花更多的錢,當(dāng)小白鼠。
最近,我和編輯部里的其他兩位老師都在玩《匹諾曹的謊言》。但在討論各種打法和武器的時候,大家的游玩體驗卻不盡相同。我是趕在放假回老家之前打完的一周目,而就在9月27日,游戲開發(fā)商N(yùn)eowiz更新了1.20補(bǔ)丁,主要對游戲內(nèi)的一些數(shù)值進(jìn)行了更改,比如調(diào)低了部分Boss和精英怪的血量,增加了主角的負(fù)重能力,以及提前解鎖洗點(diǎn)渠道,等等。
這讓我經(jīng)歷了一次和《艾爾登法環(huán)》發(fā)售初期相似、被各種補(bǔ)丁轟炸的沖擊:“這是又當(dāng)了一次‘首發(fā)冤種’嗎?!”
總體而言,《匹諾曹的謊言》更新的宗旨在于降低難度、提升容錯,讓玩家的一周目體驗變得更加順滑。這當(dāng)然是一件好事,官方聽取建議的態(tài)度也值得鼓勵,但不免讓通關(guān)首發(fā)版的玩家感到惱火:為什么不一開始就調(diào)好呢?
如果說新制作組缺乏經(jīng)驗,需要一段時間來收集玩家的數(shù)據(jù)和反饋,我可以理解他們在社群怨聲載道之后著手調(diào)整難度平衡。但游戲里被抱怨得第二多的、過于嚴(yán)苛的負(fù)重系統(tǒng),在我看來是游戲發(fā)售之前就應(yīng)該解決的毛病。在首發(fā)版中,一個Boss魂換的護(hù)符和一把大劍一樣重——而它們從外形上看是戒指或者項鏈!這個不可理喻的數(shù)值讓我的一周目大部分體驗跟《黑暗之魂:重制版》一樣古典:穿不動厚重防具,戒指只能戴2枚,干什么都憋屈。
這就又回到了一個老生常談的問題:對于現(xiàn)在的游戲來說,“先發(fā)售再打補(bǔ)丁”已經(jīng)是一種標(biāo)準(zhǔn)操作,這在光盤時代還是不可想象的,就像我們無法想象在2023年,在眾多大作的環(huán)繞下,《匹諾曹的謊言》和《原子之心》這些中等規(guī)模的游戲優(yōu)化好、無卡頓、Bug少會成為一個值得單獨(dú)指出的優(yōu)點(diǎn)。雖然有彌補(bǔ)手段總比沒有好,但每次補(bǔ)丁勢必會帶來不同“批次”的玩家游戲體驗上的巨大差別,甚至讓玩家群體之間出現(xiàn)分裂。是的,我已經(jīng)看膩“制作組滑跪可恥”派和“數(shù)值本就不合理”派圍繞1.20補(bǔ)丁在各個社交平臺的唇槍舌戰(zhàn)了,補(bǔ)丁發(fā)布那幾天的游戲社區(qū),用烏煙瘴氣來形容都不為過。
類似的事情還發(fā)生在許多游戲中。《賽博朋克2077》的首發(fā)風(fēng)波自然不必贅述,編輯部里還有同事在等待《博德之門3》成為完全版甚至發(fā)售年度版再開始冒險。總之,各種補(bǔ)丁和小修小補(bǔ)在如今的游戲界廣泛而理所當(dāng)然地存在著,卻讓我這樣的消費(fèi)者在全價購買期盼已久的新游戲時忍不住心里打鼓,總感覺自己有可能花更多的錢趕著當(dāng)小白鼠。搶鮮體驗的樂趣能在多少程度上彌補(bǔ)這種憂慮,就得看游戲?qū)嶋H玩起來的表現(xiàn)了。
就我個人而言,我并不后悔在1.20補(bǔ)丁之前通關(guān)《匹諾曹的謊言》,也不后悔頂著卡成PPT的下城區(qū)和若干個充滿Bug的支線打完《博德之門3》(那些Bug甚至到現(xiàn)在也沒修好)。但我的游玩計劃的確被各種補(bǔ)丁打亂了:木偶奇遇之后還會不會有新的平衡調(diào)整,我要不要等調(diào)完了再開新周目?費(fèi)倫冒險的后日談什么時候會加上,我要不要先留一個檔、不進(jìn)入第三章?
問題的答案都捏在廠商手里。將來還有多少個補(bǔ)丁計劃?恐怕連他們自己也不知道吧。