最終收獲的都是了不起的東西。
(本文包含對《博德之門3》的大量劇透,請介意的朋友們謹(jǐn)慎閱讀。)
經(jīng)過110小時的高強度游玩,我終于第一次通關(guān)了《博德之門3》。當(dāng)劇情落幕,從標(biāo)題頁面貫穿整個流程的主題曲用優(yōu)美的女聲唱出,我感到很悲傷,乃至很空虛……這種感覺和我在《神界:原罪2》里最后一次站在復(fù)仇女神號上,聽著綠維瓏輕盈的主題曲響起的心情如出一轍。熟悉的曲調(diào)曾經(jīng)讓人以為旅程漫長,永不結(jié)束,也永遠不必和自己在意的旅伴們分開。而事實上,旅途真的結(jié)束了。
在首個周目的游玩中,我嘗試走中立善良的路線。哪怕在各種支線和沖突當(dāng)中難以避免地留有遺憾,我還是盡力保全了大部分隊友并且?guī)椭麄兌蛇^難關(guān),而他們個人劇情的確沒有讓我感到失望。
從設(shè)計上講,《博德之門3》比較難的Boss幾乎都出現(xiàn)在隊友的個人線中,強度比主線的三個Boss高不少(最終Boss的難度不在于本體)。作為DnD新手,我為此惡補了不少規(guī)則和知識,在S/L中緩慢摸索Boss的機制,還做出了各種洗點、繞回去做其他支線拿強力武器和法術(shù)、順便刷等級之類的操作。
這些戰(zhàn)斗本身非常精彩,熬過之后也教會了我很多。比如哈爾辛的招募任務(wù)讓我學(xué)會合理使用AoE和控制技能,后來進攻月出之塔就打得順手多了;莎爾女院長讓我第一次嘗試召喚流;卡扎多爾已經(jīng)是期末考試級別的Boss,只吃特定傷害類型,倉鼠癥玩家終于把囤的各種靈藥和Buff藥水都拿出來用;而拉斐爾像一道奧數(shù)題,看清弱點才能解決問題……
好不容易贏得戰(zhàn)斗之后的獎勵,除了強力的裝備和道具之外,大概就是非常動人的演出和特殊劇情。很多Boss就是隊友個人支線的最終Boss,在千辛萬苦擊敗他們之后,我也得以決定隊友接下來的道路。很多選擇都讓我非常糾結(jié)。
其實中立善良是一個非常中庸的路線,如同一個想讓所有人的都開心的白日夢,不僅在現(xiàn)實中不可能,在美化了現(xiàn)實的游戲里都不太可能。你可能面臨隊友和其他陣營的質(zhì)疑、斥責(zé),哪怕是游說也要通過一些不太容易的檢定。但這些矛盾的動人之處在于,最終你要做的都是看到彼此的真心——不只是浪漫意義上的真心。幾乎所有的角色都處在迷茫和搖擺當(dāng)中,前往和拯救博德之門的旅程也是找回自己的旅程。影心的疑惑、阿斯代倫的憤怒、萊埃澤爾的榮耀,乃至卡菈克活下去的愿望,都是非常深刻、也經(jīng)由主人公的選擇共同背負的情感。而在浪漫路線中,哪怕這段關(guān)系一開始充滿了不安、欺瞞和浮于表面的恭維,最終也會收獲非常了不起的東西。
也有無論如何都不能兩全的事,比如決戰(zhàn)之前涉及兩個NPC的關(guān)鍵選擇。那兩條在最終戰(zhàn)交匯的任務(wù)線都非常精彩,哪怕沒有玩過前作,也會對博德之門這座城市的存在本身有更深的認(rèn)識。我也并非完全善良,為了加入褻瀆刺客對無辜之人痛下殺手,只是為了盡快前往他們的老巢營救被抓走的隊友。我只能說我盡力了,并且完成了獨屬于我的冒險。
當(dāng)一切塵埃落定,我不得不目送所有在意的、親密的隊友離開。在我的世界中,萊埃澤爾騎上了一直夢想的紅龍,奔赴下一個戰(zhàn)場。威爾陪著卡菈克回到地獄嘗試讓她繼續(xù)活下去——“扎瑞爾碰不到你的,我保證”,這是曾經(jīng)的邊境之刃最具英雄氣概的話。影心擺脫了信仰的重負,今后的一切回憶都歸她自己所有。蓋爾將完成女神的任務(wù),從此不再擔(dān)心法球的威脅。我也許會和阿斯代倫一起尋找讓他再度見到陽光的辦法——肯定會很麻煩,但我開始喜歡麻煩事了。
這忽然讓我回憶起很久以前讀過的希臘詩人卡瓦菲斯的名篇《伊薩卡島》:“但愿你的旅途漫長/充滿冒險,充滿發(fā)現(xiàn)。”在此之前,我其實并沒有特別理解那些詩句,而現(xiàn)在我似乎領(lǐng)悟了那種感覺以及詞句背后悠長的余味。
是啊,但愿旅途漫長,甚至永不終結(jié)。