概率都去死吧!
周圍的朋友們最近都在玩《暗黑破壞神4》。《暗黑破壞神4》前幾天迎來(lái)了一個(gè)更新,暴雪在更新中下調(diào)了副本中精英怪的數(shù)量,相當(dāng)于變相調(diào)整了玩家獲得高級(jí)裝備的概率,朋友們一片哀號(hào),而我則沒這些煩惱。我在玩一些老游戲,比如《黑色守衛(wèi)》(Blackguards)和《國(guó)王的恩賜:戎裝公主》(King's Bounty: Armored Princess)。
這兩個(gè)游戲給我的體驗(yàn)非常相似:玩家?guī)е约旱男£?duì)(部隊(duì))在城鎮(zhèn)間穿梭,遭遇各種各樣的戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗都以回合制戰(zhàn)棋的形式來(lái)展開。在我的游玩過程中,戰(zhàn)棋的概率問題——也叫“隨機(jī)性”,被展現(xiàn)得淋漓盡致。
不管在《暗黑破壞神4》《黑色守衛(wèi)》還是其他游戲中,隨機(jī)性總是繞不開的一個(gè)檻兒,最早的源頭也許可以追溯到桌游時(shí)代。開發(fā)者們用概率來(lái)限制玩家通過單一的戰(zhàn)術(shù)思路破解游戲,給玩家提供更加多變也更加漫長(zhǎng)的游戲體驗(yàn)。
在玩《黑色守衛(wèi)》時(shí),我深刻地體會(huì)到了“漫長(zhǎng)的游戲體驗(yàn)”是什么意思。由于游戲使用的是原汁原味的德國(guó)桌游規(guī)則,玩家的一切行為都要通過擲隨機(jī)骰決定,這導(dǎo)致我經(jīng)常會(huì)為了某次“大失敗”全軍覆沒,不得不讀檔重來(lái)。另外一方面,當(dāng)我遇到當(dāng)前配置打不過的強(qiáng)敵時(shí),我似乎也可以通過反復(fù)存檔和讀檔來(lái)通過游戲。
這聽起來(lái)似乎很沒有樂趣,我一度也認(rèn)為如此??蓪?shí)際上,當(dāng)我反復(fù)讀檔數(shù)十次后,我依然能獲得一些隨機(jī)性外的戰(zhàn)術(shù)經(jīng)驗(yàn)。換句話說,我感到自己變強(qiáng)了,也許桌游規(guī)則帶來(lái)的硬核隨機(jī)性會(huì)給我?guī)?lái)負(fù)面情緒,但它背后,依然有合乎邏輯的解法。
從這個(gè)意義上來(lái)說,在比較優(yōu)秀的戰(zhàn)棋游戲中,隨機(jī)性不會(huì)破壞最佳解法,只是會(huì)增加時(shí)間成本,只要你多讀檔,你總能夠以某一戰(zhàn)術(shù)破局。解法越優(yōu)秀,隊(duì)伍實(shí)力越強(qiáng),讀檔次數(shù)就越少。它的意義在于調(diào)和高、中、低水平玩家的體驗(yàn),讓大部分人能夠擁有中層體驗(yàn)。
再來(lái)看看我心中最優(yōu)秀的戰(zhàn)棋游戲——《國(guó)王的恩賜:戎裝公主》。它的策略性比《黑色守衛(wèi)》只高不低,但它沒有太多隨機(jī)性。
在大部分戰(zhàn)棋游戲中,我們一般認(rèn)為,隨機(jī)性控制、資源控制(包括礦和行動(dòng)力,還有魔法點(diǎn)數(shù)等)是菜鳥和老玩家的分水嶺。
不過,《國(guó)王的恩賜:戎裝公主》里,對(duì)于世界的熟悉程度才是最重要的。這里的熟悉剔除了隨機(jī)性。主要是哪里能撿錢、統(tǒng)帥點(diǎn)、符文(屬性點(diǎn))、法力點(diǎn),哪里能刷(有限或無(wú)限)的什么兵,哪里刷卷軸(真正的高手用一個(gè)眼魔帶一個(gè)黑騎兵就能穿梭在上千個(gè)蒼蠅、幾百個(gè)農(nóng)民之間),它們決定了你前期搭配職業(yè)和天賦能用什么組合,過渡用什么,最后又用什么。這些思考在游戲流程中一直都存在,你要把積累的所有資源作為求解條件來(lái)推最優(yōu)解。那么這個(gè)游戲里,什么是最優(yōu)解?
——不是勝利,而是盡量降低損失,直至無(wú)損。
在游戲中,我再也不用擔(dān)心因?yàn)榕龅搅诵「怕适录?dǎo)致游戲失敗,而是勇于去嘗試各種各樣的新解法。
舉個(gè)例子。你玩戰(zhàn)士,前期不停地花錢雇兵,但資源(主要是錢和可以買到的兵)有限,戰(zhàn)況激烈,死一批買一批直到再也沒有錢補(bǔ)充,死回家等著寬宏大量的王子打賞你幾千金,你東山再起,然后思考如何減少戰(zhàn)損比。你也許會(huì)回憶起蠻子島有個(gè)矮人機(jī)械師,手上機(jī)械戰(zhàn)士屬性平平,卻能通過維修不斷復(fù)活,于是你靈機(jī)一動(dòng),靠著6隊(duì)機(jī)器人邊打邊修,磨死了比你強(qiáng)得多的部隊(duì),戰(zhàn)損為0。這時(shí)的成就感是非常強(qiáng)的。
接下來(lái)就是這個(gè)思路無(wú)限的延續(xù):計(jì)算如何在單局里盡可能多地消耗敵人的資源,如何有效補(bǔ)充法力或怒氣,使它們大于等于敵人的戰(zhàn)力。而這時(shí),那些帶召喚、回復(fù)、重生的兵種真正的價(jià)值也開始浮現(xiàn)了,原來(lái)覺得沒什么用的犧牲法術(shù)、護(hù)盾術(shù)、石甲術(shù)、魔法泉水開始體現(xiàn)真正的價(jià)值。
在游戲中,這些都建立在豐富的單位技能上。也許這能告訴我們,隨機(jī)性從來(lái)不是用來(lái)拉伸游戲內(nèi)容的好方式,它要是不能給玩家?guī)?lái)更豐富的游戲體驗(yàn),那它就絕無(wú)存在的意義。