在爭議中前進(jìn)的AI技術(shù),真的融入了游戲業(yè)開發(fā)流程嗎?

人們?nèi)栽趪L試找到正確的位置。

編輯祝思齊2023年06月19日 18時(shí)35分

最近幾年,AI引發(fā)了大量話題與爭論。去年9月,觸樂發(fā)表了第一篇討論AI繪畫的文章。自那時(shí)以來,AI技術(shù)又取得了更大的發(fā)展。不僅僅是繪圖,在文字、配音乃至配樂方面,AI都能夠參與。開源軟件的迭代和許多功能強(qiáng)大的插件的出現(xiàn),也進(jìn)一步提高了AI工具的易用性。

同時(shí),爭議的聲音和圍繞AI產(chǎn)生的焦慮從未遠(yuǎn)離。前不久曾傳出雷亞游戲解雇畫師,用AI繪圖完全替代的消息。雷亞很快發(fā)聲明否認(rèn),而玩家仍然因?yàn)橛螒蚩尜|(zhì)量下降等原因提出質(zhì)疑。另一方面,有原畫行業(yè)的資深從業(yè)者發(fā)布了一份問卷調(diào)查的結(jié)果,其中總結(jié)了多個(gè)廠商在招聘時(shí)對(duì)求職者AI技能方面的要求,還調(diào)查了不同水平的畫師在使用AI后效率提升的程度。這一問卷主要是為了說明美術(shù)從業(yè)者現(xiàn)階段依然具有相當(dāng)大的不可替代性,緩解一部分不斷蔓延的恐慌。

雷亞游戲曾以獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格為人所知,如今因?yàn)橛肁I代替畫師的嫌疑陷入爭議

這種混亂的狀況是必然的。當(dāng)AI的出現(xiàn)和經(jīng)濟(jì)下行乃至整個(gè)行業(yè)的緊縮疊加在一起,人們很難分辨AI因素究竟在失業(yè)浪潮中占有多大比重,而這項(xiàng)技術(shù)又是否和傳言的那樣無所不能。因此,觸樂再次聯(lián)系了游戲公司中的制作人、視覺負(fù)責(zé)人,乃至從游戲行業(yè)跳槽到AI團(tuán)隊(duì)的成員,試圖了解目前業(yè)內(nèi)對(duì)AI的應(yīng)用究竟到了哪個(gè)階段。

我們最終發(fā)現(xiàn),即使AI的功能看上去已經(jīng)如此強(qiáng)大,不同廠商和開發(fā)者對(duì)它的應(yīng)用依然存在很大差別,并沒有全都融入工作流程——這取決于廠商的規(guī)模、游戲產(chǎn)品的類型,乃至開發(fā)者自己對(duì)AI技術(shù)乃至游戲開發(fā)本身的理解。

AI應(yīng)用的現(xiàn)狀

“怎么把AI融入工作流程?”一位游戲開發(fā)者的回答出乎意料:“好問題,我們也想知道,所以正準(zhǔn)備開會(huì)討論?!?/p>

某種意義上說,這是相當(dāng)一部分游戲廠商的現(xiàn)狀。AI的浪潮的確已經(jīng)涌來,但很多人依然在水邊試探。

吉川明靜目前是一家AI團(tuán)隊(duì)的成員,主要為企業(yè)提供AI繪圖的服務(wù),以及進(jìn)行軟件技術(shù)上的培訓(xùn)。這個(gè)團(tuán)隊(duì)成立于2023年初,十分看好迅猛發(fā)展的AI技術(shù)的前景。目前,團(tuán)隊(duì)中的人都有不同的從業(yè)背景,吉川明靜是游戲制作人出身,因而比較多地接觸到游戲廠商。

在這個(gè)過程中,他發(fā)現(xiàn)不同廠商內(nèi)部對(duì)AI的普及程度不太一樣。像騰訊、網(wǎng)易這樣的大廠和獨(dú)立開發(fā)者在對(duì)AI技術(shù)的應(yīng)用上非常積極。他們處在光譜兩極,出于完全不同的理由想要盡快把類似的技術(shù)投入使用。處在中間的廠商,有相當(dāng)一部分仍然在摸索期,尋找真正能夠提升效率的辦法。換句話說,就是還沒能把AI技術(shù)完全融入工作流。

大廠的例子可以從它們?cè)诰W(wǎng)上發(fā)布的官方案例分享中獲取到。從今年春天開始,網(wǎng)絡(luò)上開始零星出現(xiàn)頭部廠商分享的教學(xué)文件。其中包括相當(dāng)詳盡的Stable?Diffusion入門手冊(cè),以及部分實(shí)際應(yīng)用案例。

在網(wǎng)易公布的AIGC工作流程總結(jié)中,可以看到目前廠商已經(jīng)嘗試把AI技術(shù)應(yīng)用到CG業(yè)務(wù)、賽事業(yè)務(wù)、虛擬角色等眾多領(lǐng)域。這套流程主要由人來進(jìn)行最初的需求分析和最后的潤色,中間的尋找參考、通過草稿生成設(shè)計(jì)方案,乃至局部細(xì)化的階段都可以讓AI參與。

今年4月,網(wǎng)易分享了部分AI參與的工作流程,涵蓋內(nèi)容不限于游戲開發(fā)

從總結(jié)中的案例來看,圖像方面,AI繪圖最常被用在圖標(biāo)、直播特效等通常不會(huì)被用戶仔細(xì)審視,精度要求也并不特別高的領(lǐng)域,比如游戲中重復(fù)的寶箱圖標(biāo)、勛章圖標(biāo)等等。其次是在場景設(shè)計(jì)、服裝設(shè)計(jì)等應(yīng)用的前期快速產(chǎn)出多種方案,在初步細(xì)化之后給需求方挑選。最后是一些雜項(xiàng),比如生成寫實(shí)風(fēng)格的虛擬人臉、簡化的Q版形象,乃至統(tǒng)一電競選手的定妝照風(fēng)格。

在繪圖之外,ChatGPT目前被用來生成用戶問卷大綱,以及對(duì)現(xiàn)有的數(shù)據(jù)文本進(jìn)行數(shù)據(jù)分析。

游戲制作人史官則提供了中型廠商分工種的應(yīng)用案例。

因?yàn)閳D生圖技術(shù)的進(jìn)步,以及允許綁定骨骼調(diào)整畫面的插件ControlNet的出現(xiàn),原畫出草稿給AI細(xì)化的流程越來越方便。從AI大量的細(xì)化結(jié)果中挑選有用的進(jìn)行人工細(xì)化,可以把原來10天的工作量縮短到三四天完成?!捌鋵?shí)是把人工從摳細(xì)節(jié)的大頭里解放出來,重復(fù)性的工作和開放性的工作都交給AI。”史官介紹。

程序方面,史官公司的程序員現(xiàn)在基本養(yǎng)成了“有事問GPT”的習(xí)慣,把它當(dāng)做一個(gè)高級(jí)搜索引擎,哪種算法和做法不清楚就問GPT。這一舉措對(duì)效率的提升,隨著GPT3.5進(jìn)化到GPT4實(shí)現(xiàn)了飛躍。哪怕GPT給出的代碼有Bug,還可以丟回去讓它自己修,相當(dāng)于給程序員配了一個(gè)任勞任怨的助手,而且?guī)缀鯖]有額外成本。

策劃在劇情中也可能用到GPT,比如給GPT的線程設(shè)定一個(gè)NPC的性格,然后把想要這個(gè)NPC說的臺(tái)詞丟給GPT,讓它用指定性格說出來。這樣可以避免文案策劃在寫對(duì)話時(shí)無法體現(xiàn)出足夠的人物性格差異的情況。

一家廠商的視覺負(fù)責(zé)人鵬哥介紹說,除了繪畫,AIGC在視頻領(lǐng)域的表現(xiàn)也不錯(cuò)。AI配音和配樂已經(jīng)完全可以用于視頻廣告素材。

至于更小型的獨(dú)立團(tuán)隊(duì)乃至個(gè)人開發(fā)者,他們對(duì)AI的應(yīng)用有可能更加激進(jìn)。一方面,這些團(tuán)隊(duì)可能原本就人員不足,縮減成本也是剛需,是否能用AI,有時(shí)候甚至決定了他們可否啟用一項(xiàng)功能。有獨(dú)立開發(fā)者告訴觸樂,他們?cè)?jīng)用不起原畫,有了AI之后能讓一些圖片呈現(xiàn)出類似大公司的效果。ChatGPT的進(jìn)化則讓一些沒有編程經(jīng)驗(yàn)的個(gè)人有機(jī)會(huì)開始嘗試開發(fā)游戲。

另外,獨(dú)立開發(fā)者有可能根據(jù)個(gè)人興趣去嘗試實(shí)驗(yàn)性的作品,不在意試錯(cuò)?,F(xiàn)在Steam上零星可見圖片、劇本、配音等全部由AI生成的游戲。它們可能玩程度并不高,甚至不能算正式的作品,但也是應(yīng)用這類技術(shù)的一種方向。

依然存在的阻礙

許多例子都說明AI可用,但和網(wǎng)絡(luò)上一些比較夸張的言論和效果相比,要真的提升實(shí)際工作的產(chǎn)出,還取決于許多其他變量。比如傳說中的“降本增效”,實(shí)際情況就和想象的不太一樣。

根據(jù)鵬哥的反饋,在“增效”方面,比如角色、場景圖的繪制,在有AI的情況下平均提效能達(dá)到50%以上,的確有顯著效果。不過,在“降本”方面,公司對(duì)成本的節(jié)省主要省在外包上,內(nèi)部的成本其實(shí)是明顯增高的,因?yàn)樾枰度敫嗳肆ω?fù)責(zé)AI使用和探索方面的工作?!癆I現(xiàn)在生成的東西和你描述、想象的還是會(huì)有出入,尤其是細(xì)節(jié)上不可能像人直接設(shè)計(jì)的那么好,所以試錯(cuò)、反復(fù)修改的時(shí)間會(huì)更多一些?!?/p>

史官也覺得,ChatGPT等給出的反饋在準(zhǔn)確性上還有提升的空間?!艾F(xiàn)在還不能給出特別完整和系統(tǒng)性的反饋。如果能手把手地給出能實(shí)現(xiàn)某個(gè)功能的準(zhǔn)確代碼,個(gè)人開發(fā)者的開發(fā)難度會(huì)進(jìn)一步下降。”

“AI的確上手很容易,所以一開始會(huì)給你一種很好用的錯(cuò)覺,很上頭?!冰i哥描述他在工作中使用AI的感受,“但想深入及精準(zhǔn)地應(yīng)用到工作中,還是有較高的門檻。不僅要求美術(shù)專業(yè)能力,還要有很好的邏輯思維能力。”

這主要指的是,操作者要知道讓AI去生成什么,一開始的創(chuàng)意和想法才是最重要的?!罢f白了,AI能幫你把1到100做得很好,但從0到1還是得看人?!?/p>

把AI完整地融入工作流也是需要摸索的?!按騻€(gè)比方,一張?jiān)嬋绻钱嫀煆牧汩_始畫起,會(huì)有草稿、線稿、色稿多個(gè)階段,中間會(huì)有很多圖層。有的公司對(duì)這一點(diǎn)是有明文規(guī)定的,方便在你前后接手稿件的人順利上手。要修改的話,可以很明確地回到某個(gè)中間階段去修改?!奔黛o說,“再加上很多角色有做Live2D的需求,需要對(duì)畫稿進(jìn)行切分??墒?,AI是直接一張單圖層扔給你,在這個(gè)基礎(chǔ)上去改其實(shí)是非常麻煩的?!?/p>

將AI工具融入工作流,相當(dāng)于讓它和人工良好配合

因?yàn)樯婕暗叫薷?,AI對(duì)不同水平的畫師效率提升的程度并不相同。在本文開頭提到的調(diào)查中,下游和上游的畫師傾向于認(rèn)為,AI對(duì)效率的提升不顯著。因?yàn)橄掠萎嫀熂词箍闯鯝I繪圖的問題,因?yàn)樾薷哪芰Σ蛔?,效率提升依然不大。上游畫師則認(rèn)為問題太多,修改效果太差,不如重畫。認(rèn)為效率提升顯著的以中間層畫師居多。

而從團(tuán)隊(duì)整體的角度看,除了產(chǎn)出本身的效率,提升溝通效率其實(shí)也很重要?!耙?yàn)橐酝脑?,可能大家頭腦風(fēng)暴完,有了一個(gè)概念,再把這個(gè)概念落實(shí)到視覺上要花幾周的時(shí)間?,F(xiàn)在就很快,可能幾個(gè)小時(shí)你就能拿出一個(gè)很接近成品的東西給需求方或者老板去挑選?!奔黛o說,“很多人會(huì)忽略這樣的溝通成本,其實(shí)平時(shí),這樣的溝通占據(jù)了大家非常多的時(shí)間?!?/p>

而鵬哥認(rèn)為,不知道如何融入流程的本質(zhì)原因,是AI讓游戲廠商的生產(chǎn)方式出現(xiàn)了革新。就像最初PS和數(shù)字繪畫出現(xiàn)的時(shí)候一樣,人們應(yīng)該從根本上考慮更換創(chuàng)作方式。

“比如說原來我們?nèi)フ彝獍媹D,外包公司里有個(gè)組,主筆負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)草圖,助手負(fù)責(zé)上色,擅長畫臉的畫師專門畫臉,再有專門的人拆件、補(bǔ)全細(xì)節(jié),或是綁骨生成Live2D之類的……就是這么一套流水線的分工。”鵬哥說,“現(xiàn)在有了AI之后,AI‘啪’地直接給你出個(gè)圖,這套流程可能就倒過來,由人負(fù)責(zé)摳圖,分層,補(bǔ)全修改細(xì)節(jié)……”比起一些水準(zhǔn)參差的外包機(jī)構(gòu),AI出圖的質(zhì)量可能更加穩(wěn)定。

雖然看起來都是體力活,目前后者耗費(fèi)的時(shí)間比前者更短?!氨緛砣斯ふ曳较颉⑷斯ぜ?xì)化的話,哪怕一開始就分了層,總共大約需要10天。現(xiàn)在AI找方向1天、AI細(xì)化1天、人工用AI半成品分層2天、人工后期細(xì)化2天,總共6天,比起原來還是縮短了?!笔饭儆?jì)算了一下整體的效率,“而且AI負(fù)責(zé)干活的兩天,人在干別的事,或者干脆就下班了,丟給顯卡晚上算,互相不影響。”

當(dāng)然,AI也不是萬能的。幾位受訪者都提到一個(gè)典型的例子:目前以獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格為賣點(diǎn)的產(chǎn)品,AI還是幫不上太大的忙。

原因之一是謹(jǐn)慎。具有一定規(guī)模的廠商很少會(huì)在商業(yè)游戲中直接使用AI生成的內(nèi)容,也不會(huì)面向玩家和用戶宣傳這一點(diǎn)?!斑€是有一部分人很反感這個(gè),可能比例不高,絕對(duì)數(shù)量卻不算少?!奔黛o說,“尤其是在二次元游戲當(dāng)中,很容易被玩家‘炎上’?!碑吘惯@類游戲的價(jià)值往往就在于美術(shù)資源,不管是真人畫師“翻車”,還是真的使用了AI,都會(huì)面臨質(zhì)疑。

另一個(gè)原因在于可操作性。去年就已經(jīng)有開發(fā)者提出,想在本地訓(xùn)練適配自身風(fēng)格的AI。據(jù)吉川明靜介紹,這個(gè)問題,還有曾被零星提及的AI工具和其他辦公軟件的兼容性問題,在技術(shù)上幾乎都得到了解決。如今不僅Photoshop等常用工具已經(jīng)推出了內(nèi)置AI插件、ChatGPT接入了搜索引擎,Stable?Diffusion這樣的開源軟件已經(jīng)能允許廠商根據(jù)自己的需求對(duì)功能進(jìn)行拆分和特化。理論上講,現(xiàn)在每個(gè)廠商都能擁有一套為自己的項(xiàng)目量身定制的AI工具套組,能夠在本地針對(duì)自己的產(chǎn)品風(fēng)格進(jìn)行訓(xùn)練。

Adobe?Photoshop推出官方內(nèi)置的AI功能,讓設(shè)計(jì)從業(yè)者們驚詫不已

但這種工具套組也不是人人都能用。鵬哥從中型廠商的視角出發(fā),解釋了AI工具所需要的隱形資源。

“比如Stable?Diffision未來的發(fā)展方向,應(yīng)該主要就是靠具備再開發(fā)能力的B端公司做定制化的優(yōu)化調(diào)整,培養(yǎng)更有獨(dú)特性的模型??墒前桑@個(gè)東西需要依托兩個(gè)基礎(chǔ):一個(gè)是算力,而算力意味著錢;另一個(gè)是數(shù)據(jù),你要有大量的本地?cái)?shù)據(jù)可以喂給AI?!?/p>

大公司的數(shù)據(jù)量一定多于中小公司。“就好比廣告業(yè),大型的廣告公司(如4A廣告)每年在全球做上百個(gè)同類型項(xiàng)目,小型廣告公司(如創(chuàng)意熱店)一年只有幾個(gè)案例。雖然這一兩個(gè)可能做得特別好,都是精品,這個(gè)數(shù)據(jù)量卻很難支撐對(duì)AI的定向訓(xùn)練?!冰i哥說。缺少定向訓(xùn)練,AI繪圖就會(huì)非常同質(zhì)化?!罢f白了,就是容易訓(xùn)練出網(wǎng)上流傳的那種最普通最標(biāo)準(zhǔn)的二次元畫風(fēng),沒有什么競爭力?!?/p>

所以在鵬哥看來,迅猛發(fā)展的AI技術(shù)的確把生產(chǎn)力“下放”了,讓用不起原畫的小團(tuán)隊(duì)能擁有像模像樣的美術(shù),讓不會(huì)編程的獨(dú)立開發(fā)者從ChatGPT里復(fù)制出可用的代碼,可是重要的是,大廠仍然擁有引領(lǐng)性的優(yōu)勢?!拔磥硪l(fā)展AIGC,之前的時(shí)代積累下來的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)可能就是財(cái)富?!?/p>

尋找正確的位置

從這些開發(fā)者的反饋來看,AI在開發(fā)過程中已經(jīng)可以發(fā)揮相當(dāng)?shù)男Ч?,但目前還沒有一些人想象中或者吹噓的那么萬能與強(qiáng)力。

史官覺得,如果團(tuán)隊(duì)中使用AI的效果不好,可能是管理者沒有想好到底讓AI干什么。這終究是一個(gè)觀念問題。

“有些人希望AI實(shí)現(xiàn)從無到有的成品輸出,這目前顯然還做不到。當(dāng)他們發(fā)現(xiàn)AI不能直接給出最滿意的結(jié)果,沒有完全替代掉某個(gè)人工職能,就覺得AI沒用?!笔饭僬f,“這種一步登天的想法是不對(duì)的。AI是給開發(fā)者用的加速工具,不認(rèn)清這點(diǎn)用不好AI?!睋Q句話說,AI甚至不能算作一個(gè)隱形或智能的員工,而是現(xiàn)有員工的助手,是用來給合適的人提升自身效率的。

鵬哥的想法則是,在像Stable?Diffusion這樣允許廠商定制的開源工具普及之后,未來的AI軟件應(yīng)該會(huì)像類似飛書、釘釘?shù)霓k公軟件一樣,由大廠或?qū)I(yè)的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行配置,由中小廠商去購買使用。吉川明靜所在的團(tuán)隊(duì),已經(jīng)開始考慮在長期合作的項(xiàng)目中提供類似的服務(wù)。

我們的確站在一個(gè)新時(shí)代的邊緣,但還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有真正踏入其中。把技術(shù)用在哪里、用法激進(jìn)與否、是否被受眾接納,這些還有很大一部分仍在等待探索和驗(yàn)證。

歸根結(jié)底,當(dāng)“使用AI”這件事逐漸成為常態(tài),行業(yè)中的人都在嘗試找到正確的位置——這既包括AI作為開發(fā)工具的位置,也包括自己作為使用者的位置。這將會(huì)是一段漫長的摸索期。至于在這段時(shí)期最后等待著開發(fā)者的是機(jī)遇還是更嚴(yán)酷的挑戰(zhàn),可能仍然需要時(shí)間來證明。

(應(yīng)受訪者要求,文中部分人物為化名。)

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