《星之?!罚簭凸庞螒虻某晒εc失敗

2023年09月14日 19時20分

編輯彭楚微

關鍵是抓住經(jīng)典游戲的核心。

今年是個角色扮演游戲大年,從萬眾矚目的《八方旅人2》,到終于發(fā)售正式版的《博德之門3》,再到《星空》,以上任何一款游戲都足以成為“年輕人的第一款RPG”。在這些作品中,看起來最“獨立”、也是最抓人眼球的一個,當屬《星之?!罚⊿ea of Stars)。

《星之?!返馁u點十分明確:它以“復古像素”游戲為名,告訴玩家,這會是一款“精神續(xù)作”,“續(xù)”的對象正是那些曾經(jīng)在童年感動過無數(shù)人的角色扮演游戲。

客觀來說,確實是如此。在《星之?!吠P實況視頻下,你可以找到五花八門的此類評論。有人說,這款游戲是《雙星物語》的后繼者;更多人說,它是“黃金太陽”系列的模仿者;還有相當一部分人會指著它說,啊,這是2023年的《時空之輪》。

你可以把這些評論理解為對游戲“復古”部分的肯定。但《星之?!访媾R的挑戰(zhàn)在于,復古和復刻之間的跨度,并不比從無到有地創(chuàng)造一個中規(guī)中矩的新游戲更小,它不僅需要開發(fā)者對經(jīng)典游戲有個人的理解,還需要把這種個人體驗上升到更加大眾化的程度。《星之?!返膯栴}是,它對復古的追求太私人化了。這使得游戲不僅在整個市場面前顯得小眾,甚至在它所面向的那些像素、經(jīng)典角色扮演游戲受眾者的眼中,游戲的評價也顯示出了一些分化。

在中文和日語地區(qū)游戲的好評率僅為“褒貶不一”

作為獨立游戲,《星之?!纺壳暗某煽儺斎缓懿诲e,但它原本可以做得更好。JRPG市場潛力的上限可以很高,對于《星之海》來說,它有很大的機會可以突破類型的限制,成為更多的新玩家的“第一款RPG”。

可惜的是,現(xiàn)在的《星之?!冯x這個目標還有很長一段距離。

讓經(jīng)典復活

最近10年來,“復古經(jīng)典游戲”成了獨立開發(fā)者常常掛在嘴邊的主題之一。眾籌網(wǎng)站的興起更加劇了這種傾向。

這是對游戲行業(yè)開發(fā)和宣傳成本暴增的直接反映,當開發(fā)團隊面臨的風險大到不再敢像低成本時代一樣,在商業(yè)游戲領域嘗試開發(fā)嶄新的玩法和創(chuàng)造新標題時,選擇過去的經(jīng)典游戲作為參照,開發(fā)“復古”游戲便是個相當明智的選擇。這種選擇的另外一面,往往來自于開發(fā)團隊成員本身對于“以前那些好游戲”的愛與眷戀。

開發(fā)者從經(jīng)典游戲中獲得的特殊體驗和感動,能夠成為這類游戲開始制作的契機,也是他們說服眾籌網(wǎng)站上的玩家們?yōu)榍閼迅跺X的籌碼。

《星之海》的開發(fā)商Sabotage Studio的上一款作品《信使》(The Messenger)就是非常成功的復古之作。這和它所面向的市場有關。在那個市場中充滿了需求十分明確的死忠群體,他們的要求更高,卻也更容易得到滿足。而到了《星之?!罚S著Sabotage Studio野心不斷擴大,他們面對的是角色扮演游戲這一高復雜度、擁有無數(shù)子類型的領域,它所面對的玩家群體比之前大了10倍,喜好更復雜了100倍。

《星之?!返拿佬g十分契合所復古的游戲

在這種情況下,當Sabotage Studio把《星之?!纷鳛閺凸沤?jīng)典RPG宣傳時,它面臨的風險就比以往高出許多。這種風險在于,開發(fā)者無法保證自己從經(jīng)典游戲中獲得特殊體驗,和大部分玩家曾經(jīng)的感受能夠時刻保持一致。同時,對于沒有玩過經(jīng)典游戲的新玩家來說,要如何靠數(shù)十年前的游戲中的亮點來吸引他們,也是一個需要思考的問題。

我們很少能真正看到一個這樣時隔多年的“復古”游戲重新站住腳跟,取得商業(yè)上的成功——絕大多數(shù)的“復古”作品只能在情懷支持下,如夜空中的流星般一閃而過,只有少數(shù)復古游戲能取得口碑,而能取得商業(yè)成功的作品更是少之又少。

就《星之?!穪碚f,開發(fā)者們肯定意識到了其中的困難和風險。他們沒有陷入盲目的模仿中,而是給出了自己的解決方式。

復活經(jīng)典的方法

首先,開發(fā)者選擇了一些夠得上“童年記憶”的經(jīng)典游戲作為《星之?!返膮⒄瘴??!巴暧洃洝庇袃蓚€含義,一是這款游戲曾經(jīng)征服了足夠多的玩家,受眾和影響力足夠巨大;二是它的玩法足夠純粹,能夠吸引到此前沒接觸此這類游戲的玩家。

這聽上去像句廢話,但在角色扮演游戲中有其獨特的含義。很多人喜歡把《星之?!贩Q為 “日式角色扮演游戲”,而我們都知道,日式角色扮演游戲不是一種能廣泛發(fā)揮創(chuàng)造力的形式,它存在很多囿于傳統(tǒng)和范式的設計。這些設計是玩家和開發(fā)者具有默契的表現(xiàn)之一:“我給你想要的,你給我錢?!?/p>

壞處是,新玩家很少能沉浸在傳統(tǒng)的日式角色扮演游戲中。它所堅持的“回合制戰(zhàn)斗”和“通過眾多演出和對白來揭示角色背景、故事和世界”的方式太過慢熱,新玩家很難堅持到游戲有樂趣的地方——而所謂的純粹,就是能讓玩家一眼看到樂趣。

對此,《星之?!返倪x擇是在保證名氣的前提下,選擇足夠符合現(xiàn)代玩家審美的經(jīng)典游戲來進行復刻。這是一個很討巧的辦法,同時兼顧了老玩家和新玩家,讓游戲顯得更加有“現(xiàn)代感”。

讓我們來看看《星之?!愤x擇“復古”了哪些經(jīng)典游戲的設計。

首先是地圖探索。在這個方面,《星之?!反罅坎捎昧私?jīng)典游戲“黃金太陽”系列的設計思路:通過各種捷徑來連通地圖的各部分,把地圖分成數(shù)個立體的層次,每層都需要戰(zhàn)斗、觀察、特殊能力和解謎來開啟捷徑。

上竄下跳式的地圖探索是最能一眼吸引玩家的設計

在“黃金太陽”系列中,玩家可以通過從藏匿在天南海北的精靈身上獲取特殊能力,從而推進關卡,而《星之海》中的特殊能力藏在寶箱中,寶箱一般放置在主線中。兩者的設計思路是一致的,《星之?!吩谝恍┊嬅姹憩F(xiàn)上也正大光明地“致敬”了“黃金太陽”。

在JRPG中,地圖探索和遇敵機制一直是個問題。大多數(shù)新玩家忍受不了漫長的跑圖以及跑圖過程中暗雷式的敵人,就連《八方旅人2》的Steam商店頁面下,跑圖中遇敵過多的吐槽也一度成為點贊第一多的差評。而《星之?!仿斆鞯赝ㄟ^加強地圖的復雜度來緩解枯燥感。游戲地圖保持在既不一馬平川、也不過度復雜的合適水平上,讓玩家能夠在上竄下跳中不停地動腦子。

其次,《星之?!返挠鰯巢⒉皇前道资降模穷愃啤稌r空之輪》(Chrono Trigger),怪物都是可見的,玩家要跑動來躲避怪物攻擊,這進一步加強了動作要素。同時,開發(fā)者還加上了自己的小小創(chuàng)新:每種怪物都會在地圖中發(fā)出獨特的“攻擊”,被命中后,玩家就要開始戰(zhàn)斗。

《星之?!返膽?zhàn)斗系統(tǒng)采用的是很抓人眼球的“動態(tài)指令RPG戰(zhàn)斗”:點擊對應按鍵可以完成格擋、增加傷害、暴擊等等動作;同時還加上了“破鎖”機制:玩家可以通過造成對應屬性的攻擊來打斷怪物的招式。其他戰(zhàn)斗部分則和《時空之輪》大致相似,玩家的行動由普攻、技能和協(xié)力攻擊組成,普通攻擊可以積累全隊公用的類似“怒氣值”一樣的魔法球。

游戲中的Boss戰(zhàn)也常常會有不同的角色插手

在對話交互方面,《星之?!凡捎玫氖穷愃啤峨p星物語》的設定,以玩家操控的雙子主角為核心,逐漸加入其他角色,角色間對話風格簡短明快,能用表演就用表演,絕不多說一句話。作為獨立游戲,制作者把所有的關鍵過場都做成了高質量的動畫,以彌補像素畫面表現(xiàn)力的不足。

我們可以從中看出《星之?!吩凇艾F(xiàn)代化”上做的努力。一方面,它采用了許多經(jīng)典角色扮演游戲的設計,那些參照作品無論在時間還是名氣上都達到了足以不被“日式角色扮演”范例限制的程度。這賦予了開發(fā)者靈活的空間,他們可以進行相當大的創(chuàng)新,在不破壞老玩家的懷舊感的前提下,來使得游戲貼近現(xiàn)代玩家的喜好。

另一方面,這些設計還都建立在復古的基礎上。比如在增加地圖復雜性時,也取消了大部分隱藏過深的要素,所有地圖都有可以直接回到出口的捷徑;給了玩家能夠降低戰(zhàn)斗動作性以及難度的10大“圣物”,所有謎題都非常簡單,引導也相當明顯;玩家不需要通過練級、探索隱藏要素等方式來增加戰(zhàn)斗力,所有的角色培養(yǎng)要素都被放在了主線中。

可以說,《星之海》開發(fā)者打從一開始就明確地告訴了玩家:“跑圖是為了增強冒險感,戰(zhàn)斗則是讓你們有點刺激的事干。重點在于,你要欣賞我們所展現(xiàn)的整個世界風貌和故事?!?/p>

角色扮演游戲的核心

那么,《星之?!返墓适掠质侨绾文兀?/p>

復古一款經(jīng)典游戲,不僅要抓住形式,更要捕捉本質?!缎侵!吩谛问缴媳3至俗陨碜銐虻默F(xiàn)代性——雖然戰(zhàn)斗在中后期顯得乏味,但尚可忍受。更重要的是,《星之?!窙]有很好地把握住它所復古的經(jīng)典游戲的核心。

之前我們說過,“日式角色扮演游戲”延續(xù)著許多傳統(tǒng)和范式。這些部分除了在形式上影響玩家體驗外,對游戲的敘事習慣影響最大。敘事習慣是個不那么容易說清楚的東西,但無論如何,所有角色扮演游戲,本質上要追求仍然是通過敘述來塑造精彩的角色、故事和世界。

這一點恰恰是《星之海》的弱項。

《星之海》的確掙脫了那些傳統(tǒng)和范例,只不過它的幅度有些過大了。我?guī)缀蹩梢韵胂蟪鲩_發(fā)者們在為角色填寫對話和劇情時腦中的想法:他們所追求的是《時空之輪》中青蛙勇士揮舞傳說之劍、劈開魔王城前懸崖的那個瞬間,他們想把那一刻的體驗留下來,放在《星之海》中。但問題在于,“平淡中揮舞大劍創(chuàng)造奇跡”的動人之處并非來自于“平淡”,而是整個任務背后對氣氛和演出的高超把控,也就是所謂的經(jīng)典游戲的“敘事習慣”。

反觀《星之?!?,它的劇情和角色塑造,無論從哪個角度來看都過于平淡了,角色們害羞地不愿意呼喊關于愛與友情的長句,只會一遍遍高呼“友誼萬歲”,就連前期的終極背叛也波瀾不驚,不像在調動玩家情緒,而更像是一種思辨——重點是,它折射出了創(chuàng)作者的態(tài)度,它在討論關于動機的問題:勇士之所以是勇士,難道僅僅是因為設定嗎?這種討論當然算解構,但問題在于,這是一款JRPG??!搞這樣完全不熱血的解構是什么意思?在某種程度上,它像是沒有完全搞懂JRPG內(nèi)核的人會嘗試去講述的東西。

《星之?!返膭∏槠鋵嵑芗兇?,角色們沒有太多悲慘身世,只有勇氣和戰(zhàn)斗,但正因如此,它需要更強的敘事能力來抓住玩家??上У氖?,《星之?!吩谶@個方面做得并不理想。

甚至于,作為替代,他們選擇了更加次等的方式。游戲的故事結構很大程度上受了《時空之輪》的影響,“星之?!闭缙涿凳局嘣钪娴目赡?,在這種可能之中,玩家們得以穿越一個又一個場景,從海盜船到水之都,從發(fā)條城堡到機械迷城。這種場景制造了游戲的高潮,帶出了大量的怪物和足量的地圖,也足以牽動玩家的心。

游戲的場景設計非常好

不過這很難彌補游戲在敘事上的失誤,要知道,開發(fā)者所“復古”的經(jīng)典游戲之一,《時空之輪》最出色的地方在于能夠每2到3小時就制造一個劇情上的高潮來抓住玩家,而《星之?!窙]有學到這一點。有個細節(jié)是,這幫北美游戲開發(fā)者還在固執(zhí)地往游戲中塞入“都是一些舊書”“沒什么用的玩意兒”的描述文本,它既是一種解構,也是在表明一種態(tài)度:他們沒有能力,更沒有想過這個問題。

最重要的東西也許已經(jīng)遺失了。玩家們不惜穿越JRPG傳統(tǒng)帶來的種種苦難也要一睹真容的故事和角色,在《星之?!分袥]有占據(jù)足夠的重量。從這個意義上來說,《星之?!酚悬c像一個有模有樣的“飯制”作品,很多片段足以讓人會心一笑,也有很多精心設計的形式帶玩家回到過去,領略經(jīng)典游戲的玩法,但它缺少能打動人的內(nèi)容。

后記

有一個很有意思的細節(jié):按照Steam商店的數(shù)據(jù),《星之海》目前的好評率在歐美地區(qū)和亞洲地區(qū)是完全分裂的。在歐美地區(qū),游戲保持了88%的好評率,而在亞洲地區(qū),這個數(shù)字是66%,這也許能從側面說明不同地域玩家在JRPG審美上的差異??偟膩碚f,《星之?!肥且粋€很好的例子,可以用來說明復古經(jīng)典游戲要注意的種種細節(jié),以及,只是關注這些細節(jié),卻沒有從更深的層次思考經(jīng)典為什么是經(jīng)典,最終沒能收獲更好成績的作品,有多么可惜。

在今天這個時代,涌入市場的新玩家比任何時候都要渴望見證經(jīng)典游戲,但前提是,新作要在具有現(xiàn)代感的同時,保留經(jīng)典核心的迷人之處。在某一方面有所欠缺,就可能錯失成為真正優(yōu)秀作品的機會。從游戲自身來說,《星之海》當然是相當不錯的,只是,它本可以百尺竿頭更進一步——這也許就是《星之海》留給我們這些旁觀者的、最大的遺憾。

(游戲評測碼由發(fā)行商Sabotage Studio提供。)

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優(yōu)點
圣物的設定相當不錯
地圖設計優(yōu)秀
畫面精美
缺點
敘事風格平淡如水
說實話,加爾才是主角

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