在屬于自己的游戲之路上,鷹角從來就沒有變過。
前段時間,受鷹角邀請,我和同事去上海試玩新游戲。
鷹角是一家年輕的游戲公司,它成立于2017年,旗下已經(jīng)上線、為人熟知的產(chǎn)品都帶有濃厚的“二次元”屬性。
我算是個老“二次元”,關(guān)注了鷹角好幾年。出于慣性思維,我以為自己會玩到一款新的二次元游戲。
等到落座,桌上電腦里的游戲主界面卻令我感到陌生:背景輕快明亮,五彩斑斕的泡泡將畫面四周填滿,中間有幾個手持武器、“萌”系風(fēng)格的Q版小人。
望著游戲界面的《泡姆泡姆》四個大字,工作人員說,這是我們今天將要試玩的游戲。
《泡姆泡姆》是一款需要多人合作的平臺冒險游戲,可供2至4人游玩。我和同事需要扮演來自異世界的伙伴,與邪惡公司操控著的變異生物“泡姆”進(jìn)行戰(zhàn)斗。
如果在其他場合玩到這個游戲,我或許不會第一時間聯(lián)想到到鷹角。即便從2019年《明日方舟》上線開始,玩家們已與鷹角相識數(shù)年,我也意識到,我有必要重新認(rèn)識一下鷹角了。
上手不久,我們便意識到《泡姆泡姆》是標(biāo)準(zhǔn)的派對游戲。它有著所有派對游戲共同的特點:即開即玩,沒有進(jìn)度壓力,需要玩家之間的交流;美術(shù)色彩飽和度高,讓玩家看了輕松愉快,有利于活躍社交氛圍。
《泡姆泡姆》的基本界面結(jié)構(gòu)保留了多數(shù)玩家所熟悉的同屏幕雙視角,玩法易于上手,玩家通過射擊不同顏色的氣泡彈來“三消”怪物、堆疊色塊進(jìn)行解謎,以及依靠關(guān)卡給予的道具配合闖關(guān)。
我們試玩了4個前期關(guān)卡,其中包括兩個副武器教學(xué)關(guān)。體驗之后,我能明顯感受到開發(fā)團(tuán)隊在基本功上下了功夫,因為他們把簡單的玩法做出了趣味性。平心而論,賦予常識規(guī)則可玩性,并不簡單。
《泡姆泡姆》賦予了玩家足夠的自由度。玩家能夠很容易地發(fā)現(xiàn),游戲中的副武器可以用于打怪,也能用于解謎,關(guān)卡謎題和Boss戰(zhàn)同樣也都不止一種解法。例如通過副武器變身炸彈后,除了可以解謎機關(guān),還能攻擊敵人,將怪物炸個人仰馬翻;有的怪物身上除了各種顏色的普通“泡姆”,還有“鈦晶泡姆”,玩家既可以通過吸附的方式將“鈦晶泡姆”從怪物身上抽出,讓其散架,也可以通過組合3個“鈦晶泡姆”,用“三消”的方式解決怪物。
怪物遭遇戰(zhàn)還有不少令我驚奇的地方:游戲似乎是通過戰(zhàn)斗中怪物軀體的完整程度來計量玩家的攻略進(jìn)度的,而當(dāng)其身上的部件減少后,其行動邏輯也會發(fā)生多種變化。
比如怪物“球球人”,在所有部件完整的情況下,它會小跑著向玩家靠近;當(dāng)玩家打掉它一只胳膊,它的速度會變慢一些;如果玩家打掉一條腿,它就會變得像普通“泡姆”一樣蹦跳著前進(jìn);如果玩家把雙腿都打掉,它上半身的“泡姆”散落時仍然可以對玩家造成傷害……在戰(zhàn)斗過程中,我和同事不斷地交談,討論哪種攻擊方式更有效,哪種方式又更有趣,更能凸顯我們的配合。
我能從目前玩到的內(nèi)容里明確地感受到精巧的機制設(shè)計,但這沒有完全解決我的疑惑:我是來尋找“鷹角”的,對于《泡姆泡姆》來說,“鷹角”意味著什么?
我能在《泡姆泡姆》中看到不少開發(fā)組小心翼翼的部分,對于初步嘗試新領(lǐng)域的鷹角來說,這或許是必然的。
在許多玩家的心目中,鷹角的形象與“二次元”密不可分。對于像我這樣的“二次元”用戶來說,這類復(fù)古科幻的美術(shù)風(fēng)格與輕劇情、重娛樂的派對游戲并不會第一時間進(jìn)入我們的視野。與此同時,作為游戲編輯,我也知道如今的市場競爭有多么激烈——盡管派對游戲還算是藍(lán)海,但一家公司在立項時往往會衡量商業(yè)上的性價比,做充分的市場調(diào)研,待在自己的舒適區(qū)往往比探索新領(lǐng)域更加安全。從這個角度說,《泡姆泡姆》也許會面臨不小的風(fēng)險。
但鷹角還是選擇做了,而且做得相當(dāng)不錯。盡管試玩時間不長,盡管它仍然有些“青澀”的地方,我還是喜歡上了它。我意識到,自己和派對游戲之間其實只是缺少一段恰當(dāng)?shù)慕?jīng)歷——它不是我熟悉并喜愛的“二次元”風(fēng)格,但仍然讓我感受到了快樂與驚喜。
所以,我問了一個老生常談、卻非常重要的問題:“為什么想要做這樣的一款游戲?”
開發(fā)組成員給到的回復(fù)是:“制作這款游戲的原始動機,其實是想回歸游戲的初心,想設(shè)計一款能帶來快樂的游戲。我們覺得和朋友同屏互動,同頻分享快樂,或許能讓快樂翻倍。于是就想嘗試設(shè)計一款能通過彼此間的互動分享快樂的游戲。
“和親密的朋友一起并肩作戰(zhàn),在屏幕前一起闖關(guān)冒險,目前還是一個未被充分滿足的需求。即使未來一定會有更多基于多人緊密合作的游戲出現(xiàn),至少現(xiàn)在,我們想先試試看,我們愿意成為這個品類走在前面的開拓者之一。”
一個純粹又不失現(xiàn)實的答復(fù)。這個回答不太出乎我的意料,但我仍在其中得到了一些信息,我理解的是:比起“別人希望他們做什么”,他們更看重“自己想做什么”。
這是一種創(chuàng)作者的氣質(zhì)。我想,這也是《泡姆泡姆》和鷹角的氣質(zhì)。
試玩過程中,讓我印象最深刻的,其實是一個“彩蛋”小游戲——“喵星戰(zhàn)紀(jì)”,一款卷軸射擊類彈幕游戲。
這個在《泡姆泡姆》首曝階段就引起諸多猜測的像素貓貓頭,實際上是以小游戲的形式附加在《泡姆泡姆》中的,基礎(chǔ)玩法邏輯和正式關(guān)卡一樣,需要通過“三消”的方式消除往下墜落的“泡姆”,同時躲避彈幕。在Boss戰(zhàn)時,玩家還需要通過擊中Boss來削減敵方的血量。目前我們體驗了3關(guān),小游戲難度適中,很有節(jié)奏感。
“喵星戰(zhàn)紀(jì)”有種別樣的復(fù)古感,玩法的一致性確保了玩家對正式關(guān)卡和小游戲的一致理解,古典的畫風(fēng)則喚起紅白機時代的動人回憶,昔日的年齡和環(huán)境注定了那是一段游戲黃金時代,蘊含著大多數(shù)玩家最純粹、最深刻的感動和快樂。
游戲本身或許并不復(fù)雜,但其帶來的感動與快樂,已經(jīng)成為人們無數(shù)美好回憶的開端。把這樣一款像素小游戲放進(jìn)《泡姆泡姆》,或許也是鷹角的直抒胸臆:他們從未忘記電子游戲帶給玩家最初始的那份快樂。
作為一名老“二次元”,我能感受到他們身上的“中二”氣質(zhì)——或者說是“理想主義”和“創(chuàng)作者的堅持”。
上個月,鷹角在上海開辦了以扶持中小型游戲團(tuán)隊為主的“開拓芯”活動?;顒幼詈?,創(chuàng)始人海貓談到了他和鷹角的初心:“不要再想‘我要一步登天’,不要再想‘我要做很牛×的游戲’,游戲沒有那么那么復(fù)雜。對于游戲玩家來說,能夠玩到很多樣的作品就行;對于開發(fā)者來說,能夠做出自己理想的作品就行。夢想是沒有高低貴賤的,每個人只要在屬于自己的游戲之路上走下去,你就是自己的英雄?!?/p>
從這個角度,再去糾結(jié)《泡姆泡姆》是否“二次元”、是否“鷹角”似乎已經(jīng)有點多余了——在屬于自己的游戲之路上,鷹角從來就沒有變過。
作為媒體,我們當(dāng)然可以從更商業(yè)的視角去揣測《泡姆泡姆》誕生的原因——鷹角可能在下一盤大棋。畢竟推出一款小體量的派對游戲,除了能夠進(jìn)行新領(lǐng)域的嘗試,還能有效地調(diào)整研發(fā)節(jié)奏,讓公司在大眾面前保持曝光度和影響力。不去糾結(jié)衡量標(biāo)準(zhǔn),至少它夠出人意料。
但對于鷹角來說,玩家的“意料之外”或許并不那么意外。畢竟在《泡姆泡姆》里,鷹角展現(xiàn)的還是本真的一面:敢想敢做,有想法,就去試試。
這讓我想起了2017年,那時候,“二次元”還沒有成為國內(nèi)游戲市場關(guān)注的焦點。在上海一間小公寓里,一個游戲制作團(tuán)隊成立了,團(tuán)隊里的多數(shù)人還在上學(xué),或者畢業(yè)沒多久,他們只有一個念頭:怎樣把游戲做得更好玩。2019年,《明日方舟》上線,讓鷹角一鳴驚人。
又過了4年,我玩到了《泡姆泡姆》。它看上去完全不像《明日方舟》,也不像任何一款“二次元”游戲,但我已經(jīng)足夠滿足。