一群懂二次元的人,錨定了一群二次元愛好者,做了一些足夠日系的二次元內(nèi)容,如此而已。
2021年2月,《蔚藍(lán)檔案》在日本上線。它依靠風(fēng)格化的美術(shù)和輕松、愉快的劇情內(nèi)容迅速在日本手游市場嶄露頭角。2022年4月初,游戲內(nèi)推出新角色“美游”,這個容易吃癟、放大招會鉆進(jìn)垃圾桶的小女孩在國內(nèi)社交平臺上引起熱議,并有大量同人作品產(chǎn)出。國內(nèi)粉絲群體于此時間段開始擴(kuò)大,許多玩家選擇去日服或國際服建立賬號游玩。
今年年初,《蔚藍(lán)檔案》日服借2周年活動之際,成功登頂日本Google Play與App Store暢銷榜。根據(jù)日本第三方數(shù)據(jù)分析網(wǎng)站game-i顯示,截至今年8月3日,2023年日服全年收入共計72.68億日元(約合3.66億元人民幣),2022年全年收入為45.2億日元(約合2.27億元人民幣),盈利率増勢迅猛。
像這種在海外運營了一段時間且取得相當(dāng)成績的游戲,國內(nèi)上線后流水和熱度往往不會低。2年半后的今天,《蔚藍(lán)檔案》國服“姍姍來遲”。開服前一天,全網(wǎng)累計預(yù)約量超過300萬,對于這款在國內(nèi)有相當(dāng)知名度、在海外盈利頗豐的“爆款”游戲來說,這個數(shù)字并不算多。8月3日,《蔚藍(lán)檔案》國服公測,根據(jù)第三方平臺粗略統(tǒng)計,首日iOS平臺收入應(yīng)該在170萬元左右,雖然來得遲,但首日能取得這樣的成績,也從另一個側(cè)面說明了這款游戲的質(zhì)量。
可以預(yù)見的是,《蔚藍(lán)檔案》在國服上線后必然要應(yīng)對諸多挑戰(zhàn),在內(nèi)容型市場的當(dāng)下,作為一款以內(nèi)容見長的作品,如何揚長避短、做好自己所擅長的風(fēng)格才是第一要義。
在這一點上,《蔚藍(lán)檔案》顯然有一些亮點。比如說,在當(dāng)下普遍喜歡走“黑深殘”風(fēng)格、世界觀概念設(shè)計傾向復(fù)雜的市場上,它選擇了輕松愉快的“青春校園物語”調(diào)性;在保持調(diào)性的基礎(chǔ)上,游戲中美術(shù)色彩鮮艷明亮、風(fēng)格統(tǒng)一,動畫演出“二次元”張力十足,具有地道的日系感。內(nèi)容之外,游戲主要盈利方法雖然是抽取角色的老一套,但是高難副本擁有多樣化的對策模式,讓后期的PvE玩法存在相當(dāng)?shù)耐卣剐浴?/p>
可能有人覺得《蔚藍(lán)檔案》像《重返未來:1999》一樣做好了核心差異化,能帶給玩家足夠獨特的體驗,所以才能取得成功。但實際上,我認(rèn)為它只是迎合了二次元游戲市場和玩家的需要,做了一些二次元愛好者們喜聞樂見的內(nèi)容。
“調(diào)性”于一款游戲而言十分重要,它在立項之初就會被確定,項目的許多具體開發(fā)工作都會圍繞“帶給玩家什么體驗”來進(jìn)行。
調(diào)性可以算是《蔚藍(lán)檔案》取得成功的主要原因。其他一些手游也許喜歡做一些深邃、能夠供玩家深入解讀與討論的內(nèi)容,相比之下,《蔚藍(lán)檔案》選擇將調(diào)性變得愉悅,把玩家的注意力全部轉(zhuǎn)移到“輕松愉快”的日常上。
《蔚藍(lán)檔案》的調(diào)性具體是怎么做到輕松愉快的?
首先,游戲中的身份定位設(shè)計有著足夠的體驗干預(yù)。這款游戲的世界觀鋪得很大,故事舞臺發(fā)生在一個叫作“基沃托斯”的學(xué)園都市,有一群頭頂光環(huán)的少女生活在這里,她們扮演的身份是學(xué)生,她們之間可能發(fā)生各種各樣的故事,其中有沖突、有矛盾,還有外部勢力不斷對“學(xué)生”這一生態(tài)進(jìn)行干涉,而玩家需要扮演老師,去解決學(xué)生之間的難題。
基于這一背景,老師在劇情中從頭到尾都很神秘,學(xué)生們不知道老師的來歷,只知道老師的作用。學(xué)生們對老師的認(rèn)知是“大人”,學(xué)生之間遇到什么事“大人”都可以解決。這點設(shè)計基于現(xiàn)實中的師生關(guān)系,也能夠降低玩家在游玩過程中的認(rèn)知成本。與此同時,由于老師在認(rèn)知層面遠(yuǎn)高于其他角色,他看得更廣,能做的事更多,并且天然確定善意——無論發(fā)生多糟糕的事,老師都有力挽狂瀾的能力。
歸根結(jié)底,游戲賦予了玩家“上位”的身份,在劇情中處理事情顯得游刃有余之外,看一群可愛的女學(xué)生嬉笑打鬧,當(dāng)然顯得輕松。
類似的情節(jié)有許多,例如曾是“學(xué)生干部”的星野渾渾噩噩,聽信了敵人的威脅,打算放棄自己的生命;又或者“惡人”角色阿魯不小心在拉面店引起炸彈爆炸等等。這些事聽起來可能有點嚇人,但在基沃托斯好像也算正常,這可是個天天街頭發(fā)生槍炮火拼的大城市,學(xué)生們由于受到頭頂?shù)墓猸h(huán)庇佑才會沒什么危險。有了這層設(shè)計,游戲背景中危險、緊張的部分,對于老師來說,就像是學(xué)生的小打小鬧:在老師眼中,大家都是“可愛”的孩子,只是不小心做了錯事或者誤入了歧途,一切的一切都有挽救的可能。
這種通過在身份上制造錯位感的戲劇設(shè)計,不僅能給諸多“日?!钡墓适略鎏砣の缎裕€可以創(chuàng)造一些內(nèi)涵,為游戲附加思想性。
同時,由于學(xué)生是一個群像的概念,制作組在開發(fā)過程中并未讓某一個學(xué)生擔(dān)任劇情中的中心角色,更多的是讓集體與集體產(chǎn)生碰撞,玩家們可以盡可能感受到每一個學(xué)生的魅力。
其次,如果說身份的定位與認(rèn)知讓玩家們對這款游戲產(chǎn)生興趣,那統(tǒng)一的美術(shù)風(fēng)格帶給玩家們的就是舒適協(xié)調(diào)的體驗。
在游戲開發(fā)過程中,大多數(shù)角色都由項目組內(nèi)少數(shù)幾位核心設(shè)計師操刀,他們一直保持著讓角色看起來嶄新又洗練的風(fēng)格,盡量讓角色在立繪和CG上體現(xiàn)2D感。開發(fā)者并沒有采用其他二次元手游中常用的半厚涂畫法,而是在采用賽璐璐技法的基礎(chǔ)上,給畫面做“減法”。與此同時,他們在立繪2D的基礎(chǔ)上進(jìn)行Q版小人創(chuàng)作時,一直在圍繞著“戰(zhàn)斗時有著較為流暢的視覺效果”這一理念來做設(shè)計。
在具體的角色設(shè)計上,《蔚藍(lán)檔案》的美術(shù)又顯得有些“自由”。例如每名角色頭上的光環(huán)的形狀都有其獨特的含義,有些角色有翅膀,有些角色有動物的耳朵與尾巴,官方從未對此做出解釋。有玩家考據(jù)表示,游戲中的一些概念可能有著現(xiàn)實中政治、哲學(xué)和宗教的原型,例如“管賬婆”優(yōu)香原型是古希臘的歐幾里得,并試著從名字發(fā)音和工作內(nèi)容這一方向進(jìn)行論證。他們也曾向制作人員提出問題:“‘基沃托斯’世界觀的塑造在多少程度上受到現(xiàn)實宗教、哲學(xué)的影響?”對此,制作人員似乎沒有做出正面回答——他們希望玩家能夠享受這個故事本身。
總的來說,“調(diào)性”使得《蔚藍(lán)檔案》在目前國內(nèi)的二次元手游市場上獨樹一幟,它的內(nèi)核雖然有些“媚宅”,但表面上看起來反而顯得很日?;?,也會給人帶來反差的體驗感。
在《蔚藍(lán)檔案》的宣傳視頻里,內(nèi)容占比最多的是實機(jī)戰(zhàn)斗演示。演示中會頻繁播放小隊內(nèi)幾名角色的Ex技能動畫,以此展示出游戲最“二次元”的部分——Q版小人。
《蔚藍(lán)檔案》中的小人是3D的,同時擁有豐富的動作,這在手游市場上足夠罕見。它需要花費大量的開發(fā)成本,我們也能從中窺見Nexon工作室對小人表現(xiàn)的重視。
小人體現(xiàn)了“二次元張力”,通俗點來講,就是讓玩家最大化感受到這個游戲很“二次元”,而且是那種傳統(tǒng)、日系的“二次元”。例如游戲中“小惡魔”性格的學(xué)生睦月,在放Ex技能時會往前方扔出3個延時炸彈,扔出后還會撥一下自己的馬尾,吐舌頭朝敵人微笑,突出俏皮與可愛,動作略顯中二,但玩家以游戲的視角看,會覺得非常自然。
劇情內(nèi)的Live2D動畫中,玩家會以低視角去仰望睦月,睦月則是以瞇眼齜牙壞笑的方式來調(diào)侃“老師”被捉弄后的尷尬模樣。這種表現(xiàn)是每一個學(xué)生都擁有的,制作組用最簡單的方式捕捉到每一個學(xué)生最具特征性的地方,并展現(xiàn)給玩家。
在電子游戲內(nèi)容的呈現(xiàn)中,圖像對于內(nèi)容的傳輸往往快于文字,哪怕玩家并不喜歡看劇情,只用去兩趟副本,過兩遍角色動畫演出,就能立馬感受到不同學(xué)生的魅力所在。
Q版小人的優(yōu)秀設(shè)計也為二次創(chuàng)作提供了基礎(chǔ)支持?!段邓{(lán)檔案》二次創(chuàng)作中有一支是專門制作Q版小人MMD動畫的?!段邓{(lán)檔案》3頭身的Q版小人有著較多的建模骨骼,在高技術(shù)力的加持下,跳舞的動作并沒有產(chǎn)生多少違和感,大頭粗腿與靈活舞姿形成強(qiáng)烈反差,讓玩家們產(chǎn)生了“萌”的感覺。
這種“萌”并不是單純的可愛,而是一種“激萌”,玩家們首先感受到的不是角色外在的動作和形象,而是一種情緒,角色們會外放情緒而不是隱藏情緒,是“激萌”表現(xiàn)的最大特點。相比其他一些二次元手游所呈現(xiàn)的“冷調(diào)”,“激萌”從另一個側(cè)面反應(yīng)出制作組對二次元張力的把握經(jīng)驗。
簡練統(tǒng)一的美術(shù)風(fēng)格、輕松愉快的游戲調(diào)性、帶來“激萌”感受的二次元張力,在這3者共同作用下,《蔚藍(lán)檔案》在當(dāng)下國內(nèi)年輕化的二次元手游玩家群體中引起高熱度討論,可以說是必然的結(jié)果。
《蔚藍(lán)檔案》采取了偽回合制時間軸的俯視角關(guān)卡戰(zhàn)斗模式,戰(zhàn)斗自動進(jìn)行,玩家可以通過等待自動回復(fù)的Cost費用來讓角色主動釋放技能。老實講,這并不新奇,其中的許多元素都可以在過往的二次元手游產(chǎn)品中找到,但它依舊試著做出革新,讓戰(zhàn)斗呈現(xiàn)的效果超出玩家的預(yù)期。
例如在游戲中加入較多的“對策環(huán)境”:游戲中每個角色的攻擊和防御都分別有一種屬性(“爆發(fā)”“貫通”“神秘”3選1),屬性之間相互克制。這使得玩家在抽取和培養(yǎng)角色時,要針對當(dāng)前版本環(huán)境做好相應(yīng)的考慮,因為游戲高難本(總力戰(zhàn)和大決戰(zhàn))需要對策角色,不同角色的技能會在特定的高難副本中產(chǎn)生巨大作用,這使得游戲中的大部分角色都存在用武之地。在這一資源設(shè)計下,角色并不存在“不保值”的說法,玩家可以大膽地去抽取自己喜歡的角色,這也有利于游戲壽命的延長。
多數(shù)玩家將《蔚藍(lán)檔案》定位成副游——非活動期間,每天最多只用上線2次,每次15分鐘,就能帶給玩家較大的趣味,也算是低投入高回報。當(dāng)然,游戲中也有硬核的部分,例如國服暫時還沒開放的“總力戰(zhàn)”,這一高難本系統(tǒng)設(shè)計也比較能滿足硬核玩家們的需求。
歸根結(jié)底,這是一款重視內(nèi)容的游戲,其開發(fā)成本更多會往內(nèi)容上傾斜,所以不那么重視玩法也情有可原。對于網(wǎng)上有玩家吐槽國服開服無聊、低練度角色推圖沒有太多意思等問題,制作組也采取了一定的手段,通過內(nèi)容上的細(xì)節(jié)去彌補(bǔ)玩法,例如在編隊界面玩家可以拖動角色,角色會有被提起來的可愛反應(yīng);又如在上文中所提到的Ex技能演出動畫。
《蔚藍(lán)檔案》的2年半是一個比較尷尬的時間。它不算太長,對于爆款作品來說,只能算運營壽命的早期;它也不算太短,因為日服2年半的內(nèi)容量能夠讓國內(nèi)玩家擁有“千里眼”,有些國服玩家不玩日服,如果他們在社交網(wǎng)絡(luò)上看到別人討論與傳播后期內(nèi)容,心里不一定會好受,這也會影響國服的壽命,或者說會導(dǎo)致國內(nèi)玩家進(jìn)一步涌向日服或國際服。
而本來就在日服和國際服的老玩家如果來國服創(chuàng)號,也可能只是圖個熱度和新鮮感。大部分玩家注定不可能同時養(yǎng)幾個號——就算養(yǎng)幾個號,也不會帶來多少體驗上的差異。
不過,即使是作為以內(nèi)容為主的產(chǎn)品,《蔚藍(lán)檔案》也沒有吝嗇宣發(fā)上的成本。買量型市場向內(nèi)容型市場轉(zhuǎn)型并不意味著買量失去意義,如果說以前是多做買量就能多賺錢,那現(xiàn)在就是內(nèi)容和買量要兩手抓。
而《蔚藍(lán)檔案》的重點更多放在吸納新玩家上,官方在采取買量策略的同時,日服、國際服的老玩家們在過去2年多的時間里,已經(jīng)在國內(nèi)各大社交平臺或論壇上為《蔚藍(lán)檔案》的討論氛圍和同人創(chuàng)作渲染了良好的氛圍。國服上線后,社交平臺上有許多Coser、同人畫師等創(chuàng)作者們?yōu)閲暇€慶賀,向沒接觸過《蔚藍(lán)檔案》的玩家們傳遞了友好的信號,大批量精彩的二創(chuàng)內(nèi)容使得路人們抱著“好奇”的想法下載游戲,這也是《蔚藍(lán)檔案》作為一款內(nèi)容向游戲的優(yōu)勢所在。
總而言之,《蔚藍(lán)檔案》在運營方面后續(xù)可能存在不小的挑戰(zhàn),但并不妨礙它是一款二次元題材的優(yōu)秀作品。它在游戲設(shè)計取舍、產(chǎn)品身份定位上做出的諸多工作仍值得稱道。
今年8月會有11款二次元手游上線國服,加上年內(nèi)預(yù)計上線的產(chǎn)品,二次元手游呈現(xiàn)出明顯的“內(nèi)卷”態(tài)勢。但與此同時,不少二次元手游都陷入了一種同質(zhì)化狀態(tài),普遍呈現(xiàn)出一種“冷調(diào)”,這也使得《蔚藍(lán)檔案》的“活潑感”更加亮眼。
在《原神》《明日方舟》取得成績、市場加快向內(nèi)容向轉(zhuǎn)型后,許多廠商和公司試圖開辟新的賽道。大批公司嘗試做“開放世界”,但成功者寥寥。也有大批公司嘗試涉足二次元,但制作組大部分人甚至可能都不了解什么是二次元,對二次元的游戲的印象還停留在“擦邊”“軟色情”上,想著角色露得越多,玩家的花錢欲望也就越強(qiáng)。
從這個角度看,其實《蔚藍(lán)檔案》沒有做太特別的事情。它針對男性向目標(biāo)受眾,從最開始的時候就定好目標(biāo)——哪些地方深入做,哪些地方只用做到及格來節(jié)約成本,而這深入的方向必定能抓取到二次元玩家的痛點,看起來簡單的故事不僅有趣味還有內(nèi)涵,美術(shù)和文案的協(xié)調(diào)、優(yōu)秀的商業(yè)化角色滋生了同人創(chuàng)作的土壤。值得一提的是,還有部分女玩家表示市場上沒有和《蔚藍(lán)檔案》風(fēng)格相似的女性向游戲,找不到平替甚至下位替代——沒錯,哪怕《蔚藍(lán)檔案》是一款“純正”的男性向游戲,甚至在游戲里直接明示玩家的身份就是男性,它依舊吸引了大批女玩家。
在面對一個受眾面很廣的題材時,要觀察游戲所側(cè)重的設(shè)計方向與打造的細(xì)節(jié)能不能抓住目標(biāo)玩家的痛點。也許現(xiàn)在許多項目注重做產(chǎn)品差異化,對標(biāo)一個產(chǎn)品的模版,做完后再找?guī)c和其他產(chǎn)品不一樣的地方深入,是市場的一個大趨勢。但坦白地說,《蔚藍(lán)檔案》甚至沒什么太創(chuàng)新的地方,只是一群懂二次元的人,錨定了一群二次元愛好者,做了一些足夠日系的二次元內(nèi)容,如此而已。
不盲目跟風(fēng),做好自己擅長的地方,迎合用戶和市場的需要,這些《蔚藍(lán)檔案》做到的事情,看似簡單,但也可以成為它成功的原因。