它有與二次元風(fēng)格契合的地方,其本身的內(nèi)容與潛力尚未被完全挖掘。
今年8月,10余款“二次元”游戲先后上線。它們上線的頻率之高、市場(chǎng)表現(xiàn)之參差,讓從業(yè)者和玩家同時(shí)意識(shí)到這并非行業(yè)欣欣向榮的標(biāo)志,而是“卷瘋了”“大逃殺”——一方面,激烈的競(jìng)爭(zhēng)讓身處其中的產(chǎn)品乃至整個(gè)品類(lèi)都展現(xiàn)出了更真實(shí)的底色;另一方面,能夠在這場(chǎng)現(xiàn)實(shí)版生存游戲中頂住壓力的產(chǎn)品,在內(nèi)容上必然有著獨(dú)到之處。
比起美術(shù)、動(dòng)畫(huà)層面的“軍備競(jìng)賽”,題材上的差異化也是一個(gè)方向。在此前常見(jiàn)的科幻、校園、賽博朋克等題材之外,越來(lái)越多的二游選擇了“新怪談”,其中包括暑期市場(chǎng)表現(xiàn)較好的《重返未來(lái):1999》、SCP風(fēng)格的《新月同行》,以及已經(jīng)上市幾個(gè)月的《歸龍潮》等等。8月24日,網(wǎng)易發(fā)布的《代號(hào):無(wú)限大》首個(gè)宣傳PV中,也出現(xiàn)了許多與“異聞怪談”相關(guān)的臺(tái)詞和美術(shù)設(shè)計(jì)。
這些產(chǎn)品能否成為“新怪談”題材開(kāi)始流行的征兆?
作為創(chuàng)作題材而言,“新怪談”的定義不那么明確,大體上符合幾個(gè)特征即可:首先,故事場(chǎng)景為架空都市;其次,世界觀要同時(shí)顛覆浪漫化幻想,融合奇幻與科幻;再次,劇情中常存在超現(xiàn)實(shí)與恐怖元素;最后,要從怪談與空想中反映現(xiàn)實(shí),言之有物。
不難發(fā)現(xiàn),這些特征與游戲有著極強(qiáng)的契合度。比起電影或小說(shuō),游戲的交互性強(qiáng)化了“新怪談”的表現(xiàn)力?!靶鹿终劇彼枋龅墓终Q場(chǎng)景往往十分復(fù)雜,涉及到一些“規(guī)則”,游戲則可以用相對(duì)較低的成本,根據(jù)玩家心理設(shè)計(jì)劇情與玩法,讓玩家最大程度地感受 “規(guī)則”被違反后、與尋常理性與邏輯相悖的體驗(yàn)。與此同時(shí),“新怪談”游戲的內(nèi)核是從怪誕中切入人性的深處,探討人與世界相處的方式,而游戲的載體能夠最大程度表現(xiàn)出這種怪異,從而顯得張力十足。
以韓國(guó)廠商Project Moon開(kāi)發(fā)的《腦葉公司》為例,它展現(xiàn)出了人類(lèi)在遭遇無(wú)法解決的矛盾時(shí),對(duì)于人性各個(gè)層面的思考。在另一部作品《Limbus Company》中,Project Moon又設(shè)計(jì)出了“蝴蝶人”的形象——脖子以上是蝴蝶,軀干部分是人,手上提著自己的頭。它實(shí)際上反映的是韓國(guó)社會(huì)中無(wú)法改變自己命運(yùn)的底層群眾,面臨財(cái)閥的壟斷和壓迫,久而久之就變成了這副模樣。
當(dāng)然,以此類(lèi)內(nèi)核設(shè)計(jì)出的故事往往帶有怪誕、恐怖的色彩,并非所有玩家都能夠接受這種體驗(yàn),這讓它顯得有些小眾。不過(guò),在其他層面上,“新怪談”中的諸多設(shè)定頗具RPG特色,比如與異常物品戰(zhàn)斗并收集異常物品、離散型敘事、檔案體的文檔……這些都十分契合二次元手游的模式。再直白一點(diǎn)說(shuō),將手游的基本框架,以及戰(zhàn)斗、養(yǎng)成和抽卡系統(tǒng)套上去,基本上就可以順利運(yùn)轉(zhuǎn),甚至不用多做包裝。
作為“二游”絕對(duì)核心的美術(shù),“新怪談”也有著極佳的契合度。在目前瘋狂內(nèi)卷的“二游”市場(chǎng)下,美術(shù)最需要的其實(shí)是風(fēng)格化的表達(dá),因此迭代速度也極快。即便有精湛的技藝,老舊的畫(huà)風(fēng)往往也很難獲得市場(chǎng)的認(rèn)可,而“新怪談”的怪誕氣質(zhì)需要獨(dú)特的風(fēng)格,在當(dāng)前的市場(chǎng)中顯得新潮,這一點(diǎn)十分討巧。
更重要的是,有些時(shí)候,出于整體風(fēng)格考慮,美術(shù)往往會(huì)受到一些限制,許多項(xiàng)目組乃至廠商擅長(zhǎng)刻畫(huà)的要素在某種世界觀之下難以完全體現(xiàn)。而“新怪談”的超現(xiàn)實(shí)世界觀往往注重“氣質(zhì)”而非“邏輯”,從而能夠兼容更多的內(nèi)容,給美術(shù)更大的發(fā)揮空間。也就是說(shuō),“新怪談”是一個(gè)更大的框架,可以表達(dá)甚至“縫合”更多玩家喜歡的要素。
此外,“新怪談”題材的藝術(shù)性可以在一定程度上升華玩家的認(rèn)知。相對(duì)獨(dú)特的內(nèi)容會(huì)讓玩家覺(jué)得“不僅僅是一款游戲”,從而表現(xiàn)出更強(qiáng)的粘性與討論意愿——這一點(diǎn)實(shí)際上很能滿(mǎn)足二次元玩家的需求:對(duì)新潮的追求、對(duì)內(nèi)容的要求。
目前已經(jīng)上線、且有著一定影響力的“新怪談”二游有《重返未來(lái):1999》,但從相關(guān)宣傳信息來(lái)看,已經(jīng)有多款同類(lèi)題材產(chǎn)品正在研發(fā)。一部分玩家和觀察者會(huì)將《重返未來(lái):1999》的市場(chǎng)表現(xiàn)歸功于美術(shù),可二次元手游市場(chǎng)上,大家都在卷美術(shù),為什么《重返未來(lái):1999》能脫穎而出?
這同樣與“新怪談”題材相關(guān)。作為相當(dāng)?shù)湫偷亩卧螒颍吨胤滴磥?lái):1999》在美術(shù)上做出了一種“不明覺(jué)厲”的高級(jí)感。比如它在UI中加入了許多神秘學(xué)要素,像是凱爾特三角、角色海報(bào)中各種語(yǔ)言的手寫(xiě)風(fēng)格標(biāo)識(shí),點(diǎn)擊特效更是制作了精美的動(dòng)畫(huà)演出,配合點(diǎn)擊時(shí)清脆的音效、干凈的游戲主界面,以及待機(jī)時(shí)響起的20世紀(jì)90年代懷舊風(fēng)格的背景音樂(lè),這些要素共同塑造了玩家體感的高級(jí)感。在卷內(nèi)容的“邊際效應(yīng)”愈發(fā)明顯的當(dāng)下,這種“高級(jí)感”能夠成為招攬玩家的法寶,而“新怪談”就是營(yíng)造高級(jí)感的一種便利形式。
即便在今年暑期二次元游戲極度內(nèi)卷的時(shí)期,《重返未來(lái)1999》也保持了不錯(cuò)的水平。
在美術(shù)風(fēng)格之外,“新怪談”本身的內(nèi)核也相當(dāng)有吸引力。當(dāng)前國(guó)內(nèi)二次元手游的風(fēng)格大都集中在末世廢土、賽博科幻,玩家會(huì)審美疲勞也在意料之中。相比之下,“新怪談”偏黑暗向、微恐怖的風(fēng)格仍然算是藍(lán)海。
當(dāng)然,出于種種限制,大多數(shù)二次元手游展現(xiàn)“新怪談”題材最好的方法并不是把純正的“新怪談”故事拿到玩家眼前,而是將它作為一個(gè)懸疑故事的切入點(diǎn),以此營(yíng)造劇情上的張力,最后“高高舉起輕輕放下”,既滿(mǎn)足玩家對(duì)于新鮮刺激感的追求,也能給玩家足夠的熟悉感和安全感。就像體驗(yàn)過(guò)山車(chē),盡管過(guò)程驚險(xiǎn)刺激,最后還是回到安穩(wěn)的地面。所以與其稱(chēng)之為“新怪談”題材,用游戲中包含了“新怪談”要素來(lái)描述更為貼切。
“新怪談”有著許多契合二次元游戲的要素,但它能否成為“成功密碼”,仍然取決于具體產(chǎn)品是不是滿(mǎn)足了玩家的需求。
首先,“新怪談”這一題材在2000年左右便開(kāi)始出現(xiàn),時(shí)間上來(lái)說(shuō)它并不新;其次,二次元游戲大多只是拿“新怪談”當(dāng)一個(gè)營(yíng)造懸念、吸引玩家持續(xù)關(guān)注的點(diǎn),而并非一個(gè)原汁原味的怪誕故事,這個(gè)角度來(lái)說(shuō)它并不怪;同時(shí),為了能夠吸引更多受眾,故事內(nèi)容不能過(guò)于小眾、驚悚,這意味著二游們也很難去“談”。
沒(méi)錯(cuò),雖然叫“新怪談”,它本身卻“不新、不怪、不好談”,具體到二次元手游中的“新怪談”,本質(zhì)其實(shí)是一場(chǎng)“故事新編”——故事可能還是那些故事,重要的是怎么編。
歸根結(jié)底,玩家喜歡的是新奇的體驗(yàn)、富有張力的劇情演出、游戲中沉浸感的心流體驗(yàn),以及社區(qū)交流當(dāng)中的歸屬感和優(yōu)越感。在這種再演繹的過(guò)程中,“新怪談”題材自帶的是“新奇體驗(yàn)”的部分,讓玩家對(duì)游戲產(chǎn)生好奇,但又無(wú)法用常理和邏輯猜測(cè)劇情接下來(lái)會(huì)怎么發(fā)展。這樣一個(gè)無(wú)法預(yù)測(cè)的“命運(yùn)之舞臺(tái)”往往能在眾多產(chǎn)品中抓住玩家的眼球,吸引更多的人體驗(yàn)內(nèi)容。
但在此之后,游戲想要留住玩家,仍然需要在角色、劇情、玩法、運(yùn)營(yíng)等硬件條件上做得足夠好,尤其是在面對(duì)更泛化的用戶(hù)群體時(shí)——他們對(duì)于針對(duì)二次元市場(chǎng)設(shè)計(jì)的“高級(jí)感”并沒(méi)有特別深入的了解,而是對(duì)游戲質(zhì)量有著與其他品類(lèi)相似的要求。也就是說(shuō),“新怪談”或許可以為游戲提供更多令人感興趣的契機(jī),但它的核心仍然是“怎樣做出真正吸引玩家的內(nèi)容”。對(duì)于二次元游戲來(lái)說(shuō),它可能是人設(shè),是劇情,也可能是身份認(rèn)同與二次創(chuàng)作的生態(tài)。
基于玩家對(duì)內(nèi)容的分享,許多游戲營(yíng)造了各自的社區(qū)與“圈子”。這些“圈子”本身只是為了滿(mǎn)足玩家對(duì)內(nèi)容的分享欲望?;诙闻c玩家之間頻繁而深度的互動(dòng),二游“圈子”的玩家往往有著更高的活躍度。
無(wú)論是對(duì)社區(qū)活躍交流的刻板印象,還是對(duì)于游戲喜愛(ài)產(chǎn)生的歸屬感,不同的“圈子”往往會(huì)自發(fā)形成不同的生態(tài),本質(zhì)上說(shuō),這是一種身份認(rèn)同——大眾圈子往往自詡“主流”,小眾圈子則自詡“高級(jí)”。
這種身份認(rèn)同本身帶有一定的局限性和刻板印象。不過(guò),它也可以在一定程度上反映出人們對(duì)于內(nèi)容細(xì)分的需求,“二次元”這個(gè)品類(lèi)也不例外。在競(jìng)爭(zhēng)非常激烈、未來(lái)可能會(huì)變得更激烈的前提下,游戲廠商需要做的也許是跳出舒適區(qū),避免同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)。而“新怪談”要素的融入既能滿(mǎn)足部分玩家對(duì)于新鮮感、高級(jí)感的追求,本身又足夠契合游戲載體,盡管在二次元品類(lèi)中屬于小眾賽道,但也不失為一種選擇。
《重返未來(lái):1999》的市場(chǎng)表現(xiàn)在一定程度上證實(shí)了“新怪談”題材的可行性。市場(chǎng)上也出現(xiàn)了一些同類(lèi)題材的產(chǎn)品。例如Fun Plus的《歸龍潮》項(xiàng)目中有相關(guān)人員透露,他認(rèn)為《歸龍潮》的競(jìng)品就是《重返未來(lái):1999》。
與此同時(shí),“新怪談”也能充當(dāng)一個(gè)游戲的核心世界觀。燭薪網(wǎng)絡(luò)的《新月同行》將SCP元素融入廣式文化,并以此為核心做出了美術(shù)與角色設(shè)計(jì),玩法上也參考跑團(tuán),無(wú)論是趣味性還是完成度,都不同于游戲主線中的“推圖”。 在2023年4月的第一次測(cè)試中,這些設(shè)計(jì)獲得了玩家的認(rèn)可,游戲PV和實(shí)機(jī)演示在Bilibili也達(dá)到了百萬(wàn)播放量。
作為一個(gè)契合二次元游戲形式的小眾題材,“新怪談”本身的內(nèi)容與潛力尚未被完全挖掘。在如今競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈的市場(chǎng)上,它的內(nèi)容深度、不俗的表現(xiàn)還是滿(mǎn)足了部分玩家需求,但能否成為二次元游戲未來(lái)的“版本答案”,仍需通過(guò)更多產(chǎn)品,由玩家和市場(chǎng)進(jìn)一步考驗(yàn)。?