游戲音樂正在迎來黃金時代

音樂是一種聆聽體驗,也需要成為藝術品。

作者等等2023年06月28日 17時52分

電子游戲音樂正處于一個黃金時代。

格萊美音樂獎已經(jīng)增設了用于表彰優(yōu)秀原創(chuàng)游戲音樂的新獎項,面向大眾的音樂節(jié)也開始舉辦電子游戲主題的音樂專場。在流行音樂界,從Japanese Breakfast到女兒樂團(Daughter),很多獨立音樂人和樂隊組合為電子游戲創(chuàng)作過配樂。疫情期間,與風靡一時的說唱歌曲《WAP》或當紅英國女歌手杜阿·利帕的歌曲一樣,《集合啦!動物森友會》中田園詩般的舒緩音樂讓人如癡如醉。

隨著時間推移,游戲音樂正在逐漸成為重要的文化內(nèi)涵,融入人們的日常生活。不過到目前為止,同時面向音樂和游戲“雙料愛好者”的文化產(chǎn)品還很少見。

身為唱片公司Laced Records的創(chuàng)始人,丹尼·凱萊赫正試圖改變這一現(xiàn)狀。Laced Records為游戲行業(yè)提供大量與音樂相關的服務,包括唱片制作、聲音設計和發(fā)行等,其招牌產(chǎn)品是為游戲配樂制作的特別版本黑膠唱片。這家公司的總體目標是在音樂與游戲領域之間充當橋梁,從而讓更多人意識到游戲音樂同樣屬于真正的藝術。

凱萊赫認為,隨著游戲愈加身臨其境,音樂將變得更加重要

聯(lián)結(jié)彼此

和很多玩家一樣,凱萊赫從小就喜歡和哥哥一起玩游戲,《索尼克》《怒之鐵拳》等等,他對音樂和游戲產(chǎn)生了濃厚興趣。時至今日,他仍然對《怒之鐵拳》中風格多變的配樂記憶猶新:“它融合了電子樂以及科技舞曲元素,甚至還有一點叢林的味道?!?/p>

凱萊赫的姨媽卡洛琳·米勒是公關公司Indigo Pearl的老板,經(jīng)常跟索尼、育碧、Epic Games、Niantic等客戶打交道。當凱萊赫在英國威斯敏斯特大學主修公關和營銷時,他接受了姨媽的建議加入Indigo Pearl,利用空閑時間協(xié)助打理與大型游戲公司相關的公關事宜。

與此同時,凱萊赫也在繼續(xù)追逐自己的音樂夢想,開始管理藝人,在當?shù)鼐銟凡亢痛髮W場館舉辦現(xiàn)場音樂演出,并在威斯敏斯特大學的“煙霧電臺”主持了一檔音樂節(jié)目。英國創(chuàng)作型女歌手露西·羅絲是那檔節(jié)目的早期嘉賓之一,后來成為一位著名獨立音樂人,還曾為英國搖滾樂隊Bombay Bicycle Club的專輯獻聲。

Japanese Breakfast為畫風獨特的冒險游戲《沙貝》(Sable)創(chuàng)作了原聲音樂

大學畢業(yè)后,凱萊赫在音樂和游戲行業(yè)都待了一段時間,他為Indigo Pearl工作了幾年,隨后加入了與寶麗多、環(huán)球唱片公司旗下藝人合作的音樂公關公司Charm Factory。凱萊赫回憶說,音樂界有趣也很殘酷,藝人們往往不得不加班加點工作,有時下班后還得參與各種臨時演出?!拔液鸵恍┖献鬟^的藝術家都成了親密朋友,卻只能眼睜睜看著他們被唱片公司壓榨、剝削和拋棄……只要他們的第一張單曲沒能成功,就會被雪藏起來?!?/p>

凱萊赫指出,許多藝人在音樂行業(yè)的凄涼際遇,與他在游戲行業(yè)的工作體驗完全不同。他感覺游戲行業(yè)更適合工作,既具有商業(yè)價值,也更有前瞻性,于是開始思考應當如何幫助藝人,讓藝人以合作者的身份進入游戲行業(yè),并為他們創(chuàng)造新的收入來源,這就是他創(chuàng)辦Laced Records的初衷。如今,公司擁有3塊主營業(yè)務,分別是唱片制作、音樂發(fā)行和音頻設計。

出于追求完美的性格,游戲玩家往往是天生的收藏家。與此同時,隨著數(shù)字平臺的興起,新一代玩家更多的是接觸下載的數(shù)字版游戲,而非去線下商店購買,但硬核玩家對實體產(chǎn)品仍有需求,Laced Records希望能夠滿足他們這方面的需求。

和許多音樂人一樣,凱萊赫癡迷于黑膠唱片,他認為Laced Records設計的黑膠唱片“既是一種聆聽體驗,也是藝術品”。公司傾向于與玩家緊密合作,在游戲世界的基礎上創(chuàng)造出自然延伸的藝術品。通過這種方法,Laced Records為《毀滅戰(zhàn)士》周年紀念版制作了引人注目、采用血紅色封面的黑膠唱片,還曾為《碟血房間》(Disc Room)的配樂制作了鋸形黑膠唱片——在這款動作冒險游戲中,玩家需要在解謎的同時躲避一系列旋轉(zhuǎn)的刀片。

統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,在美國,大約有50%黑膠唱片購買者并沒有唱機,游戲玩家也不例外。凱萊赫透露,經(jīng)常有消費者向客服團隊發(fā)電子郵件,要求Laced Records提供黑膠唱片的陳列架?!坝袝r我總會想,拜托,音樂也很動聽,請至少播放一次吧!就算用朋友的唱機,然后再將唱片掛到墻上也行啊。”

對今天的玩家來說,唱片更像是一種周邊收藏品,音樂屬性往往會被忽視

奇妙的《碟血房間》收藏品

在音樂行業(yè),發(fā)行未必是最吸引人的業(yè)務,但它讓凱萊赫能夠在游戲和音樂世界的聯(lián)結(jié)中產(chǎn)生重要影響?!霸S多游戲公司沒有在版權征收協(xié)會為音樂注冊版權,相當于把錢留在了桌子上……我們之所以在去年推出發(fā)行業(yè)務,就是為了幫助客戶拿到他們應得的收益。我會花時間與客戶溝通,讓他們了解音樂版權的概念、具體運作方式,還會提議幫他們收集版稅?!痹谝魳钒鏅囝I域,作曲家通常會保留作為創(chuàng)作者的收入分成,所以收集版稅不僅會為游戲工作室?guī)眍~外收益,對音樂藝術家也有好處。

轉(zhuǎn)變觀念

除了唱片業(yè)務以外,Laced Records還會為游戲工作室提供聲音設計和作曲等服務。據(jù)凱萊赫介紹,那些規(guī)模較大的客戶常常邀請明星作曲家、歌手為游戲創(chuàng)作音樂或獻唱,2017年問世的動作游戲《赦免者》(Absolver)就是個典型例子。

“有個開發(fā)者問我,能不能讓武當幫(Wu-Tang Clan,美國嘻哈音樂組合)成員RZA為游戲創(chuàng)作配樂,因為他非常喜歡功夫。我回答說這沒問題,就好像手頭有他的電話號碼那樣——我的同事設法找到了RZA的經(jīng)紀人,對方立即就同意了。當時雖然沒有太多預算,不過還是邀請他走進錄音室與作曲家奧斯丁·溫特里合作,為游戲創(chuàng)作了首領戰(zhàn)歌曲?!?/p>

2022年全美黑膠唱片銷量達到了4100萬張,35年以來首度超越CD

許多評論人士指出,音樂行業(yè)可以從游戲行業(yè)學習很多東西。

隨著流媒體經(jīng)濟的興起,音樂藝術家的收入大幅減少,越來越多充滿潛力的藝人不得不接受壓榨性的合同。同時,現(xiàn)在人人都可以下載“庫樂隊”之類的數(shù)碼音樂創(chuàng)作軟件快速錄制一首歌曲,對藝術家和成熟音樂產(chǎn)品的需求似乎在減少。

與此同時,游戲行業(yè)的規(guī)模卻正變得越來越大。凱萊赫認為,從頭開始創(chuàng)作一款游戲非常困難,開發(fā)門檻相對較高,使得整個行業(yè)的未來得到了保障?!叭绻藗儗?chuàng)作游戲與錄制專輯的成本進行比較,會發(fā)現(xiàn)兩者之間存在驚人的差距。既然廠商花了那么多錢去制作一款游戲,就肯定時刻都會思考怎樣才能回本。”凱萊赫說。

另外,音樂界和游戲界還存在文化差異。面對新興技術變化,音樂行業(yè)總是試圖借助法律來維持固有秩序,而游戲行業(yè)則傾向于快速接受重大變化并從中獲利。凱萊赫指出,這兩個行業(yè)利用免費增值模式的方式就大不一樣。雖然Spotify等流媒體服務提供了基礎訂閱以外的付費內(nèi)容,但服務內(nèi)容相當有限。相比之下,F(xiàn)2P游戲營造了一個完整的微交易生態(tài)系統(tǒng),不管是出于自愿還是被引導,玩家可以在其中無限制消費。

凱萊赫希望電子游戲與音樂領域可以更緊密地合作

未來發(fā)展

作為職業(yè)生涯橫跨音樂和游戲界的商人,凱萊赫如何看待這兩大行業(yè)的未來?

“在未來,越來越多的唱片公司會將游戲視為藝人發(fā)行新專輯的平臺。如今已經(jīng)有一些公司會利用游戲來宣傳藝人,我相信會看到更多、更深入的合作,例如唱片公司通過游戲發(fā)行專輯,甚至可能會創(chuàng)作貼近游戲主題、旨在吸引玩家的歌曲。與此同時,我認為獨立游戲?qū)⒊蔀橐淮笈毩⒁魳啡撕托屡d作曲家綻放光芒的舞臺。”

去年,System Of A Down樂隊主唱Serj Tankian在節(jié)奏射擊游戲《重金屬:地獄歌手》中首發(fā)了一首原創(chuàng)歌曲,賈斯汀·比伯也與戰(zhàn)術競技手游《Free Fire》合作,在游戲中演唱了新歌《Beautiful Love》。

凱萊赫認為,高定制化和靈活性也是決定音樂和游戲未來走向的關鍵因素。隨著技術進步,自適應音樂(隨敘事的變化而發(fā)生變化的音樂)將會變得越來越復雜,并為音樂藝術家提供豐富的創(chuàng)作和變現(xiàn)空間。他提到了由后搖滾樂隊65daysofstatic制作的《無人深空》原聲集——就像游戲中廣闊的星際世界那樣,配樂由程序生成,這意味著每個玩家都會聽到完全不同的聲音。

除了為《Free Fire》推出聯(lián)動歌曲之外,賈斯汀·比伯還曾在《堡壘之夜》以及元宇宙音樂平臺Wave舉辦過虛擬演唱會

凱萊赫說,玩家希望更多游戲音樂能夠提供這種近乎無限的自適應性?!霸S多年輕人渴望聽到更加自由、多變的音樂,他們會直接關掉游戲里的音樂,通過Spotify聽自己喜歡的歌單……這是個相當復雜的領域,但如果各方能夠達成合作,我們也許能通過某種方式將外部音樂帶入游戲體驗,并借助技術使音樂變得具有交互性,能夠?qū)ν娣ㄗ龀鲰憫J聦嵣?,我已?jīng)和一些人討論過這件事,但要想推出這項功能,還得等待一段時間?!?/p>

如果將外部音樂引入一個靈活的、令人身臨其境的游戲環(huán)境,游戲是否會為人們提供與元宇宙十分接近的體驗?對此,凱萊赫直言不諱地指出,元宇宙倡導者們的白日夢很難實現(xiàn)?!笆澜缟系拿總€人都會戴著頭盔四處閑逛嗎?這根本不可能發(fā)生。科技公司也許有能力創(chuàng)造出元宇宙世界,但若沒有游戲公司參與,他們很難讓那些世界變得有趣。如果科技公司希望人們真心愿意花時間待在元宇宙里,那么他們就必須大力依賴游戲?!?/p>

無論如何,音樂和游戲世界很可能會越來越靠近彼此,像凱萊赫這樣精通并且能解釋這兩個世界的獨特文化和細微差別的人,將會變得越來越重要。

 

本文編譯自:nme.com

原文標題:《Danny Kelleher has set music and gaming on a collision course》

原作者:Katherine Bassett

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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