觸樂夜話:游戲的界限

這樣的游戲多來點(diǎn)吧!

編輯彭楚微2023年07月24日 17時33分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

(本文有一定程度的《Pentiment》劇透。)

大概有兩周或者更長時間,我處于任何虛構(gòu)故事都看不進(jìn)去的頹廢狀態(tài)。無論是家族史小說,還是奇幻小說,我統(tǒng)統(tǒng)只能讀個開頭,要接受種種設(shè)定太累人了,一股厭倦之情充斥著我的頭腦……就在這個時候,我玩到了《Pentiment》?!禤entiment》重新點(diǎn)燃了我對于“閱讀”的熱情。

為什么這么說?因為游戲完美地把一篇帶有懸疑要素的中世紀(jì)小說,拆成了最適合讓玩家(讀者)進(jìn)入的形式,具體來講,是借助于“字體”以及游戲所特有的互動性,讓玩家面前的情節(jié)始終在一個可接受的范圍內(nèi)。

游戲通過字體的變化來展現(xiàn)角色的性格、說話的語氣

對我來說,《Pentiment》的優(yōu)點(diǎn)也在這兒,它作為一款游戲——哪怕是以文本量大為特點(diǎn)的文字扮演類游戲——在玩家(讀者)面前展現(xiàn)的內(nèi)容始終是有限的。這種有限,一方面出于游戲本身的限制,黑曜石再出色,也沒法在《Pentiment》中給玩家同時設(shè)計10條并行的主線和支線。另外一方面,則是出于游戲這一形式對玩家的“重視”,它會考慮到玩家的可玩性,考慮到引導(dǎo)。這就導(dǎo)致,擺在玩家(我)面前的,永遠(yuǎn)是故事中的一條線索,我追著這條線索,讀完整個游戲,雖然可能有“沒看完整個劇本”的遺憾,但也大概了解了故事。它讓我在不動腦子的情況下,就能深切地沉浸到故事中。

換個角度說,如果《Pentiment》是以小說的形式展現(xiàn)的——沒有圖畫,沒有交互,沒有時間限制,只是跟著作者的敘述前進(jìn),就像《玫瑰的名字》一樣,那我大概會讀得很累。

從這個意義上來說,比《Pentiment》作為“游戲”的形式更重要的,是這部“小說”本身相當(dāng)嚴(yán)肅且厚重,它在結(jié)合對主角內(nèi)心剖析的情況下,以中世紀(jì)小鎮(zhèn)編年史的形式,把過去、當(dāng)下、未來的故事和故事形態(tài)的演變過程傳達(dá)給玩家,就像名字《Pentiment》——“隱跡漸現(xiàn)”所示意的,劇情本身就是個由玩家的行為一點(diǎn)點(diǎn)捏造的故事。

我之所以一再把《Pentiment》看成“小說”,是因為整個游戲的劇情設(shè)計其實和“小說”有許多相似點(diǎn)。

比如說,《Pentment》前2幕和第3幕主角的轉(zhuǎn)換,如果抱著“看小說”的態(tài)度來玩,這種轉(zhuǎn)換毫無問題,甚至有點(diǎn)像《熱夜之夢》《邁克爾·K的人生與時代》的后半段,以局外人的視角來重述故事,補(bǔ)充信息,增強(qiáng)故事的歷史感。但作為游戲,這種轉(zhuǎn)換其實是有些打斷節(jié)奏的。

《Pentiment》的前2幕,每一幕都會有一個人死亡,玩家需要調(diào)查、緝兇。但在第1幕和第2幕里,玩家?guī)缀跏钦也坏秸鎯吹模踔烈业奖砻嫔系臍⑷藘词侄己茈y,信息被設(shè)定得極度不足,這點(diǎn)和傳統(tǒng)偵探小說的寫法是很像的——最終的兇手只能在結(jié)局交待,在這之前,要讓讀者根本抓不到兇手的一點(diǎn)點(diǎn)影子。只能被敘述牽著走,這在小說中沒啥問題,但在游戲中,就給人很濃的“線性”感——不斷促使玩家(讀者)往下看。

但和傳統(tǒng)偵探小說不同的一點(diǎn)是,《Pentiment》的追求更高。我一直覺得,對人物“內(nèi)心世界”的刻畫,是游戲這一形式比純小說出色最多的地方,心底的幻想和詰問總是以錯綜復(fù)雜的迷宮形式,以越過重重障礙的形式在我們的腦海中呈現(xiàn)。過往的無數(shù)小說中,作者往往用比喻和象征的手法來寫,看看以擅長描寫內(nèi)心世界聞名的亨利·米勒,在《南回歸線》中的自我陳述吧:

“整個大陸崩塌了———現(xiàn)在仍在崩塌。不僅腺體需要調(diào)節(jié),而且滾珠軸承、盔甲、骨骼結(jié)構(gòu)、大腦、小腦、尾骨、喉、胰、肝、大腸、小腸、心臟、腎、睪丸、子宮、輸卵管,所有該死的部件都需要調(diào)節(jié)。整個國家無法無天,充斥著暴力、炸彈、惡魔。它彌漫在空中,氣候中,一望無垠的風(fēng)景中,橫臥著的石林中,侵蝕著巖石峽谷的泛濫河水中,十分遙遠(yuǎn)的距離中,非常干旱的荒漠中,過于茂盛的莊稼中,碩大的水果中,堂吉訶德式氣質(zhì)的混合物中,亂七八糟的迷信、宗派、信仰中,法律、語言的對立中,氣質(zhì)、原則、需求、規(guī)格的矛盾中。這個大陸充滿著被掩埋的暴力,大洪水以前的怪獸尸骸,絕種的人種,被裹在厄運(yùn)中的神秘。氣氛有時候十分緊張,以至于靈魂出竅,像瘋了一樣。有如雨水一般,一切都傾盆而至———要不就根本不來。整個大陸是一座巨大的火山,火山口暫時被活動畫景所掩蓋,這活動畫景一部分是夢幻,一部分是恐懼,一部分是絕望?!?/p>

這段文字無法用正常的寫法表達(dá),創(chuàng)作者要么像亨利·米勒一樣,以這種“失控”的寫法寫,要么就只能用理智口吻表述,而那樣又會損失許多東西。動畫、電影這樣的圖像,也并不萬能,表現(xiàn)不出人那“依次呈現(xiàn)、同時又有一萬種新的念頭在蓄勢待發(fā)”的“內(nèi)心世界”。

游戲中有諸多對話分支可選

但游戲可以。《Pentiment》在偵探小說外,融入了對主人公安德里亞內(nèi)心世界的探索,安德里亞的背景在游戲中沒有交待完全,但我們?nèi)匀豢梢砸桓Q他內(nèi)心的苦難和紛爭,僅僅靠著迷宮,還有頭腦宮殿,我們能了解他的一部分行事邏輯是怎么樣的。從這個意義上說,《Pentiment》的敘事是很完整的,它讓玩家完全融入了“人物”之中——玩家當(dāng)然能直接操控角色,但角色具體的所作所為(在大部分游戲中并不會交待)如何,游戲中是靠對“內(nèi)心世界”的展示和所謂“聊天氣泡”階段來明確表現(xiàn)的,所以,玩家知道安德里亞為什么會說那些話,他的措辭,他的猶豫,都是怎么來的。

除了內(nèi)心世界的探索,《Pentiment》對背景的交待也十分詳細(xì),詳細(xì)得放在別的“游戲”或者“小說”中讓完全看不下去的程度,但在《Pentiment》中,卻十分吸引人。這不僅因為故事背景和游戲的最核心秘密以及真正主謀有關(guān)系,更重要的是,游戲本身講述的,就是一個關(guān)于“故事”如何成為“故事”的故事。這又和黑曜石一貫擅長做的、以選擇為導(dǎo)向的角色扮演游戲相得益彰——在這類游戲中,故事走向顯然也由玩家決定。

我非常喜歡《Pentiment》。

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編輯 彭楚微

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頭腦復(fù)雜的傻瓜。

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