魚和熊掌難兼得。
最近知乎上有個問題討論頗多,大意是:“為什么RPG中角色能無師自通地學(xué)會技能?”前段時間,我恰好接連玩了《星空》和《星之?!穬煽钚掠螒颍@段時間則在玩10年前的老游戲《崛起》(Risen)。所以看到這個問題,我正好有一些體會。
在知乎的問題里,題主寫下了自己的想法:“按照正常的邏輯,至少前期應(yīng)該有老師或者書來學(xué)一下,中間還能穿插很多劇情和戰(zhàn)利品……”
而我的感覺是,RPG是一個高度復(fù)雜的類型,現(xiàn)在我們都知道這類游戲的核心特征是“圍繞角色成長來構(gòu)筑戰(zhàn)斗、任務(wù)、劇情”,但在20年前,RPG都還比較“糙”,也比較能發(fā)揮想象力,那時游戲致力于給玩家實(shí)現(xiàn)的體驗(yàn)是“圍繞一定規(guī)則,帶領(lǐng)玩家進(jìn)入世界”。這個目標(biāo)大而寬泛,制作者們自然會朝各種方向去探索。
其中之一的探索是“擬真”。就是盡量把現(xiàn)實(shí)生活中的規(guī)則抽象出來,作為游戲的規(guī)則,然后讓玩家在這一規(guī)則下游玩,以此來加強(qiáng)玩家的沉浸感。
所以對十幾年前的RPG來說,“為什么RPG中角色能無師自通地學(xué)會技能”是不準(zhǔn)確的。就拿我最近玩的《崛起》(Risen)來說吧。在這款2009年發(fā)售的RPG中,學(xué)習(xí)技能不僅需要有足夠的熟練度(湊夠經(jīng)驗(yàn)值之后升級獲得的“學(xué)習(xí)點(diǎn)”),更要找到對應(yīng)的NPC,用足夠的錢來獲得這項(xiàng)能力。
這還沒完,教授技能的NPC收了錢之后,會以口述的形式給你“上課”。比如說,如果你學(xué)的是“劍術(shù)2級”,那NPC會和你說:“戰(zhàn)斗的時候用劍格擋完對方的劍刃的攻擊后,你可以從側(cè)面出招?!比缓竽銜l(fā)現(xiàn)自己真的學(xué)會了“側(cè)面出招”這個技能。
游戲的屬性點(diǎn)也是同樣的學(xué)法,要花“學(xué)習(xí)點(diǎn)”來找NPC對話和指點(diǎn)才能學(xué)會。而這些都是相當(dāng)符合現(xiàn)實(shí)的規(guī)則。在更早的作品里,還有更加嚴(yán)苛的規(guī)則來實(shí)現(xiàn)“學(xué)習(xí)技能”這個行為。
為什么現(xiàn)在的游戲不再這么做了?我認(rèn)為,主要原因在于RPG的簡化。
從好的方面說,如今游戲規(guī)模越來越大,開發(fā)者越來越專業(yè),RPG也逐漸和其他種類游戲融合,“純粹”的RPG很少,所以很多早期常見的設(shè)計(jì)被刪除,只保留了RPG的核心——角色成長。這在一定程度上反映出,開發(fā)者對游戲的把控越來越成熟了。
但換個角度,我始終覺得這和新生代玩家的審美分不開。我無意批判,現(xiàn)在的玩家們比過去審美更好也更加聰明,他們迫切地想要見證好的內(nèi)容,所以希望能以一種走捷徑的方式獲得最大程度的愉悅(沉浸)體驗(yàn)。
于是RPG變得越來越簡化。這種簡化大致可以分成兩種,一種是《星之海》這樣的復(fù)古游戲,從形式上“簡單化”,給玩家圣物、各種強(qiáng)引導(dǎo)和弱謎題,設(shè)計(jì)一個不需要練級的純粹的成長系統(tǒng);另一種是像《星空》那樣,保留了形式的繁瑣,砍掉大量的“角色成長”部分,讓玩家不斷在下地牢和做任務(wù)之中循環(huán)。
很難說什么樣的簡化才算是“好”的。我接觸的RPG大多發(fā)售于十年前,它們決定了我的口味,所以我會覺得如今的游戲更“簡單化”了。而再往前10年,也許那時的玩家也會覺得我喜好的游戲太“簡化”。
“簡單化”是個趨勢,我們很難去反對它,但我總覺得有一些非常寶貴的東西在這個趨勢中被丟掉了。然而要問具體是什么,我也說不出來。