中的Boss時(shí),就是通過(guò)時(shí)間軸來(lái)進(jìn)行機(jī)制解謎。例如在游戲中玩家遇到的第一個(gè)Boss“處刑人”,就會(huì)使用一些標(biāo)準(zhǔn)的MMORPG機(jī)制——“點(diǎn)名”“死刑”“召喚小怪”“扇形AOE”等等。

玩家利用“屏障”技能可以有效應(yīng)對(duì)Boss的AOE機(jī)制

同時(shí),《白荊回廊》采用了一種更傾向于即時(shí)策略的模式:在戰(zhàn)斗時(shí),角色會(huì)自動(dòng)移動(dòng)自動(dòng)攻擊,玩家只需要使用戰(zhàn)術(shù)或技能進(jìn)行微操。這一模式有點(diǎn)類(lèi)似于帶一點(diǎn)半回合制要素的RTT(即時(shí)戰(zhàn)術(shù)),具體操作起來(lái)的手感則像是《最終幻想7:重制版》,角色在被玩家選中時(shí)游戲會(huì)進(jìn)入暫停狀態(tài),技能釋放也會(huì)進(jìn)入獨(dú)立的動(dòng)畫(huà)演出當(dāng)中。這使得游戲有點(diǎn)像“網(wǎng)游團(tuán)長(zhǎng)模擬器”,讓玩家指揮副本隊(duì)伍去處理機(jī)制。

釋放技能時(shí)的“時(shí)間暫?!睜顟B(tài)

關(guān)卡中還具有地形和元素兩大核心機(jī)制,不同的地形和元素會(huì)為戰(zhàn)斗帶來(lái)不同的影響。例如部分關(guān)卡中的“消防栓”,玩家戰(zhàn)斗時(shí)可以點(diǎn)擊畫(huà)面左側(cè)的交互按鈕開(kāi)啟消防栓,將周?chē)牡孛娲驖?,再用電屬性的角色在水上釋放技能,就?huì)使同樣在水上的敵人陷入麻痹狀態(tài),并附加額外的元素傷害。如果是玩過(guò)《神界原罪2》的玩家,馬上就能熟悉這種戰(zhàn)斗機(jī)制。這兩個(gè)機(jī)制配合上游戲中大六邊形、呈棋盤(pán)格形狀的移動(dòng)區(qū)域,給玩家?guī)?lái)了一些類(lèi)“戰(zhàn)棋”的策略體驗(yàn)。

游戲?qū)?zhàn)斗要素都收錄進(jìn)了教程中,玩家可隨時(shí)查閱

因?yàn)轲B(yǎng)成和戰(zhàn)斗涉及的系統(tǒng)眾多,所以玩家通關(guān)的方式千變?nèi)f化,《白荊回廊》不太容易像傳統(tǒng)二游一樣,受某些關(guān)卡對(duì)策思路所限制,甚至誕生不抽取就不能玩的“人權(quán)卡”。另一方面,這種具有高度拓展性的設(shè)計(jì)也讓游戲變得“硬核”起來(lái),會(huì)對(duì)游戲的商業(yè)性造成一定影響。老二游玩家在游戲初期容易陷入迷茫,還沒(méi)熟悉玩法就可能會(huì)萌生退坑的想法,而缺乏二游常識(shí)的新人玩家或者硬核的單機(jī)游戲玩家更容易學(xué)習(xí)這一套玩法;玩家抽角色或者烙痕時(shí),也更多地會(huì)考慮劇情和美術(shù),強(qiáng)度的比重相對(duì)其他二游則會(huì)稍微下降一些。

高于平均值的內(nèi)容

現(xiàn)在,當(dāng)我們談到內(nèi)容型市場(chǎng)時(shí),總是繞不開(kāi)二游賽道。而二游賽道給人的第一印象是卷IP、劇情與美術(shù)?!栋浊G回廊》除開(kāi)對(duì)傳統(tǒng)玩法做出革新外,也將內(nèi)容相關(guān)的部分做到了二游賽道平均值之上。

今年,國(guó)內(nèi)二游賽道陷入“大逃殺”的態(tài)勢(shì),不少二游在前幾年立項(xiàng),扎堆于今年上線(xiàn),上線(xiàn)即“暴死”。例如根據(jù)DataEye投放監(jiān)控平臺(tái)數(shù)據(jù)估算,《重返未來(lái):1999》宣發(fā)成本達(dá)到數(shù)億元,根據(jù)“國(guó)產(chǎn)二次元手游全球流水榜”顯示,在《重返未來(lái):1999》10月26日多個(gè)海外服上線(xiàn)前,國(guó)服月平均流水只有6千萬(wàn)元左右,這是“大逃殺”中最為直觀(guān)與血淋淋的例子。還有許多二游在宣發(fā)與美術(shù)上投入了巨大的成本,卻因同質(zhì)化嚴(yán)重導(dǎo)致無(wú)法回本。甚至有些游戲還沒(méi)上線(xiàn)就被砍掉。

“大逃殺”帶來(lái)最為直觀(guān)的影響,是之后的二游賽道會(huì)呈現(xiàn)“少而精”的趨勢(shì)。項(xiàng)目數(shù)量銳減,上線(xiàn)后能活下來(lái)的都不是泛泛之輩。如果《白荊回廊》能認(rèn)真對(duì)待終測(cè)的玩家反饋,且在做好進(jìn)一步正向優(yōu)化后盡快上線(xiàn)開(kāi)始盈利,很可能會(huì)成為“大逃殺”后的第一位贏(yíng)家。

做此預(yù)判主要有2點(diǎn)原因。一是其產(chǎn)品背景強(qiáng)大。《白荊回廊》由上海燭龍研發(fā),而上海燭龍是一家專(zhuān)做中華民族文化特色游戲的老牌廠(chǎng)商,此前擁有“古劍奇譚”這一知名IP上,底蘊(yùn)十足。從《白荊回廊》具有革新性的玩法表現(xiàn)來(lái)看,燭龍插進(jìn)二次元游戲賽道不是一時(shí)沖動(dòng),而是在做了長(zhǎng)期的調(diào)研準(zhǔn)備后的慎重決策。

“古劍奇譚”IP中的角色昊蒼

二是其產(chǎn)品呈現(xiàn)出的狀態(tài),在很大程度上超出了玩家們的想象。游戲雖然在追求玩法擴(kuò)展性上設(shè)置了較高的門(mén)檻,但休閑玩家也能享受到完整的體驗(yàn)。

不僅僅卷玩法,《白荊回廊》劇情、美術(shù)和音樂(lè)等內(nèi)容也一個(gè)都沒(méi)落下。

劇情全程有L2D動(dòng)態(tài)效果和配音。Cut scene(實(shí)時(shí)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà))和CG的交替使用讓畫(huà)面充滿(mǎn)沖擊力,這一點(diǎn)在主角團(tuán)與敵人交戰(zhàn)時(shí)尤為明顯,高信息密度的鏡頭語(yǔ)言讓2D畫(huà)面“活”了起來(lái)。角色語(yǔ)音也帶有大量的配套動(dòng)作,像只有表情和立繪位置變化的傳統(tǒng)AVG演出并不能帶給玩家如此足夠的沉浸感。主角也有獨(dú)特的性格和形式邏輯,并沒(méi)有像傳統(tǒng)二游一樣被模糊掉,方便玩家代入。游戲中存在羈絆系統(tǒng),玩家可以跟許多角色“約會(huì)”,每個(gè)角色也都有專(zhuān)屬的羈絆劇情和動(dòng)作演出。

游戲并不吝嗇在發(fā)生重要?jiǎng)∏闀r(shí)插入CG

《白荊回廊》設(shè)計(jì)了多世界串聯(lián)的世界觀(guān)架構(gòu),游戲的主題和內(nèi)涵在宣傳語(yǔ)里得到直觀(guān)體現(xiàn)——“于世界交點(diǎn)之處,逢似曾相識(shí)之人”。玩家需要扮演“白荊科技”的最高領(lǐng)袖“監(jiān)督”,與一眾擁有神秘力量的同調(diào)者,應(yīng)對(duì)來(lái)自異世界的各種風(fēng)險(xiǎn)。同時(shí),許多“古劍奇譚”系列里的角色在《白荊回廊》中擁有了全新的二次元風(fēng)格形象。這吸引了不少“古劍奇譚”系列單機(jī)游戲的粉絲。

與主角眾對(duì)話(huà)的女武士

一位“古劍奇譚”粉絲花花在參與《白荊回廊》三測(cè)后告訴我:“《白荊回廊》里的這些‘古劍’元素,讓我有了足夠的充值動(dòng)力。就算我哪一天棄坑了,看到‘古劍’里的謝衣或沈夜在《白荊回廊》里實(shí)裝,我也會(huì)回坑充一筆錢(qián),把他們都抽到了再下線(xiàn)?!?/p>

在美術(shù)層面,多世界串聯(lián)設(shè)計(jì)也減少了游戲內(nèi)多種風(fēng)格共存的違和感。例如游戲中既有中式傳統(tǒng)的街巷味,也有簡(jiǎn)潔且具有未來(lái)感的機(jī)甲和大樓,還有充滿(mǎn)異形感的巨大蠕蟲(chóng)。身著機(jī)能風(fēng)的主角眾來(lái)到夜市攤位前,點(diǎn)了兩份小炒,暢聊著“白荊科技”的未來(lái)……市井氣息加上街巷美學(xué)共同構(gòu)成了“中式表達(dá)”,這種表達(dá)在以前的二游中不常見(jiàn)到。而這種“中式表達(dá)”又是在近未來(lái)科幻的背景下,新潮感十足。

帶有東亞風(fēng)情的區(qū)域

帶點(diǎn)神秘感的棚戶(hù)區(qū)景色

展望

到了終測(cè),游戲仍有一些瑕疵,上線(xiàn)也存在不可知的風(fēng)險(xiǎn)。

我的同事彭楚微老師參加過(guò)二測(cè),他曾評(píng)價(jià):“我甚至覺(jué)得關(guān)卡間的戰(zhàn)斗有些‘多余’——?jiǎng)∏檎归_(kāi)著呢,怎么就打起來(lái)了?”這是標(biāo)準(zhǔn)的劇情節(jié)奏體感問(wèn)題,從二測(cè)到終測(cè),這個(gè)問(wèn)題依舊存在,且異常明顯。

游戲敘事區(qū)別于影視敘事,不僅僅要考慮到故事的節(jié)奏,還要考慮到游戲節(jié)奏,也就是把固定數(shù)量的戰(zhàn)斗關(guān)卡插進(jìn)故事中,而這兩種節(jié)奏不一定適配。協(xié)調(diào)這兩種節(jié)奏,讓玩家有較為順暢的關(guān)卡劇情體驗(yàn),則要考驗(yàn)項(xiàng)目組對(duì)劇情框架的設(shè)計(jì)能力,而一關(guān)接一關(guān)、在節(jié)奏上卡死的手游,對(duì)這一能力有更高的要求。燭龍之前積累的經(jīng)驗(yàn)大多在單機(jī)上,目前面對(duì)手游的一些問(wèn)題存在困惑也尚能理解。

又如,游戲幾次測(cè)試之間的間隔較長(zhǎng),持續(xù)放出的內(nèi)容不算多。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在時(shí)間管理方面或許有著自己的節(jié)奏,但客觀(guān)上也導(dǎo)致玩家對(duì)游戲的關(guān)注度忽高忽低。玩家花花向我明確表示了對(duì)測(cè)試時(shí)間的不滿(mǎn):“感覺(jué)項(xiàng)目運(yùn)營(yíng)策略有問(wèn)題,三測(cè)到終測(cè)間隔5個(gè)月,官方?jīng)]有發(fā)布任何關(guān)于終測(cè)與上線(xiàn)時(shí)間的消息。玩家一直催,罵它夸它,一點(diǎn)兒反應(yīng)都沒(méi)有,官方怎么能夠不和玩家交流呢?”

一些玩家對(duì)《白荊回廊》運(yùn)營(yíng)策略的負(fù)面反饋

不過(guò),從終測(cè)內(nèi)容來(lái)看,《白荊回廊》的質(zhì)量還是值得肯定的。得益于游戲數(shù)次測(cè)試的正向優(yōu)化,大多數(shù)玩家也可以對(duì)《白荊回廊》重拾信心。

體驗(yàn)了一周終測(cè)版本后,我也感受到了《白荊回廊》的“特殊氣質(zhì)”。現(xiàn)在二游普遍對(duì)玩法缺乏重視,而《白荊回廊》正在趨于同質(zhì)化的賽道上尋求突破口,探索二游設(shè)計(jì)未來(lái)的可能性。它既有野心又有實(shí)力,如此復(fù)雜的玩法方案能夠落地,并且每次測(cè)試都能做到正向優(yōu)化,引導(dǎo)也越來(lái)越能讓更多玩家感受到這套玩法的魅力,也說(shuō)明燭龍有著對(duì)應(yīng)的人才儲(chǔ)備和產(chǎn)能效率。

不止是《白荊回廊》,目前也有一些二游正在玩法上下工夫,也有許多項(xiàng)目組受各種因素影響,對(duì)目前二游賽道的趨勢(shì)還在觀(guān)望狀態(tài)。《白荊回廊》已進(jìn)入終測(cè)階段,并且可能成為第一個(gè)上線(xiàn)的重玩法二游,假如它得到了市場(chǎng)的驗(yàn)證,取得了不錯(cuò)的流水,是不是能夠帶給二游賽道更多的變化和可能性?前兩年二游賽道常有通過(guò)風(fēng)格化進(jìn)行破局的例子,現(xiàn)在二游能不能通過(guò)玩法破局?

從終測(cè)到正式上線(xiàn),通過(guò)繼續(xù)打磨,《白荊回廊》能夠給玩家?guī)?lái)良好的體驗(yàn)。與此同時(shí),我們也可以從《白荊回廊》看到二游即將打響的“玩法革新第一槍”可能產(chǎn)生的積極變化。

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編輯 熊冬東

二次元愛(ài)好者,也關(guān)注中小團(tuán)隊(duì)和制作人故事(V:xdd6480)

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