對話《盲盒派對》制作人大山:做不那么“商業(yè)”的游戲

小團隊、小項目的立足之道。

編輯熊冬東2023年12月21日 21時00分

2023年12月3日,《霓虹人生》發(fā)布了第一個宣傳PV,“二次元”“賽博朋克”“類GTA”“開放世界”等元素都顯得這款游戲充滿野心,而它背后的傲嬌工作室也成了一段時間的熱門話題。

《霓虹人生》實機畫面

傲嬌工作室是許多二次元愛好者的老朋友。它是個足夠“傳統(tǒng)”的二次元公司。在二游賽道都在追求泛用戶的如今,它的“萌”氣質(zhì)一直沒有衰減過,保持著純正的風(fēng)味。許多玩家不常叫它的本名——杭州掌派,而是用傲嬌工作室這個更“二次元”的名字稱呼它。

傲嬌工作室目前有許多項目,有游戲的,也有非游戲的。它們普遍不太“商業(yè)”,更多是出于某種信仰。例如為二次元相關(guān)文化建立知識庫的“萌娘百科”,是目前國內(nèi)最大的二次元Wiki,在海外也小有名氣;又例如免費、追求互動性的壁紙軟件《傲嬌壁紙》。

《魂器學(xué)院》是他們的首部游戲作品,也是成名作,在2019年上線時,這款主打休閑的模擬放置類游戲有些反市場直覺的味道。當(dāng)時,許多二游都以盡量占據(jù)玩家的時間和精力為目標(biāo),它是其中比較“護肝”的一個,許多二次元愛好者因此把《魂器學(xué)院》當(dāng)作“休息站”。游戲反而頗受歡迎,收入不錯,一舉成為傲嬌工作室的現(xiàn)金牛。有了資金保障,傲嬌工作室多開了若干項目。

據(jù)“二觀”數(shù)據(jù)顯示,《魂器學(xué)院》盈利情況一直十分穩(wěn)定

最近,傲嬌工作室旗下另一款在研產(chǎn)品《盲盒派對》拿到了版號,并在籌備上線。這款游戲體量不大,以強玩法為賣點,美術(shù)也足夠有特色。借此時機,觸樂與《盲盒派對》的主創(chuàng)大山一起聊了聊產(chǎn)品的設(shè)計與理念。

“我們挺滿意,而且有趣,能回本最好”

觸樂:請您先介紹一下自己和《盲盒派對》吧!

大山:我是杭州傲嬌工作室《盲盒派對》的主創(chuàng)大山,有8年從業(yè)經(jīng)驗,之前參與過《忍者必須死3》和《魂器學(xué)院》。

《盲盒派對》是一款五路橫向、直線防守的塔防游戲,玩法上借鑒了“前輩”《植物大戰(zhàn)僵尸》(以下簡稱《PVZ》),并且增加了更多的內(nèi)容。

《盲盒派對》頗有精致小品游戲的感覺

觸樂:很少有游戲在宣傳時會說“我們借鑒了××游戲的玩法”,一些玩家覺得你們這種態(tài)度顯得十分真誠。為什么要采取這種宣傳策略?

大山:首先可以大方承認(rèn),我們學(xué)習(xí)了《PVZ》一些思路。在此基礎(chǔ)上,《盲盒派對》摒棄了復(fù)雜的路線設(shè)計,但是對怪物和角色(防御塔)的設(shè)計提出了更高的要求,這也是我們所追求的。更何況,從法律上來說,玩法的復(fù)用不是抄襲。

回到這個項目的初衷,現(xiàn)在的手機游戲,為了避免犯錯,大多都會先選擇一個在市場上足夠成熟的玩法,甚至逐漸壓縮玩法的生存空間。例如標(biāo)配的自動戰(zhàn)斗,僅能手動放大招,大招還可以開托管釋放,再搭配一套數(shù)值養(yǎng)成體系,最多卷一卷美術(shù)資源。這樣,一款標(biāo)準(zhǔn)的“手游”就誕生了。

許多游戲都有的掃蕩功能

我覺得經(jīng)過近幾年手游黃金期的洗禮,以及二游的“大逃殺”,大家已經(jīng)對這種工業(yè)罐頭化、無法互動和操作的“手游”有些審美疲勞了,所以我想回歸傳統(tǒng),做一款主打移動平臺、弱數(shù)值和強玩法、強可操作性的游戲,這就是《盲盒派對》的立項初衷。

觸樂:你們項目組現(xiàn)在有多少人?

大山:目前研發(fā)團隊大概有11個人,我是制作人兼主策劃,還有2名關(guān)卡同學(xué)和1名文案同學(xué)。程序側(cè)前后端各有1名同學(xué)。美術(shù)有2名原畫同學(xué)、1名動效同學(xué),還有1名UI同學(xué)。

觸樂:既然要借鑒,游戲性強、拓展度高的玩法框架有很多,為什么要借鑒《PVZ》?

大山:這就要說到我們的立項初衷了。我在《魂器學(xué)院》擔(dān)任戰(zhàn)斗策劃時,有一天加班到晚上11點,老板突然叫住我,想叫我開個新項目,做一個“玩家可以同時控制許多不同風(fēng)格角色戰(zhàn)斗”的游戲。

我們就開始反推——動作游戲不適合,玩家最多控制三四個角色;戰(zhàn)棋游戲能控制的角色雖然多,但玩法節(jié)奏偏慢,不滿足手游短平快的需要。后來我們決定做塔防游戲,但塔防是當(dāng)時二游市場上最熱門的玩法大類,我們競爭不過那些耀眼的前輩。

觸樂:所以你們看《PVZ》玩法有亮點,也沒人做,就選擇自己做?

大山:對,因為我們小時候都玩過《PVZ》,都覺得十分有趣。我們那天聊到凌晨1點多,越聊越投機。第二天上班,我問老板這事還算不算數(shù),老板說當(dāng)然算數(shù)。然后這個項目組就成立了,我也是第一次當(dāng)制作人。

觸樂:但是有個問題,這套玩法框架會不會不好盈利?

大山:我們沒想過。

觸樂:沒想過?

大山:這個項目,我們開發(fā)了2年,前1年半是當(dāng)成單機游戲來做的,也沒想過賺錢,現(xiàn)在出于項目成本維持的需要,可能要改成免費加內(nèi)購模式。但是,就算《盲盒派對》上線后虧了本,老板、我以及其他項目組員工也沒太大意見,至少它做出來了,我們挺滿意,并且覺得有趣。當(dāng)然,游戲能回本的話最好。你看現(xiàn)在有一些知名的手游廠商,也在單機游戲領(lǐng)域做嘗試。

觸樂:聽起來很純粹——你們優(yōu)先考慮的是游戲好不好玩,商業(yè)性倒是其次,想到了就馬上去做。

大山:對,這也算是我們的公司文化。我們?nèi)椖拷M的人,都是比較開心地去做這么一款游戲的,哪怕它不賺錢。而且我們實行扁平化管理,誰有意見都可以提,都是年輕人,也沒什么代溝。做游戲,錢雖然是問題,但足夠好玩的話老板就會支持。剛開項目的時候組里只有三四個人,但是我們把Demo做出來后,老板非常滿意,就給我們分配了更多的資源。

資源不僅僅指錢,還包括萌娘百科等自家平臺的宣傳位置

二游也可以“不沉重”

觸樂:讓我們接著聊游戲吧?!睹ず信蓪Α峰^定的用戶群體是什么樣子?

大山:我希望我們的游戲不局限在某個特定群體,因為我們的游戲風(fēng)格應(yīng)該是能被大范圍接受的,年輕人、喜歡潮玩的人、男性、女性,都可以享受收集、養(yǎng)成、戰(zhàn)斗和創(chuàng)造的樂趣。

觸樂:這個說法很有意思?!睹ず信蓪Α奉A(yù)約界面下的用戶,大多都是沖著美術(shù)風(fēng)格而來的男性二次元愛好者,這似乎與你們的立項初衷、希望受眾不太符合。

沖著美術(shù)風(fēng)格給出好評的玩家們

大山:《盲盒派對》的畫風(fēng)在傳統(tǒng)視角看來,確實服務(wù)于廣大男性二次元愛好者,這部分群體算是我們的基本盤,我們不想拋棄。其中可能有《魂器學(xué)院》玩家,也有萌娘百科的老用戶。但我們已經(jīng)十分保守地去畫了,論“媚宅”程度,市面上絕大多數(shù)二游都要比我們的游戲有過之而無不及。

從“休閑游戲”“強玩法”的設(shè)計來看,它在一定程度上做到了老少皆宜,不同年齡層的人都能快速上手。我們希望能通過實打?qū)嵉挠螒蛐晕婕?,而不是“插畫很豐滿,游戲性很骨感“。實際上,根據(jù)后臺數(shù)據(jù)統(tǒng)計,我們的女性用戶占比不少。

觸樂:既照顧到了老粉絲,也讓游戲變得更大眾化,這結(jié)果也算不錯。但為什么要選擇這種基于波普藝術(shù)的萌化畫風(fēng)?這種畫風(fēng)確實媚宅、小眾、有獨特性,但在游戲市場上也相當(dāng)有辨識度,用這種畫風(fēng)的都是相當(dāng)成功且知名的產(chǎn)品。

《盲盒派對》宣傳圖

大山:這也算是我們“借鑒成熟框架”的一種體現(xiàn)。市場上大多數(shù)二游的世界觀都比較壓抑與沉重,“莊嚴(yán)肅穆”的居多,不是世界被毀滅,就是人類食不果腹……而我們想基于《PVZ》的玩法,做一款足夠輕松休閑、不會讓人覺得太沉重的二游,你提到的美術(shù)風(fēng)格正好能滿足我們的需求。

觸樂:你們在美術(shù)方面有做什么額外的創(chuàng)新嗎?

大山:我們發(fā)現(xiàn),如果在《PVZ》的格子地圖里,只是讓角色干巴巴地對敵站著,會缺乏透視感。植物可以這么站,但Q版小人絕對不行。B站Up主“莊不純”曾經(jīng)做過“植物娘大戰(zhàn)僵尸”Mod,Mod里植物被替換成了美少女,實際戰(zhàn)斗效果有點怪,角色之間也會產(chǎn)生遮擋關(guān)系,影響玩家的觀感。

早期版本的戰(zhàn)斗界面,與莊不純的思路類似

我們花了很長時間來解決這個問題,現(xiàn)在《盲盒派對》的測試版本中,Q版小人和對應(yīng)的主題物品相結(jié)合,并通過反復(fù)測試調(diào)整過高度和位置。這樣設(shè)計不僅降低了玩家的學(xué)習(xí)成本,還會帶來許多新鮮感。

還有一點就是把現(xiàn)實中的盲盒做到游戲中來。從形象上說,盲盒潮玩是一種很有趣的設(shè)計,契合我們想要的Q版小人戰(zhàn)斗形象,概念也和《PVZ》中一些類似“隨機模仿者”(一種隨機性很強的Mod)的衍生玩法類似。2年前我們立項的時候,盲盒手辦就已經(jīng)十分流行,考慮到后續(xù)可能會適配一些周邊的商品化,它也算是個不錯的創(chuàng)意元素。

“玩家需要什么,我們就做什么”

觸樂:我還是很好奇商業(yè)化的問題。市面上類《PVZ》的二游只有你們一家,你們該如何盈利?前面說過,《盲盒派對》本來是打算做成單機,但從最近的測試情況來看,你們好像是打算轉(zhuǎn)做F2P手游?

大山:我們打算登錄PC和移動端。PC端在Steam平臺以買斷制單機形式上線,而移動端情況比較復(fù)雜。移動端游戲品質(zhì)良莠不齊,面對這種事實,有很多玩家希望先免費體驗,在認(rèn)可游戲的品質(zhì)后,再考慮是否付費,所以在移動端我們會采用免費形式,即便有內(nèi)購,預(yù)計也會走輕度付費的路線,比如開個月卡啥的??傮w來說,我們覺得這樣做,項目生存下來的可能性更大。

“買斷式單機”的Steam版本

這也是國內(nèi)游戲生態(tài)的特點,做免費加內(nèi)購模式的游戲,永遠(yuǎn)比做單機買斷式的游戲賺錢??赡苡泻芏嗤婕蚁肟吹轿覀冏鲆豢疃卧姹镜摹禤VZ》,聽上去很美好,但我們只是個小項目組,還是要權(quán)衡利弊。

觸樂:游戲似乎還在測試?!睹ず信蓪Α返臏y試頻率非常高,幾乎一個月一次。為什么要開這么多測試?

大山:因為游戲開發(fā)是一個很漫長的過程,如果沒有反饋的話,研發(fā)上很容易陷入一種閉門造車的境地——可能研發(fā)時方向產(chǎn)生偏差,我們卻渾然不覺,相信開發(fā)過游戲的人都會懂。并且沒有玩家反饋的話,整個團隊士氣也會有所影響,我們希望能聽到玩家更多的聲音,并且根據(jù)反饋優(yōu)化我們的游戲。

觸樂:這是非常重視玩家的態(tài)度,但頻率過多會不會影響玩家的期待值?市面上大多數(shù)游戲都只有一、二、三測,測試的時間固定、內(nèi)容集中,為什么《盲盒派對》和其他游戲的測試流程不一樣?

大山:老實說,你說的這種測試流程效果更好,因為數(shù)據(jù)集中,團隊有更多的時間觀察測試情況,思考問題,醞釀,然后改進。但這種流程有一個前提,那就是游戲的整體玩法和基調(diào)早已定好,測試只是去驗證玩家的體驗,對一些細(xì)節(jié)進行縫補。

《盲盒派對》的玩法、美術(shù)等內(nèi)容有一些獨特性,我們對它在市場上的表現(xiàn)很難有清晰的概念,我們多測試,是為了多收集一些數(shù)據(jù),說不定還會改動一些核心的地方。首先,對于我們這種小團隊來講,多收集數(shù)據(jù)并不是壞事,對比那些大團隊,他們有很多成熟的經(jīng)驗,可能有各種各樣的數(shù)據(jù)能夠用來比對;其次,我們開測試的成本也比他們要低,修改內(nèi)容的成本也低,例如有玩家給我們反饋某個體驗不好的地方,我們第二天就能改掉。

觸樂:按理說,你們經(jīng)過2年的沉淀,現(xiàn)在的目標(biāo)、方向應(yīng)該都比較明確。

大山:是,我們測試頻率高還有另一個重要原因——我們想營造“和玩家共同開發(fā)游戲”的感覺。我們有專門的玩家QQ群,每天群內(nèi)都會有玩家反饋游戲感受或具體問題。例如我們會給一個角色設(shè)計幾種形象方案,然后交給玩家投票,哪個方案得票最多,我們就把它做進游戲里。

B站上關(guān)于角色設(shè)計案的投票

觸樂:某種意義上,這種和玩家們同行的感覺,也符合你們傲嬌工作室的公司文化?

大山:是的,我們是小公司,很多地方可能比較隨意,但只要能發(fā)揮作用就行。大團隊的項目,玩家的反饋容易石沉大海,我們想在這點上做出努力,為玩家的體驗著想。但對于一些老玩家來說,測試確實過于頻繁,他們也會埋怨為什么還不上線。

觸樂:游戲大概什么時候可以上線?現(xiàn)在測試遇到了什么難點嗎?

大山:春節(jié)前后可以上線。我們現(xiàn)在想把玩法做得更有趣一點,盡量在《PVZ》基礎(chǔ)上,給玩家?guī)砀嘁庀蟛坏降臇|西。比如我們正在考慮如何在游戲里做元素反應(yīng),《PVZ》中的元素只有冰與火單方面的效果,缺乏互動,但它顯然有更多的拓展空間。

我們沒有迫切上線盈利的需求,所以會把一些地方的體驗做得非常細(xì)。舉個比較詳細(xì)的例子吧,《PVZ》是個單機端游,《盲盒派對》是個手游,如果要照顧手游玩家的體驗,那我們就不能照搬《PVZ》的關(guān)卡,《PVZ》單局時長平均在7分鐘左右,對于手游玩家來說略長,所以我們在一定程度上壓縮了關(guān)卡節(jié)奏。像《PVZ》開局等向日葵,可能種完一列向日葵,要等上1分鐘,從第1關(guān)到第50關(guān),開局基本都是這個流程。我們覺得這種重復(fù)勞動在《盲盒派對》中沒必要存在,于是就在開局階段給予玩家較多的“陽光”,讓玩家直接進入對策階段,思考怎么放置角色。

“先部署,再開戰(zhàn)”(圖片來源:B站“張穆釋”)

觸樂:說到關(guān)卡,我看到你們還推出了官方編輯器,讓玩家們自由創(chuàng)作。

大山:是的,很多玩家在玩《PVZ》的時候,可能也有創(chuàng)造的需求,但是《PVZ》本身是沒有關(guān)卡編輯器的,只能用比較麻煩的方式修改。我希望關(guān)卡編輯器可以做到易用,并且具有一定的社交屬性,大家可以分享并互動。

可視化的關(guān)卡編輯器

觸樂:很多關(guān)卡設(shè)計拓展性比較強的游戲都沒有出官方的編輯器,你們出編輯器有什么更深層的推動力嗎?

大山:我們的關(guān)卡策劃本身就是用這個編輯器進行內(nèi)容設(shè)計的,只是在引擎內(nèi)沒有UI,現(xiàn)在我們給它加上UI,就成了玩家也能用的編輯器。據(jù)我所知,絕大多數(shù)游戲都有自己的關(guān)卡編輯工具,不開放給玩家應(yīng)該是有其他的考量。但是我們沒想太多,玩家需要什么,我們就做什么。我們希望優(yōu)秀的關(guān)卡創(chuàng)造者能夠被發(fā)掘出來,成為玩家社區(qū)內(nèi)小有名氣的關(guān)卡設(shè)計師。如果可以的話,說不定能邀請他們加入傲嬌工作室。

一些玩家利用類似《PVZ》的“堅果保齡球”模式,開創(chuàng)了砸怪聽歌的音游玩法

觸樂:這個說法也太務(wù)實了!

大山:當(dāng)然,想加入我們需要簡歷和作品集,走筆試和面試等常規(guī)流程,不過,用我們的編輯器設(shè)計過有質(zhì)量的關(guān)卡,算是個特別大的加分項?,F(xiàn)在組里有2名關(guān)卡策劃,就是這樣入職的。

觸樂:最后,我想問您一個總結(jié)性的問題,《盲盒派對》算不算二游賽道的一個特例?它不夠商業(yè),但好像有許多力量推著它往前走,十分奇妙。

大山:按這個比喻,力量大致可以分成三股。第一股力量來自公司,許多人都了解,我們是一家二次元公司,但做出的許多決策有悖于常規(guī)的商業(yè)直覺,很長一段時間里,我和老板都沒想過《盲盒派對》怎么盈利,只是想把它做出來,讓大家感受它的有趣,老板一直很支持我們。

第二股力量來自項目組。我們團隊雖小,但氛圍非常和諧。例如每周三我會給所有人點奶茶,大家一邊叫我“奶茶工具人”,一邊笑呵呵地工作。我算是組里從業(yè)時間最長的,組里還有一些應(yīng)屆生,但交流起來沒有什么代溝,畢竟都算是年輕人,也都是二次元愛好者。

組建團隊本就是一件靠緣分的事,例如我們有個美術(shù)同學(xué)擅長畫Q版小人,在公司內(nèi)其他項目事情比較少,又對《盲盒派對》的風(fēng)格比較感興趣,就直接加入進來了。或者是我們有時候缺人手,會經(jīng)常串組尋求支援,一來二去交往密切了,其他組的組員也會考慮轉(zhuǎn)到我們組。

第三股力量來自玩家。雖然我們很多時候不太追求商業(yè)性,更多考慮的是產(chǎn)品質(zhì)量,但二游賽道玩家粘性強,我們把產(chǎn)品做好,他們也會樂于付費,并且一直給予我們較多的精神支持,玩家群里活躍的人們就是最好的證明。

這三股力量讓《盲盒派對》有一定的特殊性,但它也不得不面對小團隊和二游賽道存在的一些問題。如果說我們的特殊性,能為這些問題帶來一些解法,能為玩家們帶來良好的體驗,那我覺得《盲盒派對》項目組成員們的付出就是有意義的。

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編輯 熊冬東

二次元愛好者,也關(guān)注中小團隊和制作人故事(V:xdd6480)

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