戀愛要在末日來臨時談。
世界末日、喪尸與戀愛是幾年前在輕小說中流行的題材,而這些玩家都可以在9月12日上線的“戀愛動作游戲”《永夜》(Eternights)中體會到。游戲的劇情有點獵奇的調調,并且試著通過電子科幻美學元素和聚焦青春少年少女心理的方式帶給玩家新潮的體驗。
《永夜》由Studio Sai開發(fā)并發(fā)行,Studio Sai是一個小型獨立工作室,構成人員來自全球各地,完全在線上協(xié)同工作。根據(jù)介紹,Studio Sai的目標是“創(chuàng)造玩家可以在奇特世界中建立關系的游戲”——在韓語中,Sai意味著兩個人之間的關系,但不僅僅是關系,它也以詩意的語調表示兩個人之間的“距離”。這份創(chuàng)作理念也被融入到了《永夜》里。
總而言之,這是一款“宅”味很正的游戲。
不同于其他打著戀愛旗號的美少女游戲,《永夜》沒有采取弱化主角特征、聚焦主角視角的方式來提高玩家的代入感,而是讓玩家以第三人稱觀察主角與其他女角色的“距離”。
游戲中一共有4位可供“交往”的角色 :開朗活潑的偶像歌手、溫柔軟糯的田徑少女、爽朗理性的科研系學姐……如果你喜歡男性,也可選擇一位后期出場的神秘男性角色。像其他戀愛游戲一樣,《永夜》也有著通過解鎖好感度來發(fā)展親密關系的系統(tǒng),到達不同的好感度等級可以觸發(fā)對應的事件,例如6級可以親吻,7級可以同眠。雖然游戲中沒有“后宮結局”的說法,但是你可以同時和不同的角色發(fā)展關系,且事件相互獨立,互不影響。
如果要說這款游戲最抓人的點,那一定是“距離”,游戲中總是有很多畫面強調人與人之間的關系,“距離”則是關系價值的最好證明。正如游戲好感系統(tǒng)所示,人們都習慣于水到渠成的關系,在什么階段做什么事,但每個人的心中又暗含著深不見底的渴望,如死水一般的生活總希望著由別人來打破,世界末日就是一個絕佳的引子。
完全生活在兩個不同世界的偶像宥娜,卻和主人公因為面臨共同敵人的追殺而躲在相同的柜子里;在友人在末世殘酷的環(huán)境下被殘忍殺害,閔在情緒上的長久克制終于通過在男主背上的哭泣釋放,哪怕兩人只是剛剛相識——人總是以為自己很強大,但面對不可抗的災難時又顯得十分脆弱?!熬嚯x”見證了這一切,也見證了角色們的成長。
除開劇情中類似“距離”的種種細節(jié)所帶來的感動,游戲也安插了一些輕松休閑的部分來調整玩家的游玩節(jié)奏。你可以進行一些簡單的解謎,或是看女角色跳舞,但這種功能性的部分趣味有些不足,經歷多了難免會顯得乏味,有意思的部分均在主線劇情上。
在主線劇情中,玩家可以看到精致的2D過場動畫。各個角色的表情豐富,且臺詞選項多,有一定自由度,可以說游戲是把錢花在了刀刃上。
但在“刀刃”之外的地方,游戲顯得有些不盡如人意:場景和人物建模存在肉眼可見的粗糙感;最終章的劇情調性和前中期不太符合,甚至會有重要角色死亡 。從傳統(tǒng)文藝敘事的角度來看,讓角色走向悲劇興許是合理且有藝術性的;但從游戲敘事的角度來看,讓戀愛游戲中的重要角色死掉,大多數(shù)玩家都不可能接受。
相比市面上諸多成熟的動作游戲,《永夜》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有一些可圈可點之處,但不多。雖然戰(zhàn)斗與受苦會占據(jù)游戲相當?shù)臅r間,但也只能算是戀愛部分的配菜。
《永夜》戰(zhàn)斗的核心是閃避與反擊。敵人在攻擊的一瞬間身上會冒紅光,如果此時玩家在敵人附近按下閃避鍵,成功躲過攻擊,將會進入“子彈時間”:一段時間內,敵人的反應將會變得極為緩慢,玩家的攻速加快并進入無敵狀態(tài)。
與此同時,玩家所使用的武器較為單一,并且有無法取消的后搖,敵人的攻擊欲望比較強,這對于玩家的戰(zhàn)斗風格有著較強的引導性。玩家?guī)缀踔荒茉谶M入“子彈時間”后再爽快地進行砍殺。老實講,這有點像簡化版的《只狼》,《只狼》是聽“乒乒乓乓”聲打音游,玩家可以在敵人攻擊間隔主動出擊。但在《永夜》里,玩家想追求高容錯率只能耐心地等待閃避的時機,或者待攢滿能量條后上前釋放終結技。
這讓玩家陷入一種打擊感上的糾結:雖然在揮動武器或者釋放技能時產生的炫酷粒子光效能在一定程度上給予玩家新鮮感,但這也相應削減了打擊感,玩家只能看見光與光交織在一起。當游戲戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)緊密起來,還會令玩家覺得戰(zhàn)斗就是在一直產生“光污染”。
好感度系統(tǒng)也與戰(zhàn)斗系統(tǒng)關聯(lián)。當同伴的好感度提升時,玩家也可以獲得對應屬性上的提升,以及解鎖新的技能,這些屬性與技能也與角色的性格相關聯(lián)。例如偶像宥娜可以使用火系攻擊和治療術,閔可以給玩家上防御Buff。通過怪物掉落的黑色精華可以升級主角技能,白色精華可以升級同伴的技能,技能樹都較為簡單,玩家不必在Build上花費精力。
在游戲之中,制作組一直圍繞著讓玩家感受到人與人之間的“距離”這一點來進行具體內容設計。在游戲之外,我也能感受到Studio Sai作為線上團隊的距離,雖然成員天各一方,但可以因為對二次元文化的喜愛,來合作開發(fā)這樣一款戀愛動作游戲,這無疑也是“距離”的魅力。
總的來說,《永夜》在劇情設計和人物塑造上做到了一定的水準,但其戰(zhàn)斗系統(tǒng)仍欠缺打磨。作為Studio Sai的第一款上線作品,它反映出開發(fā)團隊還有一些經驗不足之處。例如游戲流程時長在15個小時左右,卻有5個可深入攻略的角色,對于玩家來說未免有些倉促,如果每個角色可以插入更多的內容,進行更豐富的情感邏輯設計,108元的售價也會看起來更值得一些;動作游戲中,戰(zhàn)斗往往是需要被精細化打磨的部分,但這款游戲似乎把更多的經費投入到角色設計和劇情表現(xiàn)上,這導致較長時間的戰(zhàn)斗部分容易使玩家乏味。
但作為一款有充足“宅”味的作品,如果你對游戲中的某個角色情有獨鐘,那《永夜》就頗值得推薦。
(游戲體驗碼由發(fā)行商Studio Sai提供。)