從事過編輯、策劃和譯者工作多年后,韓之昱形成了屬于自己的風(fēng)格,他把這種風(fēng)格融入獨立游戲,在“混沌銀河”系列中尋找自己的作者性。
在這樣的背景下,我們決定開始制作一個系列策劃。這個系列主要是報道國內(nèi)比較知名的游戲制作人,通過他們的視角,去展示中國游戲行業(yè)在這些年來的變化,呈現(xiàn)制作單機游戲所要歷經(jīng)的磨難,記錄我國單機游戲開發(fā)者的故事。
和其他文化產(chǎn)品一樣,電子游戲也能反映出創(chuàng)作者的某種特質(zhì)。
當(dāng)玩家談到國產(chǎn)單機游戲“雨血”系列時,首先會聯(lián)想到古龍風(fēng)格的神秘化敘事,然后是它的開發(fā)者梁其偉。當(dāng)玩家說起國產(chǎn)獨立游戲“混沌銀河”系列時,幾乎都會提到其中悲壯宏大的敘事氛圍。
“帝國和天災(zāi)以幽暗深邃的群星為舞臺,重現(xiàn)中國歷史上的種種演義。玩家則是這些悲喜劇的見證者和參與者,甚至能逆天改命?!边@個系列的忠實玩家“提督”向我描述《混沌銀河2》給他的深刻印象。
和這種印象所綁定在一起的游戲開發(fā)者,正是韓之昱。
如果你在網(wǎng)絡(luò)上搜索“韓之昱”,你很快能發(fā)現(xiàn)他的筆名“正雪”。1998年,韓之昱考上了北京航空航天大學(xué)。當(dāng)時新浪剛剛成立,他用這個筆名在新浪論壇歷史區(qū)當(dāng)大話春秋的版主,后來又在文學(xué)網(wǎng)站龍的天空連載歷史小說。
他晚上躲在沒人的教室里寫小說,白天玩任何能找到的策略游戲,小說和游戲塑造了他,也讓他失去了畢業(yè)的資格?!皬拇蠖?,我意識到做題內(nèi)卷不是我想要的生活?!表n之昱在知乎一個回答下自述,“所以我不再去考試,要自己決定大學(xué)生活?!?/p>
大學(xué)肆業(yè)后,韓之昱進入龍的天空當(dāng)編輯。他活躍在當(dāng)時剛剛起步的網(wǎng)文圈子中,在和寫手的交流中,學(xué)習(xí)歷史小說的寫法,研究怎么寫中式幻想小說。
2006年,他計劃做一本歷史主題的雜志,約好了130多名寫手,做好了一系列前期的準(zhǔn)備。不幸的是,由于某些原因,這本雜志沒能做成。他為此消沉了一段時間。
2007年,他離開網(wǎng)文行業(yè),以文案策劃的身份加入了游戲公司完美時空。
完美時空當(dāng)時剛剛成立數(shù)個月,人數(shù)不過300人,后來卻一路擴張。當(dāng)年,完美時空在納斯達克上市,逐漸成長為一家大型游戲公司,并在2010年8月改名為完美世界。
韓之昱沒料到會有這么大的變化,他覺得自己不過是進了一家游戲小廠,加入的原因只是喜歡游戲,又干累了編輯,想換個行業(yè)。
他成了完美公司的早期員工。一直到現(xiàn)在,韓之昱仍然認(rèn)為,那是游戲行業(yè)的黃金年代。
那時的美好,體現(xiàn)在公司優(yōu)渥的待遇上。韓之昱記得,公司上市后,老板池宇峰提出要打造像谷歌一樣的工作環(huán)境。這意味游戲開發(fā)者們不用加班,可以在公司內(nèi)隨時健身,有充足的時間思考、學(xué)習(xí)和打磨游戲。
在這樣的工作氛圍中,韓之昱有了充足的時間去學(xué)習(xí)、生長。從文案策劃、系統(tǒng)策劃到主策劃,他逐漸掌握了一款網(wǎng)游的開發(fā)流程。
韓之昱在這個期間也慢慢形成了自己的創(chuàng)作模式:學(xué)習(xí),運用學(xué)習(xí)的能力,運用又反過來促進學(xué)習(xí)。在這樣的循環(huán)中,他形成了一套能得到滿足的模式。
我們可以說,每個創(chuàng)作者都有自己的一套模式。在模式中,創(chuàng)作者能獲得源源不斷的驅(qū)動力,創(chuàng)作做出更好的作品。
觸樂的文章《梁其偉,再次選擇》中寫到過:對梁其偉來說,外界評價是關(guān)鍵的一環(huán),創(chuàng)作后,要取得成功,才能激發(fā)下一次更加出色的創(chuàng)作。
韓之昱和梁其偉不同,在他的創(chuàng)作模式中,外界評價不重要。重要的是成長感。他從學(xué)習(xí)中獲得快樂和滿足。創(chuàng)作——比如說寫小說或設(shè)計網(wǎng)游,則是他運用學(xué)習(xí)能力的過程。
從這個意義上說,只要韓之昱擁有足夠?qū)捤傻墓ぷ鳝h(huán)境,讓他不斷地學(xué)習(xí)和實踐,并從中獲得成長,他就能一直滿足地活下去。并不是說,一定要去做獨立游戲才是他的救贖。
巧合的是,韓之昱的創(chuàng)作模式,意外地使他適合做獨立游戲。
在完美待了8年后,2014年,韓之昱選擇離開。他應(yīng)聘了一家手游公司的主策劃。當(dāng)時,在完美干過網(wǎng)游策劃的做手游是很受歡迎的,他很容易就通過了面試。
但是,第一天工作結(jié)束,離開公司時,站在地鐵口,韓之昱忽然開始哭泣。
韓之昱在知乎上提到過這次落淚,他認(rèn)為自己不愛做手游,一番動容幫他認(rèn)清了自己。
當(dāng)然,這個解釋并不完全。2023年6月下旬,韓之昱的父親生病,他趕回江西,在醫(yī)院陪護。陪護的間隙,我找到他,進行了一番交流。我再次問他為什么要哭,韓之昱回答說,是一種失落感。“原本以為可以和公司一同成長,結(jié)果我流落了?!?/p>
2014年,手游在國內(nèi)游戲市場逐漸崛起,沖擊了完美這樣的端游大廠。韓之昱剛剛加入完美時,它還是國內(nèi)少數(shù)幾家具有研發(fā)端游能力的公司??恐茐艛嗟难邪l(fā)能力,公司有穩(wěn)定的收入,也能給韓之昱提供寬松的工作環(huán)境下。韓之昱至今很懷念那個時候:“在那時,做游戲是真正的創(chuàng)意工作?!?/p>
當(dāng)手游時代來臨,韓之昱發(fā)現(xiàn)周圍的環(huán)境漸漸變得嚴(yán)苛。
2013年上線的《笑傲江湖OL》是韓之昱參與研發(fā)的最后一款網(wǎng)游。之后,他打算做一款自己喜愛的紙牌對戰(zhàn)游戲。提出立項后,原本他眼中穩(wěn)定牢靠的公司忽然變得岌岌可危?!坝捎诟邔尤藛T內(nèi)斗,公司短時間內(nèi)出走了近一半核心人員,分出去七八家手游公司。我的立項也在高層的斗爭中被波及,黃了?!?/p>
韓之昱的性格中有很強的隨心所欲的部分。他大學(xué)時期選擇寫小說,做歷史雜志失敗后選擇離開編輯行業(yè),當(dāng)公司動蕩導(dǎo)致立項失敗時,韓之昱的選擇依舊是離開。他走出完美,尋找更加適合自己的環(huán)境。
做手游的兩年,重塑了韓之昱對游戲開發(fā)的認(rèn)知。
剛從完美出來時,他對游戲的看法是需要大量資金和團隊?!皢未颡毝肥菦]法開發(fā)出好游戲的?!钡谥恍枰獛讉€策劃就能完成的手游開發(fā)中,韓之昱看到了自己做游戲的可能性。
韓之昱開始有意識地學(xué)習(xí)獨立游戲開發(fā)需要的能力。2015年,他的項目是一款橫版格斗類游戲。格斗游戲中,不同動作的動畫和幀數(shù)判定是核心,韓之昱在開發(fā)中學(xué)會了如何拆分美術(shù)資源和繪制像素動畫。
工作之外,業(yè)余時間,韓之昱把學(xué)會的能力應(yīng)用到自己的游戲中。最初,他嘗試制作亞歷山大戰(zhàn)爭題材的策略游戲,構(gòu)想了類似“三國群英傳”系列那樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。他在 “游戲蠻?!本W(wǎng)站上搜尋,找到一份“虛幻”引擎重制的“三國群英傳”代碼,照葫蘆畫瓢地還原了玩法。
他為這個游戲?qū)懥舜罅糠蠚v史背景的設(shè)定,還畫了一系列概念圖,經(jīng)過數(shù)個月的開發(fā),游戲逐漸變得完整,他卻選擇推翻重做,理由是:“玩法不好,缺少玩家控制的樂趣,玩著沒意思?!?/p>
接下來幾個月,他著手開發(fā)第二個游戲:這個游戲以普法戰(zhàn)爭為背景,仍然是策略題材。這次,他首先構(gòu)思好了玩法,設(shè)定成類似NDS的上下分屏,下半部分可以不斷切換控制部隊行動,上半部分顯示士兵們的戰(zhàn)斗動畫。在這個基礎(chǔ)上,他繼續(xù)寫了許多文字設(shè)定,但最后,這些設(shè)定和概念圖沒有變成可玩的版本。
他發(fā)覺,自己構(gòu)想的這種玩法很難用合適的美術(shù)資源和界面形式來表現(xiàn),以他當(dāng)時的美術(shù)水平,遠(yuǎn)遠(yuǎn)達不到要求。
此外,他逐漸對玩法產(chǎn)生了更高的要求:“我希望回合戰(zhàn)術(shù)玩法部分能足夠有深度,也就是要讓我自己能和AI玩幾百次都不會有太嚴(yán)重的重復(fù)感?!?/p>
為了尋找到合適的玩法,韓之昱大量地玩過去的策略游戲?qū)ふ异`感。2016年春節(jié),GBA模擬器上的“高級戰(zhàn)爭”系列吸引了他的注意。沉迷一段時間后,他找到了讓自己滿意的游戲玩法。
之后幾個月,他制作出第三個游戲原型。這個原型玩法和“高級戰(zhàn)爭”系列相似,但韓之昱再三猶豫后還是選擇放棄,因為他覺得游戲缺少一點他自己的東西。
“缺少了什么?”我問他。韓之昱回答:“我的作者性?!?/p>
對韓之昱來說,2017年是個關(guān)鍵的時間點。
如今人們普遍認(rèn)為,2018年是獨立游戲的大年,在這一年中,涌現(xiàn)出許多銷量、口碑俱佳的好游戲。更早的時候,從手游沖擊端游、網(wǎng)文沖擊實體書的經(jīng)驗中,韓之昱就看到了獨立游戲可能性:“在2017年那個時間點,我有一種強烈的預(yù)感。獨立游戲開發(fā)者們和10年前的網(wǎng)絡(luò)寫手們所處的環(huán)境非常像……原本被大企業(yè)壟斷的游戲業(yè),就像過去曾經(jīng)由出版社和作協(xié)體制壟斷的圖書業(yè)一樣,已經(jīng)逐漸失去了護城河,個人——充滿自我色彩的開發(fā)者、寫手——從草根中崛起,以更為靈活,也更具創(chuàng)造力的形式,開拓一片新的疆土。”
2017年3月,Steam取消了“青睞之光”審核式發(fā)行機制,開發(fā)者的游戲可以直接在Steam上發(fā)行,無需太多審核。
這條公告讓韓之昱決定辭職,當(dāng)個全職的獨立游戲開發(fā)者。當(dāng)然,市面上各類游戲引擎的成熟,也給了他信心:“有了方便的引擎,有了方便的發(fā)布平臺,現(xiàn)在我可以直接一個人來做我當(dāng)年最愛的那些游戲了。”
在此前3個游戲原型的開發(fā)中,韓之昱已經(jīng)積累了大量經(jīng)驗,我們也可以從中看到韓之昱身上的某種特質(zhì)。
韓之昱把獨立游戲的開發(fā)看成是4個部分的線性組合:寫設(shè)定、畫美術(shù)圖、編程,以及將上述3者串聯(lián)。對他來說,這4個部分的工作完全獨立。
以他的第一款獨立游戲《混沌宙域》為例。他首先用了3個月的時間搭建世界觀,寫各個星球的背景和角色的小傳,其中穿插著設(shè)計各個角色和怪物的數(shù)值。
在3個月的紙筆工作后,他花了四五個月來畫出所有角色、兵種和場景的像素圖,對他而言,這是最繁瑣和最無聊的部分。之后,他又用了3個月來寫代碼。最后幾個月是一口氣串聯(lián)上述部分的時間,還有聯(lián)系發(fā)行、測試游戲等等。
整個開發(fā)當(dāng)中,設(shè)定永遠(yuǎn)是韓之昱最喜愛,也最擅長的部分。此前設(shè)計原型時,他總是不辭辛勞地先把大量時間投入在世界觀設(shè)定和游戲內(nèi)文本的寫作上。他選擇放棄前3個原型的原因,看似和玩法、美術(shù)部分相關(guān),但在他心底,還是因為設(shè)定部分出了問題。
他覺得最早那幾個游戲的設(shè)定“沒有敘述下去的激情”。
2018年,作為譯者的韓之昱,可能比作為游戲開發(fā)者的韓之昱享有更高的知名度。韓之昱翻譯了兩本“戰(zhàn)錘40000”的官方小說——《黑暗帝國》和《荷魯斯之亂編年史》。
“戰(zhàn)錘40000”是英國游戲公司Games Workshop開發(fā)的一系列桌上兵棋游戲。官方為游戲設(shè)定了詳實的故事背景,許多著名科幻作家為游戲?qū)戇^小說,這些小說特色鮮明,非常受玩家和科幻愛好者的歡迎。
在韓之昱一開始的設(shè)想中,他要做一款太空背景的“高級戰(zhàn)爭”,要在游戲中描繪戰(zhàn)艦、機甲和異形在太空中對戰(zhàn)的場景??墒窃谠O(shè)定階段,他感到了迷茫,因為他一直以來擅長的歷史小說寫法,無法還原他心中宏大的太空戰(zhàn)爭。
某次偶然,他接觸了“戰(zhàn)錘40000”的小說,小說中對宏大敘事的把握給了他深深的震撼?!白骷覀兿胂蟪鋈绱硕嗟募?xì)節(jié),用細(xì)節(jié)構(gòu)筑了無數(shù)的史詩,這種寫法對我有很大啟發(fā)?!彼业搅俗约核枰臇|西。
韓之昱決定把他寫歷史小說時積累下來的對東方文化的把握,和從“戰(zhàn)錘40000”小說中學(xué)到的敘事方式結(jié)合,在游戲中構(gòu)建出中式太空歌劇的敘事框架。
他意識到這是他的“作者性”,帶著難言的興奮:“當(dāng)年曾經(jīng)玩過的‘機戰(zhàn)’‘高達’系列游戲、看過的小說《銀河英雄傳說》的世界又浮現(xiàn)眼前,這個點子讓我非常興奮,興奮到不馬上去做,我就要死了。”
從這個角度來說,韓之昱比起獨立游戲開發(fā)者,仍然更像當(dāng)初上大學(xué)時的那個自己。當(dāng)時,他可以不知疲倦地在圖書館里摘抄小說。
在韓之昱看來,游戲——尤其是他所制作的大戰(zhàn)略游戲——的意義在于,能為他提供一個絕佳的框架,讓他有機會搭建起自己的世界觀,他比一般開發(fā)者更著迷于設(shè)定部分,找到合適的玩法后就絕不動搖,至于美術(shù)和程序,對他而言更像是不得不完成的工作。
就結(jié)果來看,他對設(shè)定部分的著迷,又反過來深切地影響了他的每一款游戲,從《混沌宙域》到后來他制作的“混沌銀河”系列,游戲中的宏大敘事,永遠(yuǎn)為玩家們津津樂道。
“它(《混沌銀河》)和別的這類游戲——比如《戰(zhàn)律》——不同,雖然畫面簡單,但一直讓我覺得自己在創(chuàng)造故事,代入感很強?!薄盎煦玢y河”系列的玩家“紅葉”對觸樂說。這種感受彌漫在玩家群體中,乃至一些玩法為上、看起來不在意劇情的玩家,也有時會向我們描述,游戲中打起來前的“會戰(zhàn)”說明很帶勁兒。
2022年,韓之昱推出《混沌銀河2》的搶先體驗版時,曾經(jīng)有過一部分差評。批評大多集中在一點:2代比起前作,少了戰(zhàn)斗時的交戰(zhàn)動畫。
這讓韓之昱感到難辦。
他解釋說,《混沌銀河2》比《混沌銀河》在內(nèi)容上有了巨大的進步,最明顯的是兵種從90多個擴大到了200個,要為這么多的兵種設(shè)計交戰(zhàn)動畫,對單人開發(fā)的游戲來說,是巨大的工作量。
韓之昱還有沒說出口的理由:繪制戰(zhàn)斗動畫對他是一種勞動,遠(yuǎn)不如文字描述來得快樂。
這是個小插曲,不過從中也可以看出,玩家們對“混沌銀河”系列敘事部分的重視。交戰(zhàn)動畫和文字一樣,是體現(xiàn)設(shè)定、完善自我敘事感的關(guān)鍵一環(huán)。最終,在玩家眼里,這成了“態(tài)度問題”。
權(quán)衡利弊之后,韓之昱決定在下一作游戲中,制作完整的交戰(zhàn)動畫——相對應(yīng)地,他會刪減掉一部分兵種,不再像《混沌銀河2》一樣,制作如此之多的單位,作為替代,他計劃把一部分單位的能力拆分出來,像《奇跡時代:星隕》一樣,讓玩家可以自定義兵種的能力,以此保證游戲的策略深度。
因為人力不足,所以無法制作全部交戰(zhàn)動畫,只是韓之昱遇到的困境之一。
開發(fā)戰(zhàn)棋游戲的另外一個難點在于如何編寫電腦AI。韓之昱曾經(jīng)在AI尋路問題上卡了很久,久到他想要放棄制作。
便于理解地說,AI尋路問題是當(dāng)電腦決定一個單位行動時,會遇到的許多要判定的問題,比如單位的行動力多少、路徑是否被阻擋、自身是否有負(fù)面狀態(tài)、要移動到哪個位置才能對玩家造成壓力等等。
戰(zhàn)棋游戲由于玩法有策略性,為了保證趣味,對戰(zhàn)環(huán)境總是被開發(fā)者設(shè)計得相對復(fù)雜,結(jié)果必然對AI要求很高。又因為各個戰(zhàn)棋游戲的對戰(zhàn)環(huán)境不同,AI大多不能通用,只能靠開發(fā)者自己琢磨,所以AI問題常常成為獨立游戲開發(fā)者的噩夢。
韓之昱在AI尋路問題上卡住時感到很無力。有幾周時間,他始終沒法重新打起精神坐回電腦前。最消極時,他隱隱約約感覺到,他面臨的好像不完全是游戲AI的問題,而是一種更深的精神困境。
在那個時候,他曾經(jīng)待過的網(wǎng)文圈子向他伸出了援手。2017年,浙江科學(xué)出版社決定引進“戰(zhàn)錘40000”小說。負(fù)責(zé)這個項目的編輯找到韓之昱。韓之昱接受了對方的委托,停下游戲開發(fā),一心為出版社翻譯小說。
在翻譯過程中,韓之昱發(fā)覺自己逐漸恢復(fù)了精氣神。
歸根結(jié)底,在翻譯中學(xué)習(xí)英語和寫作技巧,讓韓之昱感受到自己在成長,這種意義感重新驅(qū)動了他。他把學(xué)到的能力運用在游戲設(shè)定寫作上,并且上論壇和國外玩家交流。他意識到,光開發(fā)獨立游戲,并不能讓自己得以持續(xù),他要找到符合自己創(chuàng)作模式的獨立游戲開發(fā)之路。在家庭的支持下,他行使著獨立游戲開發(fā)者為數(shù)不多的特權(quán)——自由安排時間,他時不時地翻譯小說,學(xué)習(xí)英語,為了“讓自己不停下來”。
從事過編輯、游戲策劃和譯者的工作后,韓之昱在逐漸形成自己的風(fēng)格。
上大學(xué)時,他寫小說。做獨立游戲時,他寫設(shè)定。對韓之昱來說,所有的經(jīng)歷都有有意義的,就連從事編輯的那幾年也是如此。正是因為當(dāng)編輯時認(rèn)識的朋友,他才能在陷入精神困境時有機會成為譯者,獲得持續(xù)創(chuàng)作下去的動力。
他當(dāng)然也是網(wǎng)游和手游的策劃,正是在游戲公司中,他形成了自己的創(chuàng)作模式,這種模式帶他走上了獨立游戲開發(fā)之路。
從小說到游戲,韓之昱的身份一直是作者,他小說的作者,更是獨立游戲的作者。《混沌銀河2》在2023年1月推出了正式版,他的下一作游戲預(yù)計會在2024年年底推出測試版本。再往后,他還能做20年游戲。用韓之昱自己的話講,此刻的姿態(tài)“正值巔峰”。