寂靜的春天:正在消亡的中小型游戲廠商們

春天到了,但生機(jī)在哪?

編輯彭楚微2023年10月30日 20時(shí)00分

采訪:熊冬東、周斌、彭楚微

撰稿:彭楚微

“如果我還能活著,朋友,我就不會矯情地悲傷。” —— 某位即將于春節(jié)前關(guān)閉公司的游戲創(chuàng)業(yè)者

如果我們把版號恢復(fù)發(fā)放比作春天的信號,那么,2023年被許多人視為游戲行業(yè)的春天。

根據(jù)游戲工委發(fā)布的《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年的前6個(gè)月,中國游戲市場實(shí)際銷售收入為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長22.16%,最多持平。屬于寒氣還沒有結(jié)束的階段。

2023年上半年實(shí)際銷售收入仍在下降

報(bào)告同時(shí)預(yù)測,下半年將會出現(xiàn)較為強(qiáng)勁的觸底反彈。

下半年密集發(fā)行的新品似乎在證實(shí)這一點(diǎn):根據(jù)9月份伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2023年7月游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年7月,中國游戲市場實(shí)際銷售收入286.10億元,環(huán)比增長3.34%,同比增長37.49%,并實(shí)現(xiàn)連續(xù)3個(gè)月的正向增長。其中,占市場主要份額的手游收入221.10億元,環(huán)比增長3.40%,同比增長更是達(dá)到51.09%。

借著暑期大量新品在市場上的強(qiáng)勁表現(xiàn),似乎下半年才算是游戲行業(yè)的真正春天。但是,異樣的氣氛仍然彌漫在空氣中——在今年7、8月游戲的總收入中,只有排行榜靠前的頭部游戲在勉強(qiáng)迎來增長。

大部分增長來自排行榜靠前的游戲

綜合而言,數(shù)據(jù)顯示頭部廠商和游戲產(chǎn)品似乎已經(jīng)度過了最危險(xiǎn)的時(shí)刻??墒?,大量中小型廠商在這場暑期爭奪戰(zhàn)中收獲寥寥。對已經(jīng)處于瀕死的邊緣小型廠商來說,這幾乎算得上最后一擊。

在暑期結(jié)束后的9月,小型廠商大量消亡,中型廠商的壓力也在變大。此處的“中小型廠商”指的是在收入排行榜排名前十幾的游戲公司外的所有游戲公司。當(dāng)然,排名靠前的游戲公司也并不輕松?!吧鲜械乃奈迨矣螒蚬?,絕大部分也活得不好,砍項(xiàng)目、版號壓力、無融資、裁員都是常態(tài)?!币幻顿Y人對我們說。

究竟是什么,讓游戲行業(yè)的春天之聲沉寂下來了?

三道難關(guān)

“現(xiàn)在拿不到錢,投資人對市場沒有信心,不知道未來怎么辦?!蔽錆h疾風(fēng)游戲公司創(chuàng)始人季峰告訴我們。

游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要由上游(游戲研發(fā)、發(fā)行公司),中游(渠道分銷公司)以及下游(終端用戶)組成,除此之外還有一部分服務(wù)型公司,它們構(gòu)成了行業(yè)的全部。版號停發(fā)的余波、市場環(huán)境的轉(zhuǎn)變、終端用戶的變化,在整個(gè)行業(yè)內(nèi)對這些公司構(gòu)成了巨大的威脅,這也是決定小型游戲公司、中型游戲公司存亡的3個(gè)主要難關(guān)。

讓我們從版號說起。

在我們采訪的12家中小型游戲公司制作人中,有超過8家公司的制作人認(rèn)為,版號問題在影響公司生存的決定性因素中占50%以上。

即使目前版號恢復(fù)發(fā)放,它對中小型公司的影響仍然巨大。“版號帶來的不確定性,導(dǎo)致中小型公司的決策困難,一是它讓公司無法更加清晰地判斷開發(fā)成本,這必然會影響到業(yè)務(wù)的開展;二是中小公司抗風(fēng)險(xiǎn)能力弱,一旦得不到版號,資金流很容易中斷?!背啥几穸房萍紕?chuàng)始人廠長說。

另一個(gè)原因是,作為非實(shí)體行業(yè),游戲行業(yè)本身具有一定周期性。在過去的20年中,它不斷地興盛和衰退,衡量盛衰的一項(xiàng)重要標(biāo)準(zhǔn)是外界投資。

“最近這輪投資熱潮從2019年底開始,在2020年到2021年上半年間達(dá)到瘋狂。但它由戰(zhàn)略投資主導(dǎo),當(dāng)時(shí)元宇宙概念還熱門,研運(yùn)一體、疫情紅利、缺產(chǎn)品等等都是核心要素?!币晃煌顿Y人對我們說。但投資熱潮在2021年下半年戛然而止,反壟斷掐斷了巨頭們擴(kuò)張的腳步。而這段時(shí)間的版號停發(fā),令局勢雪上加霜。

當(dāng)時(shí),游戲行業(yè)普遍認(rèn)為這一輪被投資炒熱的氣氛會在2023、2024年發(fā)生改變,但版號停發(fā)的影響讓這一變化提前到來。

“從拿投資到出游戲,這是一段過程,如果沒有版號停發(fā)和疫情的影響,那么它也會緩慢迎來一段‘變冷’的過程?!边@是大部分中型游戲廠商的共識。但隨著版號停發(fā)這一意外情況,寒冬被提早到了2022年——大廠砍項(xiàng)目,小工作室拿不到投資直接解散。在這一年,觸樂也刊發(fā)了大量游戲人失業(yè)的報(bào)道。

過去的一年半中,游戲行業(yè)的從業(yè)者過得并不好

但2023年比2022年更殘酷的地方在于,加速的寒冬之后并不意味著春天,正常周期的“變冷”也不會因?yàn)槎靵磉^而停止。2020年獲得投資的游戲中小型公司,還有一批艱難地活下來了,他們懷著希望把游戲投入2023年市場,才發(fā)現(xiàn)到處都是新品,更大的競爭才剛剛開始。

這種競爭甚至比正常周期中的競爭更加殘酷,因?yàn)榘嫣柕牟淮_定性,大型游戲公司紛紛把資源向頭部產(chǎn)品集中,導(dǎo)致各項(xiàng)目對賽道和品質(zhì)的競爭更加激烈。這對中小型研發(fā)類的游戲公司打擊巨大。

由此引申出了市場環(huán)境的問題。

首先,游戲行業(yè)的市場環(huán)境和實(shí)體經(jīng)濟(jì)分不開。疫情對經(jīng)濟(jì)的影響是毀滅性的,即便游戲行業(yè)能暫時(shí)從中迎來增長,但長期來看,必然也會跟著大環(huán)境的衰退而衰退。

2020年,由于疫情帶來的隔離,在線游戲成為多數(shù)人打發(fā)時(shí)間、維持社交的選擇。游戲行業(yè)也因此獲得了較大增速。在這種增速下,擴(kuò)張成了必然。結(jié)合上面的因素,大量投資開始進(jìn)入游戲行業(yè),各個(gè)公司都開始擴(kuò)張人手、新立項(xiàng)目、加大投入。在這種背景下,很難有人會預(yù)料到整個(gè)行業(yè)的市場環(huán)境在疫情時(shí)代結(jié)束之后,會迎來經(jīng)濟(jì)衰退、增量停滯這兩大問題。

《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,從游戲用戶規(guī)模來看,2023年上半年中國游戲用戶規(guī)模6.68億人,同比增長0.35%。在過往報(bào)告中,2019年開始,游戲用戶規(guī)模就增長已變慢,2022年甚至首次出現(xiàn)了負(fù)增長。

《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,2023年上半年中國游戲用戶同比增長0.35%

在這個(gè)前提下,二次元游戲作為疫情時(shí)代的主要擴(kuò)張賽道,新立項(xiàng)的產(chǎn)品數(shù)量遠(yuǎn)多于疫情前,但在國內(nèi)市場中,二次元游戲乃至整個(gè)游戲行業(yè)的用戶規(guī)模并沒有變化。

其次,因投資熱潮帶來的廠商普遍擴(kuò)張,也無形中導(dǎo)致整個(gè)游戲行業(yè)的人員成本上升,這讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)背負(fù)著比以往更高的收入壓力,這種壓力又被疫情和版號停發(fā)放大,導(dǎo)致目前(存活下來的)游戲需要在更加艱難的環(huán)境下,更努力地去競爭。但這種努力能夠達(dá)成的結(jié)果,未必會比此前的“寬松時(shí)期”更好。

最終,2023年,中小型游戲公司背負(fù)的壓力并不比2022年低,疫情結(jié)束后,市場和行業(yè)回歸到正常狀態(tài)、用戶規(guī)模停滯、版號解禁帶來的市場供需不平衡,這些因素導(dǎo)致游戲產(chǎn)品供給遠(yuǎn)大于需求,市場競爭非常激烈。除此之外,宏觀經(jīng)濟(jì)下行也導(dǎo)致游戲用戶傾向于選擇性價(jià)比更高的游戲,客觀上加大了這一競爭。

總的來說,如今,版號帶來的“產(chǎn)品開發(fā)周期延長”和“不確定性”不是游戲行業(yè)面臨的主要困難——就算版號正常發(fā)放,但在宏觀經(jīng)濟(jì)差、疫情紅利消失、蘋果廣告策略調(diào)整等等市場環(huán)境的影響下,行業(yè)仍然會面臨困境。

與此同時(shí),當(dāng)市場環(huán)境從增量走向存量,當(dāng)“爭奪用戶時(shí)間”成為游戲研發(fā)、發(fā)行公司重點(diǎn)關(guān)注的一環(huán),市場上用戶的變化會對游戲行業(yè)造成不可忽視的影響。

更快速、直接的短視頻、小游戲正在悄然占據(jù)輕度玩家的時(shí)間,微信、抖音小游戲作為大流量平臺的廣告位置競價(jià)機(jī)制內(nèi)卷到極致的產(chǎn)物,一邊直接沖擊了傳統(tǒng)的中小型研發(fā)類游戲公司,一邊擴(kuò)張了最后的增量市場,并在買量的游戲公司之間促成了激烈的競爭。

在這背后,還有愈來愈嚴(yán)苛的輿論場和為輿論放大效應(yīng)影響的用戶們。

今年5月上線的手游《重返未來:1999》在付費(fèi)測試時(shí),曾因“價(jià)格問題”引發(fā)爭議。這一事件讓一位游戲制作人感同身受:“可以看出游戲用戶比起之前幾年有了更大變化。一方面,國內(nèi)社區(qū)的輿情對游戲用戶的影響在變大,給游戲公司帶來更大的不確定性;另一方面,在2023年強(qiáng)競爭的環(huán)境下,玩家的容忍度也在逐漸下降,造成雪上加霜的局面。”

《重返未來:1999》面臨的困境有一定普適性

“總體而言,前5年的泡沫期將一切開發(fā)和市場成本堆到了最高點(diǎn),而現(xiàn)在,一款成功的手機(jī)游戲成本已經(jīng)超出了普通公司的能力極限,甚至只有頂尖公司資源最集中的少數(shù)項(xiàng)目才能滿足。”一位游戲制作人分析,“要打破這個(gè)成本怪圈,一方面只能期待有少數(shù)小型團(tuán)隊(duì)用天才的發(fā)明開辟出新的需求和品類,另一方面也只能期待(產(chǎn)品的)死亡。期望足夠的死亡留出足夠的空白,期望市場感覺到無聊后,會出現(xiàn)小型創(chuàng)新者抓得住的機(jī)會?!?/p>

身處寒冬的從業(yè)者們

“那天群里有人說要裁員了,結(jié)果我下午就接到了電話,我在的組被撤銷,但我車票已經(jīng)買好了?!苯衲陞⒓佑螒蛐袠I(yè)校招的應(yīng)屆生張海峰告訴我們,他被一家游戲公司毀了Offer。

阿雅是廣州一家小型游戲公司的運(yùn)營負(fù)責(zé)人,她參與的游戲在2019年立項(xiàng),立項(xiàng)之前,公司做了一款單機(jī)游戲,把賬上的錢都用光了。當(dāng)時(shí)適逢游戲行業(yè)逐漸火熱,公司開始轉(zhuǎn)向二次元賽道。

一開始,公司計(jì)劃在2021年下半年推出游戲,但因?yàn)橐咔閷?dǎo)致開發(fā)周期延長,公司一度把上線時(shí)間推推遲到2022年,后來,版號又遲遲沒有下發(fā),種種原因使得游戲最終在2023年7月上線,成為暑期檔“二次元大逃殺”的競爭者之一。

公司的困難又直接傳達(dá)到了個(gè)人身上。過去的1年里,過量加班、失眠是阿雅的常態(tài),她經(jīng)常在凌晨2點(diǎn)到4點(diǎn)時(shí)發(fā)布社交動態(tài),內(nèi)容都和工作有關(guān)。這些壓力并未因?yàn)橛螒蛏暇€而減弱?!斑@個(gè)8月真的麻了,可以說是地獄開局。”阿雅在一條社交動態(tài)中說。

游戲公司裁員的新聞也時(shí)有發(fā)生

在上海一家中型游戲公司擔(dān)任文案策劃的黃驪也覺得,2023年的氛圍“不對勁”。在求職過程中,她清晰地感受到游戲公司的招聘名額大量減少;入職后,她又發(fā)現(xiàn)老員工大量離職,公司卻不批社招新人的名額,最終導(dǎo)致她的工作量大幅增加。黃驪說,她感受到的最關(guān)鍵變化是,“和往年相比,2023年的工作氛圍變得很壓抑,工作量大,‘待機(jī)時(shí)間’也超級長”。

北京的游戲策劃阿龍正在找新的工作:“大概是今年暑期,身邊的朋友一個(gè)接一個(gè)失業(yè),然后我也出于公司原因失業(yè)了,不止是中小廠商,大廠也很難說能在寒冬里全身而退?!?/p>

暑假之后來臨的失業(yè)潮,是無數(shù)小型游戲公司在暑期檔的競爭中落敗后的結(jié)果?!爸昂芏嘀行S的朋友是能做到‘小而美’的,無論是福利還是項(xiàng)目,很多大廠被視為‘半截入土’,大家都去所謂有技術(shù)、有能力的獨(dú)角獸企業(yè)……現(xiàn)在的論調(diào)翻了過來,我在求職時(shí)也留意到,中小公司的招聘流程往往更急。”阿龍說。

復(fù)雜情況

“那些打來的投資電話中,有個(gè)人說現(xiàn)在行業(yè)內(nèi)的資本謹(jǐn)慎得不得了,行業(yè)外的資本根本就不會再往游戲行業(yè)投,你還是去找個(gè)工作比較好?!眲?chuàng)業(yè)失敗的游戲策劃黃輝說。

當(dāng)版號、周期性、市場環(huán)境這3大難題卷入中小型廠商的具體研發(fā)、發(fā)行流程之中時(shí),一切變得復(fù)雜起來。受訪的從業(yè)者們對2023年的看法可以用一個(gè)詞來概括,那就是“迷?!?。

數(shù)據(jù)看起來好像都還不錯——2023年上半年,國內(nèi)游戲市場營收環(huán)比增長22.16%,下半年開始,移動游戲更有著同比51.09%的大幅增長。

總體來看,游戲行業(yè)的市場銷售收入在上升

但對于相當(dāng)一部分人而言,情況反而更糟糕了。觸樂統(tǒng)計(jì)了各大游戲公司半年報(bào),數(shù)據(jù)顯示,今年上半年,超過一半的上市游戲公司收入下跌,不少產(chǎn)品遭遇口碑滑坡、項(xiàng)目叫停等問題。小型游戲公司的遭遇更為直接——“撐不住就死了。”一位中型廠商的前制作人總結(jié)。

“死”的原因五花八門。

首先是成本問題,2023年,游戲的發(fā)行成本和研發(fā)成本均達(dá)到歷史高點(diǎn)?!按蠹叶急煌狭藥啄?,現(xiàn)在產(chǎn)品的擁堵情況非常嚴(yán)重。今年8月,其中一周上線了34款二次元游戲,幾乎相當(dāng)于去年一整年的二游數(shù)量。此時(shí),宣發(fā)成本又被拖得很高?!币患矣螒蚬镜闹谱魅烁嬖V我們,宣發(fā)成本直接受競爭影響,而競爭在一定程度上又受版號影響。

“(游戲)在iOS端開了預(yù)約后,如果幾個(gè)月不上線,所有預(yù)約數(shù)給你全清掉,只能等拿到版號、明確上線時(shí)間后集中宣發(fā)。但2023年很多同類游戲拿到版號的時(shí)間差不多,于是所有的廣告也都壓在這個(gè)時(shí)候,那么用戶的獲取成本就變得非常高。統(tǒng)計(jì)下來,開發(fā)成本變高,發(fā)行成本變高,廣告的有效性又在降低。對于今年暑假來說,我覺得就是雙重打擊?!?/p>

同時(shí),一些新的變化也正成為游戲從業(yè)者不得不面對的風(fēng)險(xiǎn)。比如現(xiàn)在用戶群體中“主副游戲”敘事盛行的問題。一位游戲策劃向我們舉例:《重返未來:1999》抽卡單價(jià)浮動在單抽13到18元之間,“它遵守的數(shù)值付費(fèi)模型和《原神》是相同的,福利投放等等變量還會進(jìn)一步影響玩家的實(shí)際付費(fèi)情況,但它遭受了一面倒的批判聲音,幾乎毀掉了游戲的付費(fèi)系統(tǒng)”。

實(shí)際上,這反映了如今快速變化的用戶輿論場的某種觀點(diǎn):在社區(qū)中,《重返未來:1999》被認(rèn)為是“副游”,它的價(jià)格不應(yīng)該和《原神》這樣的“主游”相提并論。

主、副游敘事盛行背后,是用戶投入不同游戲時(shí)間和金錢的占比在改變

這場風(fēng)波本質(zhì)上反映了玩家群體對于游戲收費(fèi)的容忍度,而容忍度與大經(jīng)濟(jì)環(huán)境相關(guān)。當(dāng)外部環(huán)境讓玩家、消費(fèi)者考慮價(jià)格時(shí),定價(jià)相關(guān)的輿論就成了游戲公司要面臨的風(fēng)險(xiǎn),同時(shí)也會影響到游戲的收入。它和成本問題一起,對小型游戲公司的存活造成影響。?

此外,還有人提到市場競爭問題?!皩τ谘邪l(fā)技術(shù)和設(shè)計(jì)難度比較大的游戲,頭部產(chǎn)品存在明顯的擠壓效應(yīng)?!弊纨堄螒蚬疚陌感フf。

莉莉絲前制作人陳晨也表示:“現(xiàn)在國內(nèi)俗稱的‘白金成本’越來越高,頭部通吃的效應(yīng)越來越嚴(yán)重。中型廠商壓力是比較大的,很容易會被淘汰,很多發(fā)行成本和研運(yùn)成本都比較低的小型公司也許可以來喝一杯湯,但要‘吃肉’的那些中型廠商,其實(shí)壓力還是在的?!?/p>

以《原神》為例,它增長爆發(fā)期與疫情期間游戲受眾人數(shù)的增長的時(shí)間相同,導(dǎo)致疫情紅利期新增的用戶必然會接觸到《原神》?!对瘛繁憩F(xiàn)穩(wěn)定優(yōu)秀,這導(dǎo)致玩家很難轉(zhuǎn)向其他二次元游戲。已經(jīng)具備先發(fā)優(yōu)勢、持續(xù)產(chǎn)生收入的產(chǎn)品可以不斷完善產(chǎn)品,后來者需要投入更大,用戶轉(zhuǎn)移難度也更大。

另外,沒投資常是擊垮游戲從業(yè)者的直接原因。有些從業(yè)者甚至認(rèn)為,“游戲寒冬指的其實(shí)就是泡沫破了,熱錢離開了”。?

“從投資人的角度看,那些不懂游戲的、曾經(jīng)對游戲有憧憬的投資者早就被市場教育了,鼻青臉腫地撤了;市場上剩下的還在關(guān)注游戲的投資者,甚至可能比很多游戲老板們了解得更清楚,現(xiàn)在這個(gè)環(huán)境,再出個(gè)爆款的難度難于上青天。”一名投資人透露。

武漢疾風(fēng)游戲公司創(chuàng)始人季峰從2018年開始創(chuàng)業(yè),他告訴我們:“剛進(jìn)入游戲行業(yè)時(shí),感覺是每個(gè)月都能拿到資本,但是去年年底開始,什么錢都拿不到了?!?/p>

季峰的游戲公司以獨(dú)立游戲的發(fā)行和研發(fā)為主,他認(rèn)為,國內(nèi)單機(jī)游戲市場也不樂觀。拿不到投資的主要原因就是投資人對市場不看好。“我們的第一作能賣個(gè)2萬多份,但如果今年上,5000份都賣不了,現(xiàn)在玩家沒有情懷加成了,同時(shí),今年放眼全球也是大作迭出的一年,競爭很大。”

在成都格斗科技創(chuàng)始人廠長看來,游戲行業(yè)在今年仍會缺乏投資,這主要出于兩個(gè)因素:“一是大的時(shí)代周期帶來的波動,二是版號隨時(shí)可能再次停發(fā)帶來的風(fēng)險(xiǎn)。在投資決策上,這叫致命組合?!?/p>

在此基礎(chǔ)上,又衍生出了用戶信心的問題。在版號緊縮時(shí)期,由于資金問題,有些游戲大廠會砍掉數(shù)據(jù)表現(xiàn)一般的游戲,讓這些游戲“關(guān)服”,玩家信心也隨之逐漸流失。這種流失的結(jié)果需要所有廠商承擔(dān),中小廠商受到的影響甚至更大——當(dāng)玩家們帶著不信任的態(tài)度去選擇游戲時(shí),略過的往往是小型游戲廠商開發(fā)的游戲。

現(xiàn)在的玩家對“游戲是不是要關(guān)服”十分敏感

蟄伏

我們不難勾勒出如今游戲行業(yè)的現(xiàn)狀:手上沒有成熟、可提供現(xiàn)金流產(chǎn)品的小型游戲公司正在瀕死的邊緣,有產(chǎn)品帶來營收的中型游戲公司還在支撐——直到被如今飛速變化的市場、用戶拋棄為止。真正手握頭部產(chǎn)品的游戲公司,才能成為殘酷競爭的勝者。

游戲行業(yè)內(nèi)資本的快速上升和下跌,造就了大批的淘汰者,被淘汰的就是無法適應(yīng)這種變化的中小型游戲公司。而真正的可悲之處在于,這種淘汰和游戲開發(fā)本身的關(guān)系在變小,變化是如此快速,以至于常常超越游戲本身的開發(fā)周期,能夠適應(yīng)這樣的殘酷環(huán)境的游戲公司是極少數(shù)。大量從業(yè)者們陷在了超量加班、長期待機(jī)、對未來充滿擔(dān)憂的焦慮氛圍之中。他們感受到了春天,但看不到隨著春天而來的富饒和希望,還要擔(dān)心春天隨時(shí)再度消逝。

在這種氛圍中,中小型游戲公司能做的事情非常有限。他們只能嘗試著做出改變,希望及時(shí)掌握細(xì)分方向的變化,抓住直播間彈幕游戲、小程序短劇、派對游戲的風(fēng)口,去尋找機(jī)會——這對于習(xí)慣傳統(tǒng)研發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營的游戲公司而言,是很難接受的。

這些原因共同造就了國內(nèi)游戲行業(yè)如今的異狀:寂靜的春天下,中小型游戲公司正在消亡。

許多人認(rèn)為版號恢復(fù)發(fā)放就能讓游戲行業(yè)復(fù)蘇,但這種想法過于一廂情愿。版號發(fā)放只是為游戲行業(yè)提供了正常的基礎(chǔ)條件,春天來了,天氣不錯,但對于農(nóng)民來說,如果沒有農(nóng)具、化肥、種子,土地也不會自動長出糧食。而現(xiàn)在,看起來除了春天——隨時(shí)可能下暴雨的春天——之外,所有的東西都空空如也。

許多人把中國游戲行業(yè)想象成某種生命力頑強(qiáng)的產(chǎn)物,像是那種可以在干涸的泥沼中保持3年不死的魚,或是在外太空中也能生存的水熊蟲,它們的共性是,只要還有一口氣,只要不再繼續(xù)抽打或折磨它,就能緩過來,然后精神百倍地開始生產(chǎn),賺錢,擴(kuò)張,帶給自己和他人滾滾成果——但這些人錯了,當(dāng)不利因素達(dá)到某個(gè)臨界值之后,游戲行業(yè)也是會死的。

在此前所述的所有前提下,最悲觀的論點(diǎn)是,中國游戲行業(yè)將會進(jìn)入長時(shí)間的衰退,而我們當(dāng)前正在目睹衰退的開端。支撐行業(yè)發(fā)展的基石正在逐漸坍塌,那些默默無名的從業(yè)者、懷有夢想的小廠商、希望能夠憑借眼光和判斷力獲得高額回報(bào)的投資者,都對這個(gè)行業(yè)的前景喪失了信心——在過去20年,雖然人們津津樂道于巨型公司和明星游戲,但正是這些不被關(guān)注的人支撐著游戲行業(yè)快速發(fā)展。

有什么能改變這種局面嗎?或許正視游戲行業(yè)目前面臨的困境是第一步。當(dāng)然,在任何時(shí)候,信心都是最重要的,但信心應(yīng)該建立在正視現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)上。我們的確可以說一切都在好起來——只要有足夠的時(shí)間,一切當(dāng)然都會好起來,但問題在于,如何度過這些時(shí)間?

不要幻想游戲行業(yè)和游戲公司可以憑借自身的勤奮和努力度過這個(gè)寂靜的春天,就像一小片雪花可能帶來雪崩,先是微型公司,然后是小型和中型公司,人才逐漸流失,激烈的競爭環(huán)境直接導(dǎo)致游戲產(chǎn)品更加保守?;蛟S在某個(gè)臨界點(diǎn)之后,我們將目睹更多的游戲公司無法生存。這里甚至也包括頭部公司,乃至整個(gè)游戲在全球市場競爭力的衰退。在過去,中國游戲行業(yè)曾經(jīng)在全球市場取得了相當(dāng)優(yōu)秀的成績,也一定程度上客觀擔(dān)任了文化和文化產(chǎn)品輸出的功效。在某種意義上,游戲行業(yè)應(yīng)該得到更直接的幫助,包括更直接的扶植和更寬松的輿論環(huán)境。更何況,倘若有這些,也不過是得到了生存和發(fā)展下去的基本保障而已——接下來還有一段漫長而泥濘的道路。

在結(jié)尾預(yù)測一個(gè)光明的未來是不負(fù)責(zé)任的(雖然我們很愿意這樣做)。但現(xiàn)在,我們只能引用奧地利詩人里爾克在詩歌《祭沃爾夫·卡爾克羅伊德伯爵》中的結(jié)尾:“有何勝利可言?挺住就是一切。”

(文中受訪者均為化名。)

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編輯 彭楚微

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頭腦復(fù)雜的傻瓜。

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