逐漸融入游戲世界線的虛擬主播

哪怕只是虛擬的回音,許多故事也該被更多的人知曉了。

作者DLS_MWZZ2023年09月18日 19時08分

最近,以描繪虛擬主播(Vtuber)為主題的游戲《主播女孩重度依賴》賣到120萬份了。根據(jù)統(tǒng)計,這個銷量中約有一半在中國,讓制作方頗有些意外。雖然游戲依舊算小眾范圍,但能夠賣到一個世俗角度能理解的數(shù)字,也體現(xiàn)著虛擬主播作為一類職業(yè),或者一種題材,存在感的日趨增加。

俗話說溫故知新,在這個歷史錨點上,也許該回首一下虛擬主播這個新興行業(yè)與電子游戲的諸多交集,以便有助于對未來的設(shè)想吧。就像如今烹飪、種田游戲蓬勃發(fā)展一樣,也許未來游戲的某些題材和基因,已經(jīng)悄然而至了。

本文成文時,中文評論數(shù)為14839/28268,也是過半的

愛會不會消失呢

2016年12月1日,“絆愛”正式登場,至今已經(jīng)過去了將近7年。對于虛擬主播來說,她有著一定的行業(yè)定義效應(yīng)。從她開始,虛擬主播漸漸界定了幾大業(yè)務(wù)板塊。由于真人演繹虛擬形象本身就帶有突破次元壁的效果,所以同樣能讓人與次元壁產(chǎn)生交互的電子游戲,在其中一直占據(jù)著非常有趣的位置。

籠統(tǒng)地講,虛擬主播一般需要先建立好虛構(gòu)的人設(shè),主要以陪伴感等精神內(nèi)容服務(wù)用戶。所以虛擬主播經(jīng)常直播打游戲,就是借電子游戲作為不同的舞臺,去展現(xiàn)自己的個性,響應(yīng)用戶的期待。比如,讓絆愛出圈的經(jīng)典“花Q”梗,就來自于《生化危機(jī)7》的游戲過程,沒有游戲的襯托出不來效果。以至于當(dāng)時不少“生化”玩家,雖然還沒了解她,甚至可能還不知道虛擬主播概念的存在,但已經(jīng)會用“那個說‘花Q’的AI妹子”來代稱了。

傳說中的“萬惡之源”

顯然,虛擬主播與真人游戲主播在游戲節(jié)目的設(shè)計中還是有諸多差異的。大部分游戲主播的側(cè)重點都圍繞著游戲內(nèi)容展開,雖然肯定會帶有個人風(fēng)格,但重點還是離不開展現(xiàn)游戲的魅力。虛擬主播則相反,往往會將體現(xiàn)個人風(fēng)格、甚至“人設(shè)”的元素作為優(yōu)先。

兩種不同的思路并不沖突,也經(jīng)?;ハ鄬W(xué)習(xí)借鑒,如今虛擬主播和真人游戲主播一般也不會徹底執(zhí)行其中任何一種,而是以合適自己的比重去營業(yè)。只不過在虛擬主播成形的早期,它確實制造出了較為分明的兩種節(jié)目效果,甚至可能引來游戲玩家陣營的反感。簡單概括起來,就是虛擬主播普遍的刻板印象——“菜”。這個“菜”不僅僅是游戲水平欠佳(如茫然卡關(guān)、蠢萌至死、花式被捶等等),還包括了對游戲內(nèi)容本身的不理解、不接受,甚至是不禮貌。

用最近流行的“十大至暗時刻”來說,虛擬主播付費用戶的至暗時刻之一,大約就是給喜歡的虛擬主播送了自己心心念念的游戲,對方卻在直播中對游戲大肆批評吧。當(dāng)然,如今這種事幾乎不會出現(xiàn)了。

尤其是老游戲,年輕的虛擬主播們因為操作習(xí)慣和設(shè)計代差很容易出現(xiàn)悲劇——按啥換彈來著?

在虛擬主播發(fā)展的早期,會有這種情況并不奇怪,因為很多虛擬主播的“中之人”是以藝人、素人、聲優(yōu)概念去篩選的,他們非但不是游戲高手,甚至可能都不是游戲玩家,硬要他們?nèi)ネ嬉恍┚哂虚T檻的游戲確實太為難。與此同時,虛擬主播的賣點并非僅限于游戲節(jié)目,多原因交疊之下,早期刻板印象就這么形成了,有時一些官方活動還樂意去擴(kuò)大這種刻板印象。

但從游戲愛好者的角度去看,難免會形成一個靈魂發(fā)問:虛擬主播算不算在“消費”電子游戲呢?比如一方面借助電子游戲來填充直播內(nèi)容,增強(qiáng)自身形象;另一方面又沒有好好展現(xiàn)游戲的魅力,甚至讓觀眾誤會,詬病游戲的質(zhì)量。

為了折中這個“消費”的問題,不少虛擬主播開始選擇一些更合適自己發(fā)揮的游戲,其中較為典型的一個版本答案是《我的世界》。到這個階段,也開始有了一些模糊的“虛擬主播專用游戲清單”之類的概念,甚至于,有些游戲會為了虛擬主播的節(jié)目效果而設(shè)計內(nèi)容,比如近期的《Chained Together》,對電子游戲來說也許也算是種類型發(fā)展。

總能看到的聯(lián)動游戲《Pummel Party》,后來還有《糖豆人》、各種“狼人殺”等等

虛擬主播打游戲的效果,相較于真人主播別有一番增益。由于虛擬主播并非真人出鏡,這個套皮出戰(zhàn)的設(shè)計邏輯本就非常符合ACG領(lǐng)域多年來經(jīng)久不衰的商業(yè)元素,于美漫就是蜘蛛俠式“下班后的蒙面英雄”,日漫則是“放學(xué)后的變身魔法少年少女”,那么游戲世界自然就是他們最適合展現(xiàn)魅力的幻想舞臺,也更能吸引觀眾的目光。

此外,許多虛擬主播本就帶著許多“非一般”的設(shè)定元素,與游戲題材結(jié)合,總有神奇的化學(xué)反應(yīng),這是真人主播無法做到的。以擬人元素中時不時出現(xiàn)的“蛇”來舉例,作為觀眾,你應(yīng)該會合理好奇“蛇主播”在《生化危機(jī)4:重制版》中玩到“吃蟒蛇”時會是什么表情。

多引申一句,同公司其他主播可能會有“能不能吃同事”的靈魂拷問

隨著虛擬主播的發(fā)展,如今也有不少原游戲主播轉(zhuǎn)型,或者實力優(yōu)秀的中之人加入,游戲節(jié)目的觀感早就大大提高。比如在《守望先鋒:歸來》的路人局里,虛擬主播SelenTatsuki就遇到過XQC和Seagull這樣等級的職業(yè)大佬,還取得了勝利。這件事當(dāng)時很有新聞效果,但它能成為新聞,本身也說明了曾經(jīng)的刻板印象有多么強(qiáng)烈。

總之,這幾年下來,本世紀(jì)誕生的新事物“虛擬主播”,與上世紀(jì)誕生、還未完全走出輿論困境,也還算新事物的“電子游戲”,就是這么一種有趣的關(guān)系。

算不算相愛相殺

由于存在“消費游戲”之疑問,早期虛擬主播與電子游戲之間的商務(wù)合作,都是以形象授權(quán)的聯(lián)動為主,其載體自然也常常是用戶相對年輕、游戲類型比較輕度的手游。

例如虛擬主播絆愛,出道第二年就參與了手游《ミトラスフィア -MITRASPHERE-》的聯(lián)動,還進(jìn)行了“我坑我自己”的直播。之后,她又在許多作品的聯(lián)動企劃中登場,其中包括我們熟悉的《碧藍(lán)航線》。

在2017年,這確實別有一番節(jié)目效果,比聲優(yōu)玩游戲更進(jìn)了一步

在這個階段,無論是虛擬主播還是游戲制作方都還比較保守。除了“消費游戲”帶來的道德困境,還有一些現(xiàn)實問題影響制作。?

比如,作為一種全新形式,虛擬主播發(fā)展早期的“事故率”相當(dāng)高。低人氣主播可能熬不過半年、一個月,甚至一周就慘淡畢業(yè);高人氣主播則可能直播失言帶來“炎上”,或是出于各種原因?qū)е聽顩r頻出,危機(jī)公關(guān)成本水漲船高,開玩笑地講,簡直是“月月有瓜吃”。

這對于需要集合一群人通力合作,動不動就要悶頭大干一兩年,哪怕是手游活動也得做兩三個月的游戲行業(yè)來說,實在有些慌張。對制作方來說,聯(lián)動還沒上線但虛擬主播就炎上、畢業(yè),導(dǎo)致游戲內(nèi)容大幅修改的情況,雖然不常遇到,但畢竟是個足以讓人繃緊神經(jīng)的威脅。然而反過來,對虛擬主播來說,卻很少需要深度綁定某個游戲,雙方的權(quán)責(zé)傾斜是有差異的。

因此,早期多是比較“敢吃螃蟹”、或試探性的游戲才會選擇虛擬主播聯(lián)動。比如國產(chǎn)手游《機(jī)動戰(zhàn)隊》,不僅是聯(lián)動“本專業(yè)”的前輩機(jī)器人題材作品,還包括國產(chǎn)游戲《艾?!?、電競老大哥孫一峰、影視演員等等領(lǐng)域,跨界跨到仿佛天下無界的地步。這種情況下,2019年虛擬主播夢乃栞(下圖最右)的加入,也就不那么突兀了。

在聯(lián)動里,這4個人能湊一桌麻將

試探性的情況在國產(chǎn)單機(jī)獨立游戲《蘇醒之路》里有所體現(xiàn)。在2020年11月的一次展會中,因為展臺位置毗鄰,從未了解過虛擬主播的制作方偶然與虛擬主播Hiiro相識,于是玩家就在游戲遇到了一只可愛的粉色貓貓。

2020年11月時,Hiiro的個人事業(yè)還在發(fā)展階段,粉絲數(shù)量在20萬左右,而當(dāng)2021年10月Hiiro直播《蘇醒之路》“我遇到我自己”時,已經(jīng)有近80萬粉絲,后來粉絲數(shù)更是超過了百萬。對于一款常常在宣發(fā)費用上吃緊的獨立游戲來說,Hiiro的直播提供了切實的幫助,在Steam評論區(qū)也可以看到購買游戲的Hiiro粉絲表示能虛擬投喂貓貓的歡喜。制作方Vanimals的回應(yīng)也很暖心。在后續(xù)更新中,玩家可以在《蘇醒之路》里把流浪的Hiiro領(lǐng)回家了——這不就是電子游戲虛擬內(nèi)容的偉大意義嗎!

“我喂我自己”

當(dāng)然,有正面的例子,就會有不那么正面的例子。由于虛擬主播與粉絲之間隔著一層二次元形象的“皮套”,他們的關(guān)系也保持在一個微妙的層面上——主播擔(dān)心被“開盒”,暴露真實身份,粉絲則擔(dān)心中之人與皮套的關(guān)系。這些復(fù)雜的因素讓虛擬主播始終處在一個摩擦、迭代、折騰的過程中,它們帶來的運營風(fēng)險也自然如影隨形。

比如近期的“貓雷回歸事件”,總結(jié)起來就是一位虛擬主播的中之人出于一些原因拋棄了原本的形象跑去別處營業(yè),很快被人開盒,再加上營收不利,只能灰頭土臉地跑回原皮搞回歸,口碑和風(fēng)評當(dāng)然也一落千丈。這是一個很典型的例子:試想,假如她有游戲聯(lián)動的話,哪怕只是角色形象,從聯(lián)動制作方角度也是無妄之災(zāi),項目組也許不得不拋棄已經(jīng)做好的內(nèi)容,與她“割席”。

與此同時,隨著虛擬主播行業(yè)相對開始成熟和穩(wěn)定,直接圍繞現(xiàn)實存在的虛擬形象開發(fā)的主題游戲類型出現(xiàn)了。起初可能只是年齡層較低的粉絲們?nèi)紵裏釔鄣囊环N途徑,也就是所謂的“我為我推做游戲”。

不過,和聯(lián)動類似,游戲與虛擬主播的直接綁定也是個未知數(shù),比如今年5月上線Steam的《Kizuna AI - Touch the Beat!》,這是圍繞著虛擬偶像祖師爺絆愛開發(fā)的音樂類VR游戲。即便VR用戶群相對小眾,但僅僅31條評論也體現(xiàn)著絆愛如今的“慘淡”,特別是絆愛本人在2月的演唱會上宣布了“無限期休眠”之后,端上這款游戲多少有點戳刀子的效果。其他VR游戲無論評價高低,評論總歸少則一二百,多則三五百,這個對比可謂直觀。

中二地說一句:“可能是這個世界上最后能與她相見之處?!?/figcaption>

不過,量變總可以引發(fā)質(zhì)變。在這樣的發(fā)展進(jìn)程中,隨著很多年輕一代愛好者從觀看虛擬主播進(jìn)入游戲、動畫、漫畫的世界,虛擬主播在新一代用戶中的存在也越來越稀松平常。所以,誕生一款以(虛構(gòu)的)虛擬主播為核心展開故事的游戲,并獲得肯定,也是順理成章的事了。

新世代二次元展示

《主播女孩重度依賴》的火爆銷量,尤其是中國市場居然能夠占去一半,這樣的結(jié)果看似有些意外,但如果仔細(xì)推敲各方原因,似乎又在情理之中。

首先,近幾年,虛擬主播在我國意外地以一些能被普遍接受的形式迅速發(fā)展,偶爾還會破圈——比如人民藝術(shù)家蔡明老師的加入,就很直觀地詮釋了,無論以何種方式,帶給群眾和粉絲快樂的核心主旨是一脈相承的。

與此同時,過去3年里,大量事物都轉(zhuǎn)變?yōu)榫€上形式,其中就包括學(xué)校授課。為了吸引學(xué)生們好好聽講,不少教師會使用虛擬形象面對學(xué)生——隨便翻翻新聞,就會發(fā)現(xiàn)它不是個例,而且并非帶著娛樂性質(zhì)的整活,而是正經(jīng)的課程。特別是對于2019年上大學(xué)的人來說,閉關(guān)幾年只能靠網(wǎng)絡(luò)社交的日子,也有種“看著V長大”或者“看著舍友看著V長大”的效果了。

除了教學(xué),這幾年官方機(jī)構(gòu)和商業(yè)公司使用虛擬形象的操作也數(shù)不勝數(shù)。比如2019年登場的“新科娘”,雖然她的后續(xù)發(fā)展并不理想,但這道門已經(jīng)開啟。如今,什么電競器材品牌(文文)、天氣預(yù)報(阿準(zhǔn)),甚至還有消防隊的科普(牧牧白),總有你想不到的事情被虛擬主播一把拽過來,熱情地放到屏幕上,以此累積了大量的用戶。

二次元形象也可以宣傳消防知識

其次,在我國互聯(lián)網(wǎng)業(yè)長期蓬勃發(fā)展背景下,《主播女孩重度依賴》描繪的劇情更容易引起連鎖共鳴。

一個故事會不會在一個時代被人們廣泛接受和理解,很大一個影響點就是“可信賴的,屬于我們的故事”,就像在互聯(lián)網(wǎng)初年,描繪網(wǎng)戀的小說《第一次的親密接觸》,被當(dāng)時能夠接觸、知曉或好奇網(wǎng)絡(luò)的人們普遍所感悟那樣。

在故事角度,《主播女孩重度依賴》比較完整、認(rèn)真地描繪了虛擬主播(也包括部分網(wǎng)絡(luò)主播)生活中可能會有的各種遭遇,20多個結(jié)局的厚道容量,幾乎是地毯式覆蓋。對廣大虛擬主播用戶來說,甚至可戲稱為“總有一種情況在你推的人身上”。同時,游戲輔以合適的戲劇性設(shè)計和藝術(shù)表達(dá),將虛擬主播的故事以恰到好處的效果呈現(xiàn)出來,沒有進(jìn)行什么過度、惡意或者整活式這些容易讓年輕人反感的解讀,讓人可以安心接受和欣賞。

這種有幾分“正劇”式的可靠態(tài)度,不僅能讓好奇的路人有一個較為正確的印象,對于一時不知如何介紹虛擬主播概念的粉絲來說,向自己的朋友推薦這款游戲也不失為一種折中的方式。當(dāng)然也包括了諸如“照鏡子”之類能引起玩家連鎖效果的解讀,在游戲的評論區(qū)能看到各種各樣震動心靈的超長、高質(zhì)量的反饋,破防、領(lǐng)悟、感慨……不一而足。

虛擬的游戲,但有著真實的感覺

也就是說,《主播女孩重度依賴》描繪的故事符合了這代年輕用戶內(nèi)心的某種集中投射,就像80到90年代的踢球砸壞鄰居窗戶,90到00年代的網(wǎng)吧開黑那樣。故事的時代版本總是在前進(jìn)的,而《主播女孩重度依賴》大約摸到這個時代的版本了。

結(jié)語

《主播女孩重度依賴》的成功,算是一個階段性的好例子,無論是從新鮮感、好好講故事、市場收益等多個角度,都體現(xiàn)著時代的變化。它讓我想起了給“二次元”劃分時代的那個段子: “三疊紀(jì)二次元”看電視臺節(jié)目入坑,“侏羅紀(jì)二次元”看動漫游戲雜志入坑,“白堊紀(jì)二次元”看視頻網(wǎng)站入坑……那么,當(dāng)今這一代的很多年輕用戶,應(yīng)該有不少是看著虛擬主播、偶像入坑的吧。

那么,哪怕只是虛擬的回音,許多故事也該被更多的人知曉了。作為“二次元”或是其他流行文化的一部分,虛擬主播這一元素,今后在游戲中應(yīng)該也會越來越有存在感——今年8月,擅長小眾恐怖游戲的Chilla's Art就推出了以虛擬主播為主角的《Parasocial》。也許再過十年二十年,會有人像今天回望《櫻花大戰(zhàn)》那樣,回望《主播女孩重度依賴》呢。

只是,在游戲中要以何種配比出現(xiàn)虛擬主播的元素,還需拭目以待,可能要等來第二、第三個銷量佳作,才好定論了。

童謠唱曰:一代人有一代推,下個十年輪到誰

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 DLS_MWZZ

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