觸樂(lè)夜話:重述童話

請(qǐng)戰(zhàn)斗和數(shù)值策劃給編劇、美術(shù)和音樂(lè)磕頭。

編輯祝思齊2023年09月25日 18時(shí)03分

觸樂(lè)夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

我其實(shí)在最終Boss門口卡得死去活來(lái),但為了避免劇透,只能畫一個(gè)中期Boss了(圖/小羅)

上周的夜話中,我吐槽了類“魂”動(dòng)作游戲《匹諾曹的謊言》中風(fēng)險(xiǎn)和收益不平衡的戰(zhàn)斗系統(tǒng)?,F(xiàn)在游戲進(jìn)度已經(jīng)接近通關(guān),我卻感覺(jué)到一種能在真正好的類“魂”游戲——或者廣義上的“好游戲”中能感受到的空虛和惆悵,甚至讓我非??咕茏叩浇K點(diǎn)。

因?yàn)樗拇_講了一個(gè)好故事。只不過(guò),如果要體驗(yàn)這個(gè)故事帶來(lái)的所有情緒,你得熬過(guò)前面那么多缺乏正反饋的戰(zhàn)斗才能獲得。如果有人因?yàn)閼?zhàn)斗系統(tǒng)的瑕疵而止步于前期,錯(cuò)過(guò)了后面的內(nèi)容,我只能說(shuō)非常遺憾。當(dāng)然,這也算是制作組戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)中的失誤。

接下來(lái)的內(nèi)容對(duì)這部作品的劇情有一定程度的劇透,請(qǐng)?jiān)谝獾呐笥褌冎?jǐn)慎閱讀。

“藍(lán)衣仙女”的能力關(guān)乎記憶與時(shí)間

原版《木偶奇遇記》的童話故事,是一個(gè)具有教化意義的寓言。淘氣的小木偶要經(jīng)過(guò)種種磨礪,懂得了人情世故,體諒和感受到父親的愛(ài),變成一個(gè)傳統(tǒng)意義上的好孩子,最終被仙女獎(jiǎng)勵(lì),成為真正的小男孩。

但《匹諾曹的謊言》不是這樣。我暫且還是用《Lies?of?P》來(lái)稱呼它吧,因?yàn)橹形姆g直接將“P”這個(gè)雙關(guān)語(yǔ)解讀成“匹諾曹”其實(shí)并不嚴(yán)謹(jǐn)。游戲的主人公在流程中并沒(méi)有自己的名字,因?yàn)橹谱髡?,也就是“父親”的名號(hào)被稱為“吉佩托的人偶”?!癙”指的其實(shí)是“Puppet”,人偶或者傀儡。

而和游戲機(jī)制緊密結(jié)合、也在敘事上讓我特別喜歡的一個(gè)設(shè)計(jì)是,這個(gè)小人偶不是像童話里那樣突然被仙女變成人的。在整個(gè)流程中,他收集到的各種回憶,旁觀到的人類的愛(ài)、嫉妒、遺憾和狡猾,聆聽(tīng)的音樂(lè),乃至吸收的自我素,當(dāng)然還有撒謊,讓他被動(dòng)地慢慢獲得了人性。

這是一條很細(xì)膩的成為人類的道路,同時(shí)也難以回頭。

對(duì)真相的暗示在游戲前中期就非常明顯

而且原版童話里,木偶變成了小男孩就是一個(gè)皆大歡喜的結(jié)局。但變成人之后呢?會(huì)獲得什么?這是另一個(gè)針對(duì)“Happily?ever?after”的詰問(wèn)。

《Lies?of?P》通過(guò)各種NPC支線、文件、信件,也通過(guò)結(jié)局分支隱晦地給出了答案:成為人意味著擁有選擇,但同時(shí)意味著接納孤獨(dú)、悲傷、痛苦,和各種形態(tài)的作為底色的愛(ài)。

游戲里很多支線都和愛(ài)有關(guān)。在凋零和陷于毀滅的城市當(dāng)中,母親盲目地愛(ài)著嬰孩,姐妹嫉妒地愛(ài)著對(duì)方,生死兩隔的戀人用謊言訴說(shuō)愛(ài)意,街區(qū)里的孩子愛(ài)著陪他們玩耍的殘次品人偶……

我最喜歡的一條支線顯得格外微不足道。在不毛沼澤的復(fù)活點(diǎn)旁邊,躺著一個(gè)無(wú)法移動(dòng)的破損人偶。他說(shuō)自己有一天擁有了感情,因此被廢棄于此。但他依然認(rèn)為情感是珍貴的東西,希望主角能向他展示自己學(xué)到的種種。

玩家可以在他面前做出高興、悲傷和生氣等等動(dòng)作,他會(huì)非常開(kāi)心。這個(gè)沒(méi)有名字的人偶會(huì)管同樣沒(méi)有名字的主角叫作“我唯一的朋友”。而且直到最后,他仍然盼望著能和人類交心。

好孤獨(dú)啊,我想,這是一種多么接近人類的孤獨(dú)。

對(duì)人偶來(lái)說(shuō),接納人性可能也是一種勇敢

還有很多在游玩過(guò)程中遇到的微末細(xì)節(jié),都會(huì)在臨近結(jié)尾的時(shí)候收束并且予人情感上的沖擊。音樂(lè)在游戲中占據(jù)了很重要的位置。有一條專門的支線開(kāi)啟彈鋼琴的能力,而唱片機(jī)播放的曲調(diào)就是所有堅(jiān)持這場(chǎng)冒險(xiǎn)的玩家們的情感軟肋。

比如我一直不明白為什么游戲每傳送到一個(gè)地方,不僅會(huì)顯示地名,還會(huì)顯示時(shí)間和天氣,像是“多云早晨”“雨后傍晚”。直到在倒數(shù)第二章,我收到一張唱片。唱片描述中寫:“即使在看不到未來(lái)的時(shí)代,鋼琴的聲音也會(huì)飽含情感地響起?!甅isty?E'rA’,伴隨著克拉特霧氣蒙蒙的清晨?!?/p>

如果不是親自走過(guò)此前的整個(gè)流程,在霧和雨中穿越城市,又為優(yōu)雅的婦人用琴聲造出重返青春繁華的迷夢(mèng),我很難形容這行描述所帶來(lái)的震動(dòng)。也許是因?yàn)榕R近結(jié)尾的時(shí)候游戲通過(guò)種種方式將玩家放在一個(gè)情緒上特別脆弱的階段——所有線索已經(jīng)把沉重且扭曲的真相透露了大半,只待玩家和主角去直面——哪怕是微小的撫慰才顯得那么珍貴。

音樂(lè)成為了整體非常含蓄的游戲中最直白的情感表達(dá)

不管怎么說(shuō),雖然作為核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)不幸成為了游戲的短板,但《Lies?of?P》在風(fēng)格和敘事上依然做到了能打動(dòng)人心。我非常喜歡它,而且認(rèn)為它的綜合表現(xiàn)超過(guò)了大部分同類作品。有機(jī)會(huì)的話,希望制作組能夠優(yōu)化一下目前的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。如果有玩家因?yàn)閼?zhàn)斗而錯(cuò)過(guò)了之后的全部旅程,那實(shí)在是太可惜了。

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編輯 祝思齊

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