從初代完成的那一刻起,山姆·雷克就在構(gòu)思續(xù)作。
《控制》(Control)是個(gè)優(yōu)缺點(diǎn)都十分明顯的游戲,口碑也呈現(xiàn)兩極化,但總體而言是成功的,它為芬蘭游戲公司Remedy Entertainment帶來了巨大的商業(yè)回報(bào)和獎(jiǎng)項(xiàng)榮譽(yù)。自2019年發(fā)售至今,這款動(dòng)作游戲的玩家人數(shù)已經(jīng)超過千萬。明智的商業(yè)策略應(yīng)當(dāng)是趁熱打鐵,立即啟動(dòng)續(xù)作項(xiàng)目。
不過在當(dāng)時(shí),Remedy并沒有那樣做,而是選擇做一件更冒險(xiǎn)的事——為2010年問世的Xbox游戲《心靈殺手》(Alan Wake)開發(fā)續(xù)作。初代《心靈殺手》的營收也許未能達(dá)到Remedy或發(fā)行商微軟的預(yù)期,但吸引了不少鐵桿粉絲,同時(shí)也讓Remedy創(chuàng)意總監(jiān)山姆·雷克和許多同事念念不忘。
在Remedy后來推出的一些游戲,包括《控制》里,《心靈殺手》的彩蛋頻繁出現(xiàn),開發(fā)團(tuán)隊(duì)也經(jīng)常談?wù)摾m(xù)作會(huì)是什么樣。如今,他們終于得償所愿。
在《心靈殺手》以前,Remedy最出名的游戲是《英雄本色》(Max Payne),從那時(shí)開始,世界范圍內(nèi)的玩家認(rèn)識了Remedy,也認(rèn)識了雷克本人——雷克為游戲里的馬克斯·佩恩貢獻(xiàn)了自己的面容,同時(shí),他是Remedy眾多游戲的首席編劇,被看做是Remedy的靈魂。
20多年過去了,從《英雄本色》到《心靈殺手》,再到《量子破碎》和《控制》,本質(zhì)上,Remedy的游戲沒有太大改變,仍舊喜歡故事驅(qū)動(dòng),所以《心靈殺手》會(huì)有續(xù)集并不意外。
“大家都對這個(gè)項(xiàng)目充滿了激情?!崩卓苏f,“盡管如此,Remedy已經(jīng)成長為一家規(guī)模更大的公司,擁有幾支核心團(tuán)隊(duì),正在構(gòu)思不同的內(nèi)容,還有一個(gè)小組專門負(fù)責(zé)《控制》。但就個(gè)人而言,過去10年里我一直在四處游說,希望能開發(fā)《心靈殺手2》。”
2021年年底的游戲大獎(jiǎng)?lì)C獎(jiǎng)禮上,《心靈殺手2》正式公布。故事仍舊圍繞暢銷驚悚小說家阿蘭·維克展開。維克被困在平行宇宙中,一待就是13年,他開始寫一個(gè)有關(guān)聯(lián)邦調(diào)查局特工薩加·安德森(Saga Anderson)的恐怖故事,試圖借此逃脫困境。
《心靈殺手2》游戲總監(jiān)凱爾·羅利補(bǔ)充說:“在《控制》發(fā)售前我們就已經(jīng)開始構(gòu)思概念,《控制》完成開發(fā)后,團(tuán)隊(duì)里的很多成員調(diào)入了《穿越火線X》項(xiàng)目組開發(fā)單人戰(zhàn)役。之后,由于《控制》團(tuán)隊(duì)仍然在思考未來方向,而我們在概念階段的進(jìn)度更靠前,所以就把他們所有人拉進(jìn)了我們的團(tuán)隊(duì)?!?/p>
2019年,Remedy從微軟手中拿回了初代《心靈殺手》版權(quán),從而得到了制作《心靈殺手2》的機(jī)會(huì)。這家工作室將《心靈殺手》的彩蛋加入到《控制》里,后來還在《控制》2020年的擴(kuò)展包《異世界事件》中實(shí)現(xiàn)了兩款游戲的聯(lián)動(dòng)。2021年10月,Remedy與發(fā)行商Epic Games合作推出《心靈殺手:重制版》,初代重制版只針對游戲畫質(zhì)進(jìn)行了增強(qiáng)優(yōu)化,玩法和劇情沒有任何更新,但這為制作一款全新的《心靈殺手》游戲鋪平了道路。
“這一切真的讓我感到興奮?!崩卓苏f,“我們想竭盡全力拓展‘心靈殺手’,隨著時(shí)間推移,這種愿望變得越來越強(qiáng)烈。經(jīng)過一段漫長的等待,各方面條件都已經(jīng)成熟,終于等來了制作《心靈殺手2》的最佳時(shí)機(jī),可以嘗試一些特別的東西了?!?/p>
在《心靈殺手2》中,Remedy并不滿足于添加新故事和現(xiàn)代玩法,還引入了大量探案解謎元素以及新角色安德森。新游戲中,玩家將分別扮演熟悉的維克和安德森展開兩個(gè)不同的故事。但最大的不同在于風(fēng)格,與初代作品相比,《心靈殺手2》的最大變化是“切換品類”,變成了一款生存恐怖游戲。
難道《心靈殺手》不是一款生存恐怖游戲嗎?事實(shí)上,它擁有生存恐怖游戲的許多特征——驚悚的氛圍、噩夢般的故事、可怕的影子敵人,以及生命值、有限的彈藥等設(shè)定。雷克承認(rèn),初代《心靈殺手》講了一個(gè)恐怖故事,但它并沒有為玩家提供真正的生存恐怖體驗(yàn)。
“在《心靈殺手2》的早期階段,我們仔細(xì)研究過生存恐怖品類,發(fā)現(xiàn)它們從來都不是真正的恐怖游戲。”雷克解釋說,“這讓我們突然意識到,為什么不考慮制作一款真正的生存恐怖游戲呢?畢竟,這個(gè)品類的許多元素能夠?qū)⒐适潞屯娣ǜ玫亟Y(jié)合在一起?!?/p>
“首先,我們讓游戲節(jié)奏變慢了。在《心靈殺手》中,玩家慢跑穿過叢林,需要應(yīng)付成群結(jié)隊(duì)的敵人。從這個(gè)角度來看,它是一款動(dòng)作游戲,卻因?yàn)橥娣▎握{(diào)受到批評。玩家總是在一片黑暗的森林里,反復(fù)面對同樣的敵人……續(xù)作開發(fā)期間,我們希望為玩家提供更豐富的玩法,減少戰(zhàn)斗,同時(shí)讓戰(zhàn)斗變得更有深度。為了實(shí)現(xiàn)這些目標(biāo),我們添加了大量劇情鋪墊,為玩家提供更多選擇和資源管理方式,以及添加能夠支持?jǐn)⑹碌钠渌娣ㄔ?。?/p>
過去6個(gè)月里,《木衛(wèi)四協(xié)議》以及《死亡空間》《生化危機(jī)4》的重制版等一大批3A恐怖游戲陸續(xù)問世,這讓生存恐怖品類的細(xì)分市場顯得日益擁擠。但雷克和羅利相信,在競爭激烈的環(huán)境下,《心靈殺手2》仍然有能力脫穎而出。
“它的調(diào)性與《生化危機(jī)》或《寂靜嶺》完全不同?!绷_利指出,“我們認(rèn)為‘心靈殺手’的特色是,故事發(fā)生在一座美國小鎮(zhèn)、游戲里有不少古怪的角色,以及一種獨(dú)特的幽默感。當(dāng)玩家玩一款傳統(tǒng)生存恐怖游戲時(shí)可能全程都很緊張,但《心靈殺手2》的節(jié)奏更多變,你時(shí)不時(shí)地會(huì)心一笑。有時(shí)候人們只有笑過才會(huì)感到害怕,如果游戲從頭到尾都想嚇人,那反而會(huì)讓玩家變得麻木。”
雷克補(bǔ)充說:“我們非常注重以角色為中心的敘事。這款游戲擁有強(qiáng)烈的心理恐怖元素,來源于《心靈殺手》的基本主題,即虛構(gòu)可能變成現(xiàn)實(shí)……你能相信什么?真相究竟是什么?這是我們塑造角色的一個(gè)重要出發(fā)點(diǎn)?!?/p>
Remedy此前分享過一些創(chuàng)作《心靈殺手2》的靈感來源,比如整體基調(diào)與犯罪懸疑劇《真探》(True Detective)非常接近?!暗珡目植雷髌返慕嵌葋碇v,我們是電影導(dǎo)演阿里·艾斯特、《遺傳厄運(yùn)》和《仲夏夜驚魂》的忠實(shí)粉絲?!绷_利說,“這些電影都是恐怖片,卻很少像傳統(tǒng)橋段那樣一驚一乍地嚇人。恐怖感來源于故事情節(jié)、角色以及他們所經(jīng)歷的一切,而不只是黑暗的走廊。這很重要。我們正在試圖講述一個(gè)恐怖故事,而不僅僅是創(chuàng)作一款恐怖游戲?!?/p>
“我之前連續(xù)幾個(gè)月一直在研究劇情,思考游戲應(yīng)該是什么樣子,并在這個(gè)過程中產(chǎn)生了很多想法。隨著時(shí)間推移,游戲框架經(jīng)歷了數(shù)次迭代并逐漸成型。”雷克回憶說,“盡管如此,當(dāng)我們第一次坐下來為《心靈殺手2》構(gòu)建概念時(shí),很快就達(dá)成了一致的愿景和想法。在Remedy,創(chuàng)作游戲的過程總是既漫長又曲折,并伴隨著許多變化,但與我們以往的任何一款游戲相比,《心靈殺手2》的正式版本都更加接近我們最初的設(shè)想。”
2020年,人們忽然不得不居家辦公,導(dǎo)致Remedy在開發(fā)《心靈殺手2》時(shí)遇到了很多挑戰(zhàn)?!疤y了?!崩卓顺姓J(rèn),“我認(rèn)為在這座星球上,沒有人真正明白一場突發(fā)事件究竟意味著什么,以及它如何影響著人們的工作和個(gè)人生活。那段時(shí)間我們希望隨時(shí)交流新想法,卻無法坐在一起辦公,只能通過視頻會(huì)議或文字信息交流,速度大幅拖慢,我們花了更多的時(shí)間推動(dòng)項(xiàng)目從概念進(jìn)入前期制作階段?!?/p>
不過,與初代《心靈殺手》相比,續(xù)作的開發(fā)過程仍然順暢得多。初代的研發(fā)周期接近7年,Remedy團(tuán)隊(duì)甚至一度不得不“承認(rèn)失敗”,將整個(gè)項(xiàng)目推倒重做……“通過開發(fā)《量子破碎》和《控制》,我們學(xué)到了很多東西,比如如何調(diào)動(dòng)玩家的主觀能動(dòng)性,以及讓游戲變得更開放。”羅利說,“在《控制》開發(fā)期間,我們還構(gòu)建了與AI相關(guān)的很多新技術(shù)。我們并不是從零開始,而是通過已有經(jīng)驗(yàn)為《心靈殺手2》的開發(fā)打下了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。”
一切順利的話,《心靈殺手2》將在今年10月份發(fā)售,發(fā)行商同樣是Epic。
從長遠(yuǎn)來看,Remedy希望圍繞《心靈殺手》《控制》等游戲,構(gòu)建一個(gè)屬于自己的互聯(lián)宇宙。這聽起來有些不切實(shí)際,畢竟Remedy的游戲看起來簡單,內(nèi)涵其實(shí)相當(dāng)豐富,講故事的方式又零碎而晦澀。很多人可能覺得,他們需要打通Remedy制作的所有游戲,才能讀懂“Remedy宇宙”的故事。
“我們非常清楚這一點(diǎn)?!崩卓苏f,“正如我們之前所說,首先需要確保每款游戲都易于上手,并提供令人愉快的體驗(yàn),無論它們?nèi)绾闻cRemedy宇宙產(chǎn)生聯(lián)系?!?/p>
“這就是我們塑造新角色安德森的主要原因之一。她并不了解與阿蘭·維克有關(guān)的超自然能量,所以她是個(gè)引導(dǎo)玩家進(jìn)入游戲世界的角色。因此,即便某些新玩家對Remedy一無所知,也能以一種自己非常熟悉的方式扮演FBI特工,調(diào)查儀式性的殺戮事件……在整個(gè)過程中,安德森與玩家一起學(xué)習(xí)。通過探索,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)與Remedy宇宙相關(guān)的內(nèi)容——這并不需要事先做好功課?!?/p>
本文編譯自:gamesindustry.biz
原文標(biāo)題:《After 13 years, Remedy's dream of Alan Wake 2 is real – and it's really going for it》
原作者:Christopher Dring
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