感受選擇帶來的痛苦。
像同事們一樣,我最近幾天把所有的業(yè)余時間都投入到了《博德之門3》里,老實講,我沒想到它有如此大的魔力,我玩了20個小時依舊覺得自己才將將開頭,只知游戲基礎概念,沒摸索到多少進階技巧。創(chuàng)建角色時,我曾覺得作為一名多年的高難度游戲玩家,肯定要來點挑戰(zhàn)性,游戲才更有意思,所以我選擇了據(jù)說是最難的游蕩者職業(yè)。這一選擇給我?guī)Я酥T多苦惱,我關于美式RPG的游戲經(jīng)驗較少,于是頻頻陷入苦戰(zhàn),不過這種情況到了3級后戛然而止,因為我轉(zhuǎn)職成了戰(zhàn)士。相比游蕩者利用規(guī)則去推進游戲進程,用戰(zhàn)士進行數(shù)值博弈去戰(zhàn)斗是我更為擅長的事情。
有許多玩家戲稱這款游戲為“SL之門”,因為在游玩過程中要不停地存檔和讀檔,如果一時忘記,可能稍有不慎團滅后就要一切重來。令我印象頗為深刻的是,進地精營地內(nèi)部大門前我曾存過一次檔,而在消滅掉入口和前廳的十幾名敵人后,喜悅沖昏了我的頭腦,沒有存檔便上二樓大肆搜刮戰(zhàn)利品。
我來到一個擺滿了桶的小房間,桶里裝滿了各種易燃易爆物品,這個房間里似乎有很多機關,為了觸發(fā)這些機關,我自信地站在角落,朝遠一點的桶扔了個火球——我以為自己不會被波及到的,直到一連串爆炸聲及一片橙紅色光芒將房間填滿,我才意識到哪里不太對勁。彈出來的“加載游戲”選項讓我雙手都在顫抖……為了清理掉那十幾個敵人,我足足打了1個小時!
《博德之門3》的難度和“魂”系游戲不同,如果說后者更考驗玩家的操作,那前者更多的是考驗玩家的選擇。操作這種東西可以靠練習,縱使一個天賦再差的人,在反復的練習后也能形成肌肉記憶,畢竟怪物來來回回就那么幾招,靠“背版”也能通關。但選擇不一樣,除非是團滅性的重大選擇,否則我很難判斷一時的選擇是否足夠明智。我不得不細讀文本來揣度NPC們的態(tài)度,但也有許多時候,哪怕我在短時間內(nèi)覺得自己選對了,卻在更后期的游戲內(nèi)容中發(fā)現(xiàn)自己曾經(jīng)的選擇造成了某個NPC間接因我死去或與我交惡的后果,我很難不感到后悔。
我想起曾經(jīng)讀過的一篇高中生作文,它描寫了一局《Dota 2》游戲。游戲中,作者選擇了英雄“蝙蝠騎士”,這個英雄亟需機動性,而“跳刀”又是個能極大加強機動性的道具,所以,每一個蝙蝠都有一個“跳刀”夢。可戰(zhàn)局異常激烈,作者一方有點小優(yōu)勢,對手也步步緊逼,幾番團戰(zhàn)下來,雙方都沒討到多少好處。在這個過程中,作者明白只要把優(yōu)勢“滾雪球”就能獲得勝利,那團戰(zhàn)他就必須活下來,多發(fā)揮一點作用,而不是出“跳刀”在戰(zhàn)場上帥氣地七進七出。
他出了許多保命的裝備,最后也如他所愿贏得了勝利,可他望著沒有“跳刀”的裝備欄,心中有說不出的寂寥。
我偶爾也有因為不清楚游戲機制而做出錯誤選擇的時候。例如,我本打算在地精營地里救一個重要性較高的NPC,為了混進監(jiān)獄,我假裝和地精是一伙的,這導致我和需要營救的NPC處于敵對狀態(tài)。他武德充沛,很快便消滅了幾名地精,我看時機已到,便從背后對地精們進行偷襲。可當我和他消滅完所有的地精,敵對狀態(tài)并未解除,他一掌下來,坐在電腦屏幕前的我,看著“加載游戲”畫面,感覺一陣陣地暈乎。
我不知道怎么解除這種敵對狀態(tài),也不想去搜索攻略,我認為面對選擇題時去搜攻略是個壞習慣??赡苡行灪踹^頭了,我將這個NPC殺掉之后繼續(xù)在關卡中推進,可后來又在社交平臺上被人告知這個NPC可以招募進隊伍,而且他還很強——這怎能讓人不后悔!
不過,后悔的次數(shù)多了,我也在一次又一次的情感選擇中了解到NPC們錯綜復雜的聯(lián)系。選擇雖然痛苦,卻也讓我感受到了這個有著120G內(nèi)容量龐大游戲世界的深深魅力。