觸樂夜話:收益不平衡

自娛自樂式堆料。

編輯祝思齊2023年09月19日 17時00分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

昨天有兩個消息。好消息是,由Neowiz開發(fā)的類“魂”動作游戲《匹諾曹的謊言》(Lies of P)終于正式上線,還首發(fā)加入XGP。因為它的畫風和《血源詛咒》十分相似,讓我這種代餐人從幾個月前的Demo開始就盼望了很久。壞消息是,Demo表現(xiàn)出來的種種問題,它基本沒改……主角動作夸張的前后搖,判定嚴苛且作用有限的閃避和完美防御,以及敵人離譜的快慢刀和在暈眩狀態(tài)依舊活蹦亂跳等設(shè)計上的迷惑之處,Demo怎么樣,正式版還是怎么樣。

倒不是說這會讓游戲整個變得多么不好玩——它依舊是好玩的,只是玩起來會更加痛苦,更加“勸退”和有更強的“坐牢感”。因為豪華版提前72小時解禁,所以很早就有人說《匹諾曹的謊言》絕不適合“魂”系新手,大概只有老手和受苦愛好者才受得了。

游戲里時常會發(fā)現(xiàn)一些凄慘小故事的遺存

我覺得這個形容還挺貼切的,因為《匹諾曹的謊言》還真的讓我想起之前的一些“魂”系Mod。它在制作上也許達到了較好的商業(yè)游戲水準,但在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上處處堆料的做法真的很像一些自娛自樂的同人作者。

就拿被吐槽無數(shù)的防御和完美防御來說。已經(jīng)有測評精準地指出,比起傳統(tǒng)的“魂”系玩法,《匹諾曹的謊言》的核心系統(tǒng)更接近加了耐力條的《只狼》雙難模式(敵人加強且不完美防御會掉血),而在《只狼》式打鐵中加入耐力條的矛盾在《匹諾曹的謊言》中體現(xiàn)得非常明顯:雖然防御掉的虛血能砍回來,但因為防御耗綠,Boss戰(zhàn)中不完美擋掉一套連招后玩家往往已經(jīng)沒有剩余的綠條去進攻,跟《血源詛咒》的進攻節(jié)奏沒得比;但連續(xù)完美防御打出暈眩之后的收益又十分低下(更不要提匹諾曹的動作前后搖比狼大得多),需要額外打出高風險的蓄力重擊才能處決,處決傷害還非常之低,跟《只狼》血條消失的正反饋完全沒法比。

這種高風險低收益的設(shè)計,我上次看到是在《黑暗之魂3》的大型Mod《遠古王座》的實機演示中,制作者開心地展示了頂著綠條彈刀與自制頭目“Disgraced?Knight”鏖戰(zhàn)有多么受苦。當時就有人提出“綠條和高速‘打鐵’這種自相矛盾的機制縫在一起不合適”,但這類Mod就不是給普通玩家玩的,是給非常熟悉機制的骨灰級玩家自娛自樂的。這群人的樂趣就是給自己上強度然后克服之,平衡和正反饋都比較次要,所以我們才能在Mod中看到各種匪夷所思的設(shè)計。

如果不能保證每一刀都完美防御,打Boss時玩家的耐力很快就會見底,血條也是

《匹諾曹的謊言》給我的感覺很接近于這種老手狂歡。雖然縫合了多種“魂”系戰(zhàn)斗模式,它的正反饋和各種戰(zhàn)術(shù)的收益對普通玩家,哪怕是大部分“魂”玩家來說依然偏低,打架就只是打架,有點像機械化地磨煉和考驗技術(shù)。雖然也不是說特別難,還可以召喚幽靈進一步降低難度,但很缺乏找到正確打法之后豁然開朗的解題感,也缺乏努力之后的獎勵感。換句話說,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)可能更適合對磨煉技術(shù)本身感興趣的玩家,就是喜歡打“10+0八周目”和“雙難無傷”的那一撥……

盡管槽點滿滿,我還是在《匹諾曹的謊言中》繼續(xù)受苦。它畢竟還不至于被歸到“不好玩”那一類——游戲整體制作精良,地圖設(shè)計不錯,美術(shù)和故事設(shè)定又直戳我萌點,著實棄之可惜。我也不知道開發(fā)團隊之后是打算出一些補丁,還是繼續(xù)頭鐵堅持自己的硬核作風,但都已經(jīng)被騙進來了,除了打下去還能怎么辦呢……

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編輯 祝思齊

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