觸樂夜話:打贏復活賽

在官方大框架下,用自己的操作填補敘事。

編輯祝思齊2023年12月11日 20時00分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

好消息,紅鉤工作室似乎“吃書”了——疑似在官方劇情中陣亡的前作角色十字軍雷納德或將在《暗黑地牢2》的DLC中回歸。

鑒于DLC還沒有發(fā)售,這件事情還有很多不確定的地方。因為“暗黑地牢”系列的劇情本來就比較模糊,沒有特別清晰的官方劇情線,加之玩家使用和對待人物的自由度很高,所以,雖然紅鉤工作室提供了主要人物的背景故事,但前作的雷納德到底有沒有和最終Boss“同歸于盡”本身就要打個問號。能作為佐證的,只有2代中沒有這個可用人物的事實,以及官方發(fā)過的一些充滿暗示的圖片。但這件事畢竟缺乏“石錘”,很多玩家依然對十字軍的回歸抱有很高期望。

這個“復活賽”的一線希望主要出現(xiàn)在12月《暗黑地牢2》DLC的預告中。預告里揭示了兩個新英雄,其中之一和前作的十字軍長得一模一樣。不過玩家依然無法確定這個新角色就是死而復生的雷納德本人,畢竟紅鉤工作室在DLC介紹中使用了“尋找最后的十字軍”這種模棱兩可的話術——你們是懂吊胃口的!

你到底回來沒有?

話說回來,“暗黑地牢”系列的劇情和人物原本是個添頭,能夠出現(xiàn)受歡迎到會讓人想打“復活賽”的人物,本身就挺奇特的。畢竟初代《暗黑地牢》一直流傳著一個說法:人可以死,裝備必須留下。在殘酷的類Rogue探索過程中,人物是消耗品。為了整個小鎮(zhèn)的積累,傷病的英雄隨時可以開除,刷到好裝備才是最重要的。只有養(yǎng)到高等級、刷出了好詞條的高級人才值得珍惜。

但奇妙的是,幾個初始人物硬是憑借寥寥數(shù)語的背景故事,還有會影響游玩過程的癖好詞條,給玩家留下了深刻印象。比如雷納德著名的“光明神偷”屬性曾經(jīng)讓無數(shù)剛剛涉足地牢的新手領主頭疼不已。在資源緊張的前期,玩家剛準備摸一個寶箱,他吹一聲口哨,好不容易得到的戰(zhàn)利品就會被隨機搜刮得只剩幾個銅板,怎不叫人又急又氣。難怪速通玩家已經(jīng)習慣了在新手村“老路”就讓雷納德送命。

與此同時,這位十字軍戰(zhàn)士又確實嫉惡如仇,甚至在最終Boss面前擺出一副身先士卒、主動犧牲的架勢。作為初始二人組之一,帶著他和老搭檔進入最終戰(zhàn)還能獲得一個救贖成就。難怪《暗黑地牢2》真的沒有了光明神偷,玩家卻紛紛開始想念他。

“在老路上,我們獲得了救贖”

最讓我覺得神奇的是,“暗黑地牢”系列中的人物塑造,除了官方用很少的信息搭起的大框架之外,剩下的都是由玩家的具體操作補足的。比如1代最終戰(zhàn)中,玩家完全可以不帶雷納德,也可以順應他的性格讓他獻祭自己。甚至于,雷納德還可能因為玩家的操作失誤(或者故意失誤)很早就在地牢中死去。開荒時遇到的不同狀況,會很大程度上影響玩家對一個人物的感受。為了完成成就,我在1代中把初始二人組小心翼翼地培養(yǎng)到最后,的確投注了很多心血和感情。正因如此,我對雷納德的想念可能確實會多一點。

到了《暗黑地牢2》,因為游戲機制改成了爬塔Rogue,英雄不再是消耗品,所以玩家在路途中對每個人物都要盡心培養(yǎng),盡量不要死人。同時,英雄的背景故事也用戰(zhàn)斗的方式講述出來,還增加了“道途”功能。簡單來說,道途就是為一個英雄量身定制的職業(yè)Build,適用于不同的配裝。

這會導致玩家的想法產(chǎn)生一些變化:有時候,玩不同道途的人物時間久了,會覺得人物性格有微妙的差別。比如在玩家中也比較受歡迎的角色“麻風劍客”,就有很多流派。網(wǎng)上流傳著不少類似“陛下一刀999”的視頻,基本上是讓其他隊友給他上滿Buff,用三保一的打法打出爆炸輸出,如同風暴一般勇猛無量。但我更習慣把他當做坦克使用,不僅能拉仇恨,還能給對面減攻,往隊前一站,讀兩句詩,就是個穩(wěn)健可靠的大好人。至于旅途中因為隨機性遇到的種種意外,某個角色特別能扛,某個角色特別能“演”等等,也讓一個原本并不看重劇情的游戲能在每一局中都衍生出獨特的臨時人設。從敘事的角度看來,著實新鮮又獨一無二。

不同的道途和玩法能讓英雄給玩家留下不同的印象

目前《暗黑地牢2》的DLC預計在紅鉤工作室當?shù)貢r間11日發(fā)售,實在是令人急不可耐。真希望能盡早玩到。不知到時候,重新找回的老朋友、老英雄又會有怎樣的故事呢?

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編輯 祝思齊

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