戀愛要在末日來臨時(shí)談。
世界末日、喪尸與戀愛是幾年前在輕小說中流行的題材,而這些玩家都可以在9月12日上線的“戀愛動作游戲”《永夜》(Eternights)中體會到。游戲的劇情有點(diǎn)獵奇的調(diào)調(diào),并且試著通過電子科幻美學(xué)元素和聚焦青春少年少女心理的方式帶給玩家新潮的體驗(yàn)。
《永夜》由Studio Sai開發(fā)并發(fā)行,Studio Sai是一個(gè)小型獨(dú)立工作室,構(gòu)成人員來自全球各地,完全在線上協(xié)同工作。根據(jù)介紹,Studio Sai的目標(biāo)是“創(chuàng)造玩家可以在奇特世界中建立關(guān)系的游戲”——在韓語中,Sai意味著兩個(gè)人之間的關(guān)系,但不僅僅是關(guān)系,它也以詩意的語調(diào)表示兩個(gè)人之間的“距離”。這份創(chuàng)作理念也被融入到了《永夜》里。
總而言之,這是一款“宅”味很正的游戲。
不同于其他打著戀愛旗號的美少女游戲,《永夜》沒有采取弱化主角特征、聚焦主角視角的方式來提高玩家的代入感,而是讓玩家以第三人稱觀察主角與其他女角色的“距離”。
游戲中一共有4位可供“交往”的角色 :開朗活潑的偶像歌手、溫柔軟糯的田徑少女、爽朗理性的科研系學(xué)姐……如果你喜歡男性,也可選擇一位后期出場的神秘男性角色。像其他戀愛游戲一樣,《永夜》也有著通過解鎖好感度來發(fā)展親密關(guān)系的系統(tǒng),到達(dá)不同的好感度等級可以觸發(fā)對應(yīng)的事件,例如6級可以親吻,7級可以同眠。雖然游戲中沒有“后宮結(jié)局”的說法,但是你可以同時(shí)和不同的角色發(fā)展關(guān)系,且事件相互獨(dú)立,互不影響。
如果要說這款游戲最抓人的點(diǎn),那一定是“距離”,游戲中總是有很多畫面強(qiáng)調(diào)人與人之間的關(guān)系,“距離”則是關(guān)系價(jià)值的最好證明。正如游戲好感系統(tǒng)所示,人們都習(xí)慣于水到渠成的關(guān)系,在什么階段做什么事,但每個(gè)人的心中又暗含著深不見底的渴望,如死水一般的生活總希望著由別人來打破,世界末日就是一個(gè)絕佳的引子。
完全生活在兩個(gè)不同世界的偶像宥娜,卻和主人公因?yàn)槊媾R共同敵人的追殺而躲在相同的柜子里;在友人在末世殘酷的環(huán)境下被殘忍殺害,閔在情緒上的長久克制終于通過在男主背上的哭泣釋放,哪怕兩人只是剛剛相識——人總是以為自己很強(qiáng)大,但面對不可抗的災(zāi)難時(shí)又顯得十分脆弱?!熬嚯x”見證了這一切,也見證了角色們的成長。
除開劇情中類似“距離”的種種細(xì)節(jié)所帶來的感動,游戲也安插了一些輕松休閑的部分來調(diào)整玩家的游玩節(jié)奏。你可以進(jìn)行一些簡單的解謎,或是看女角色跳舞,但這種功能性的部分趣味有些不足,經(jīng)歷多了難免會顯得乏味,有意思的部分均在主線劇情上。
在主線劇情中,玩家可以看到精致的2D過場動畫。各個(gè)角色的表情豐富,且臺詞選項(xiàng)多,有一定自由度,可以說游戲是把錢花在了刀刃上。
但在“刀刃”之外的地方,游戲顯得有些不盡如人意:場景和人物建模存在肉眼可見的粗糙感;最終章的劇情調(diào)性和前中期不太符合,甚至?xí)兄匾巧劳?。從傳統(tǒng)文藝敘事的角度來看,讓角色走向悲劇興許是合理且有藝術(shù)性的;但從游戲敘事的角度來看,讓戀愛游戲中的重要角色死掉,大多數(shù)玩家都不可能接受。
相比市面上諸多成熟的動作游戲,《永夜》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有一些可圈可點(diǎn)之處,但不多。雖然戰(zhàn)斗與受苦會占據(jù)游戲相當(dāng)?shù)臅r(shí)間,但也只能算是戀愛部分的配菜。
《永夜》戰(zhàn)斗的核心是閃避與反擊。敵人在攻擊的一瞬間身上會冒紅光,如果此時(shí)玩家在敵人附近按下閃避鍵,成功躲過攻擊,將會進(jìn)入“子彈時(shí)間”:一段時(shí)間內(nèi),敵人的反應(yīng)將會變得極為緩慢,玩家的攻速加快并進(jìn)入無敵狀態(tài)。
與此同時(shí),玩家所使用的武器較為單一,并且有無法取消的后搖,敵人的攻擊欲望比較強(qiáng),這對于玩家的戰(zhàn)斗風(fēng)格有著較強(qiáng)的引導(dǎo)性。玩家?guī)缀踔荒茉谶M(jìn)入“子彈時(shí)間”后再爽快地進(jìn)行砍殺。老實(shí)講,這有點(diǎn)像簡化版的《只狼》,《只狼》是聽“乒乒乓乓”聲打音游,玩家可以在敵人攻擊間隔主動出擊。但在《永夜》里,玩家想追求高容錯(cuò)率只能耐心地等待閃避的時(shí)機(jī),或者待攢滿能量條后上前釋放終結(jié)技。
這讓玩家陷入一種打擊感上的糾結(jié):雖然在揮動武器或者釋放技能時(shí)產(chǎn)生的炫酷粒子光效能在一定程度上給予玩家新鮮感,但這也相應(yīng)削減了打擊感,玩家只能看見光與光交織在一起。當(dāng)游戲戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)緊密起來,還會令玩家覺得戰(zhàn)斗就是在一直產(chǎn)生“光污染”。
好感度系統(tǒng)也與戰(zhàn)斗系統(tǒng)關(guān)聯(lián)。當(dāng)同伴的好感度提升時(shí),玩家也可以獲得對應(yīng)屬性上的提升,以及解鎖新的技能,這些屬性與技能也與角色的性格相關(guān)聯(lián)。例如偶像宥娜可以使用火系攻擊和治療術(shù),閔可以給玩家上防御Buff。通過怪物掉落的黑色精華可以升級主角技能,白色精華可以升級同伴的技能,技能樹都較為簡單,玩家不必在Build上花費(fèi)精力。
在游戲之中,制作組一直圍繞著讓玩家感受到人與人之間的“距離”這一點(diǎn)來進(jìn)行具體內(nèi)容設(shè)計(jì)。在游戲之外,我也能感受到Studio Sai作為線上團(tuán)隊(duì)的距離,雖然成員天各一方,但可以因?yàn)閷Χ卧幕南矏?,來合作開發(fā)這樣一款戀愛動作游戲,這無疑也是“距離”的魅力。
總的來說,《永夜》在劇情設(shè)計(jì)和人物塑造上做到了一定的水準(zhǔn),但其戰(zhàn)斗系統(tǒng)仍欠缺打磨。作為Studio Sai的第一款上線作品,它反映出開發(fā)團(tuán)隊(duì)還有一些經(jīng)驗(yàn)不足之處。例如游戲流程時(shí)長在15個(gè)小時(shí)左右,卻有5個(gè)可深入攻略的角色,對于玩家來說未免有些倉促,如果每個(gè)角色可以插入更多的內(nèi)容,進(jìn)行更豐富的情感邏輯設(shè)計(jì),108元的售價(jià)也會看起來更值得一些;動作游戲中,戰(zhàn)斗往往是需要被精細(xì)化打磨的部分,但這款游戲似乎把更多的經(jīng)費(fèi)投入到角色設(shè)計(jì)和劇情表現(xiàn)上,這導(dǎo)致較長時(shí)間的戰(zhàn)斗部分容易使玩家乏味。
但作為一款有充足“宅”味的作品,如果你對游戲中的某個(gè)角色情有獨(dú)鐘,那《永夜》就頗值得推薦。
(游戲體驗(yàn)碼由發(fā)行商Studio Sai提供。)