最近很火的AI作畫,游戲開發(fā)者們已經(jīng)在嘗試了

很有潛力,但仍在路上。

編輯祝思齊2022年09月01日 18時01分

最近,“AI作畫”產(chǎn)出的作品似乎成了一股互聯(lián)網(wǎng)風潮。這些初看驚艷、氣氛拉滿,仔細琢磨又看不出所以然的畫作往往給人留下深刻印象。當人們得知這些畫作完全由AI繪制,更是又多了一份驚異與危機感。

一些AI作畫的成品效果的確十分驚艷

雖然涉及復雜的機器學習算法,AI作畫的原理解釋起來并不復雜。用戶可以在平臺上輸入各種與風格、主題、氛圍有關的關鍵詞,AI根據(jù)這些關鍵詞在互聯(lián)網(wǎng)浩如煙海的資源和素材中搜索、學習,最后糅合與拼接成一些符合要求的畫作。

拿在移動端十分紅火的Wombo Dream為例,它是一個面向大眾用戶的AI作畫工具,界面可視化程度高,操作簡單。我在界面中選擇“吉卜力風格”,輸入主題“夢中夢”,并且上傳了一張湖中小船的圖片作為參考基準。很快,AI就給我生成了一張和吉卜力動畫背景類似的成品。

移動端面向大眾的Wombo Dream操作簡單,生成圖片的速度很快

除此之外,還有很多更專業(yè)、側重點不同的圖像制作AI。比如谷歌的Disco Diffusion可調(diào)參數(shù)更多,能夠詳盡地設置圖片的大小、質(zhì)量,在描述上的要求也更加精細,可以涵蓋畫師風格、色調(diào)、主題等許多方面。這使得它生成的一些圖片仿佛出自真人畫師之手。而Midjourney模仿了各種用戶可能對真人畫師提出的需求,是不少從事數(shù)字繪畫的藝術家的寵兒。Stable Diffusion是一款開源軟件,許多游戲開發(fā)者都青睞于它廣闊的應用前景。Artbreeder則因為對真人頭像的模擬,早幾年就在網(wǎng)絡上風靡。

雖然這項技術并不是近年才有,但隨著AI技術的發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)帶來的更多素材,這一類產(chǎn)出作品的質(zhì)量肉眼可見地日益提升,效率也大大升高。今年年初,先不論畫得怎么樣,一些AI畫圖工具畫一張圖還要1小時左右,現(xiàn)在這個時間已經(jīng)縮短到十幾秒了。

如果說普通用戶使用這類AI作畫是為了滿足自己內(nèi)心對種種場景的幻想,游戲開發(fā)者們則從中看到了更多潛力。

觸樂找到幾位開發(fā)者,他們或多或少地正在自己的游戲中進行探索和實驗,尋找應用這項技術的可能。

從機械化的勞動中解放

“正義的史官”(化名)是一款策略游戲的開發(fā)者。聯(lián)系上他時,他開玩笑說,自己正在朋友圈里“布道”,號召同行們都來嘗試AI作畫。他自己已經(jīng)開始在項目中使用,而且感覺用得很順手。說到AI畫圖的好處,他提得最多的是“量大”“速度快”,尤其在開發(fā)初期找概念方向的時候,效率比人工畫圖高出非常多。

在這個階段,策劃最想看的是畫面的整體效果和大感覺,但很多具體細節(jié)還無法確定。打個比方,假如他們想做一個黑暗奇幻背景的游戲,可能有哥特風、中世紀風、工業(yè)風等等好幾個方向。在無法判斷哪些元素組合和色彩搭配效果最好的情況下,反復提需求可能會造成人力的無謂消耗?!癆I作畫就不一樣,我們可以不斷調(diào)整關鍵詞,調(diào)一次讓AI出100張看看效果。”史官說,“如果我讓公司美術或者外包先出100張看看效果,他們應該會直接把我從窗口扔下去……”

在角色設計上也是一樣?!凹偃缥蚁朐O計個外星人形象,可以先讓AI來500個看效果,再從中挑一個進行更細致的設計?!彼^續(xù)說,“你不可能讓真人畫師去承擔這種試錯成本,但AI就無怨無悔。”

已經(jīng)有藝術家嘗試用AI生成圖片,參加數(shù)字藝術比賽,這是獲獎作品

除了提供靈感大方向,AI生成的圖片還可以當作參考素材。邢峰(化名)是文字類游戲制作人。他的游戲中有大量涉及服裝褶皺、布料質(zhì)感和飄逸動態(tài)的繪畫。

“這種東西你不可能讓畫師憑空去想,他們平時畫也要找很多參考,而且找到角度和姿勢合適的參考其實很麻煩,”邢峰介紹說,“輸入關鍵字,直接拿AI出的圖當參考就方便很多,而且也不用考慮潛在的動態(tài)、姿勢之類的侵權問題,因為AI是憑空給你做出來的。更何況,AI做的3D渲染,一般打光都比較正確,不需要你再自己去腦補?!?/p>

不過AI生成的概念圖、人物圖目前很難直接使用?!白詈筮€是得讓畫師來畫,畢竟AI生成的東西都很破碎,它沒有一個統(tǒng)一的設計,直接拿來用,不太符合我們的項目需求?!毙戏逭f。

目前最接近于直接可用的AI作畫的成品,主要集中在一些相對簡單的平面圖案設計和3D素材貼圖上。這類圖片一旦生成,開發(fā)者只需要進行一些裁切、調(diào)色之類的簡單處理,就能應用到游戲中。

我嘗試用AI生成了一幅寫實風景,這種效果作為一些文字類游戲不太重要的背景,已經(jīng)接近于直接可用

簡單的平面圖案設計包括各種旗幟圖標、徽章、法陣等等。如果它們與游戲的世界觀、情節(jié)并不緊密掛鉤,不需要專門設計,就可以交給AI去批量產(chǎn)出。

史官開發(fā)的游戲中就要用到很多勛章圖案和供玩家選擇的旗幟圖標。這種美術素材在游戲中不占據(jù)重要地位,如果讓畫師人工設計和繪制,一個人一天最多只能畫出十幾個,投入和產(chǎn)出非常不平衡?!坝肁I畫,如果畫勛章,一晚上能出大幾千個,圖標一天能出1萬個。拿到成品之后再用腳本切圖打包,比人力不知道快多少倍?!彼绱诵稳菪实木薮蟛罹唷?/p>

他進一步計算了不同設備下AI的出圖效率:“我們現(xiàn)在主要租用的是谷歌云。AI畫圖工具Stable Diffusion出的圖,以一張圖512×512像素為標準,在Stable Diffusion里走50步的話,用T4顯卡大概需要15秒,64步大概20秒,步數(shù)越多時間越長。要是有V100的顯卡,估計50步幾秒就出來了。出圖數(shù)量可以自己設置。電腦的顯存決定能不能生成足夠大的圖,GPU決定有多快?!?/p>

至于開銷,Stable Diffusion本身是免費的開源軟件,谷歌云的花費則是每月10美元,更高的配置也僅需50美元。

邢峰也提到了一些接近于一次性使用、在游戲中不起到重要作用的圖案。“假如要做一個獸人小兵,出來不到一分鐘就被打回去的那種,他身上的文身就完全可以用AI生成。還有各種魔法陣,設計起來其實很麻煩,在游戲里作用卻不大,直接找素材又很容易碰到版權糾紛……”AI作畫可以把畫師從這類機械化的勞動中解放出來。

但并不是所有平面紋樣都適用于AI,最終要看的還是開發(fā)者的需求。“比如衣服上的刺繡、布料上的花紋,這些在我們的游戲里涉及到世界觀、文化、陣營等等,還挺重要的。”邢峰說,“所以這些我們還是人工設計,不會用AI來畫?!?/p>

開發(fā)者們覺得用起來最沒有負擔的是AI生成的3D貼圖素材,尤其是石頭花紋、花草樹木這類放之四海而皆準的東西。如果他們需要的只是寫實背景,這些逼真、沒有特殊風格,也不存在版權的自然外觀,可以算作最方便的素材,甚至生成之后也不需要多少人工修正。

獨立開發(fā)者葉蘭舟也一直關注著AI作畫,他進一步解釋了目前廠商使用AI作畫工具的關鍵:“AI現(xiàn)在是一個混沌的黑箱。在圖出來之前,你很難知道自己會得到什么結果,每一個關鍵字會在里面起到什么作用,也是不清楚的?!?/p>

現(xiàn)在開發(fā)者們對AI作畫的調(diào)試,更像是在完成“關鍵詞獵手”的工作?!捌鋵嵑诵木褪莾牲c:找到自己游戲風格對應的關鍵詞組,以及篩選適合在游戲里發(fā)揮的圖?!?/p>

他拿出一張很接近游戲原畫的白發(fā)女性人像作為例子。要生成這張圖,除了基本的“girl with super long hair, hair becoming white snow”(超級長發(fā)女孩,頭發(fā)雪白)的關鍵詞之外,還要加上各種其他的限制。比如“細節(jié)豐富”“數(shù)字繪畫”“Artstation”“概念設計”“光滑”“聚焦清晰”“虛幻引擎5”“8K”等。最后,還要加入“by Artgerm and Greg Rutkowski and Alphonse Mucha”等著名畫家的名字對圖畫的風格進行調(diào)整。

開發(fā)者要調(diào)整多次關鍵詞才能生成自己想要的效果

“所以,關鍵詞就跟咒語一樣,需要不斷地嘗試調(diào)換,看怎么樣才能出來最能表達自己想法的風格?!比~蘭舟說。一般來說,根據(jù)成圖的復雜程度,調(diào)整關鍵詞的過程在15分鐘至1小時之間。

無法代替人類,也確實存在問題

目前,AI作畫技術仍然處在不斷的變化發(fā)展之中,可以用“日新月異”來形容。哪怕把今年年初的AI作畫和現(xiàn)在相比,效果也是天差地別。

葉蘭舟回憶了幾個印象深刻的例子。大約在今年三四月,使用DDV5這一AI作畫工具,以“德魯伊”“Pablo Amaringo”“Artstation流行”等關鍵詞繪制的圖畫在氛圍和畫面元素上已經(jīng)足夠令人印象深刻,但當時還基本上無法生成正常的人臉。幾個月后,DALL-E2已經(jīng)可以生成比較準確的五官,而Stable Diffusion在畫面表現(xiàn)上更上一層樓。

大約5個月前,DDV5生成的德魯伊主題圖片效果

經(jīng)過幾個月的發(fā)展,DALL-E2(左)和Stable Diffusion(右)的圖片生成質(zhì)量都大有提升

另一個例子是Midjourney在兩個月的時間內(nèi),以同樣的關鍵詞生成的以魚為主題的圖片。

“所以AI進化的速度真的非常驚人,簡直像超人劇變,每天甚至每小時都在變化。”葉蘭舟如此評價。

時隔兩個月,Midjourney對同組關鍵詞生成的不同畫面(圖片來源:北邦)

與所有引起人們注意的新興事物一樣,AI作畫在引人驚嘆的同時也帶來了不少爭議。

首先是一種久已有之的擔憂:AI的發(fā)展,乃至廣義上機器學習的發(fā)展是否最終會代替人工?這個問題有些形而上,討論起來還挺復雜的。但從開發(fā)者們最務實的角度來看,答案其實比較簡單:目前來說,“遠遠沒到可代替的程度”。

就像前文所說,AI依然只是工具,只能對美術方面的重復性勞動進行輔助,是用來解放畫師而不是代替畫師的。“或者說,它們代替的是缺乏創(chuàng)造性的勞動。”邢峰說,“對AI生成的素材進行篩選,以及最終的設計和繪畫,還是得讓真人來,只不過簡化了前面若干會讓真人畫師‘頭禿’的步驟?!?/p>

史官說,根據(jù)他在同行圈子里“賣安利”的經(jīng)驗,策劃和制作人嘗試AI作畫的積極性最高,畫師的積極性最低,但不是因為畫師覺得自己會被替代。“他們對AI作畫本身沒有興趣,最關心的是用AI輔助進行繪畫的實例。”

另外,哪怕AI能畫出各種精致的圖片,在實際應用上,開發(fā)者們依舊處在探索和研究的階段,離真正的工業(yè)化、大規(guī)模應用還有一段距離。

首先,工業(yè)化的開發(fā)者工具往往需要和其他常用工具的接口,方便創(chuàng)作者在不同軟件之間隨時拷貝和編輯素材,而目前大部分AI作畫工具都缺乏這項功能。許多人已經(jīng)注意到了這個問題,并正在努力解決。“比如我們使用的Stable Diffusion現(xiàn)在已經(jīng)開源了,以后應該會有更多優(yōu)化和工具的接入?,F(xiàn)在已經(jīng)有接入Photoshop的視頻了。”史官說。

史官提到的這段演示視頻的效果確實讓人驚訝。將Stable Diffusion接入Photoshop后,畫師幾乎能夠隨時通過輸入關鍵詞的方式,用AI生成的內(nèi)容填補畫布上的空白,然后直接用畫筆在上面修改,儼然多了一個有求必應的繪圖助理。

畫面上的建筑和植物都是先用AI生成,再手動繪制調(diào)整出來的

邢峰則希望有更多讓開發(fā)者定制的內(nèi)容,比如定制素材庫。“假如我們原來做了一個特別風格化的游戲,接下來想做個類似的,能不能把我們自己的素材上傳上去訓練AI,讓AI給我們畫呢?”

葉蘭舟將這個過程稱為針對某個畫師或者特定畫風的小規(guī)模機器訓練,但目前大部分渴望用上的游戲廠商還沒有能力進行。“不過大家已經(jīng)在做研究了,比如現(xiàn)在Stable Diffusion的開發(fā)者說,訓練包最終會壓縮到100MB……這樣我們大概就能拿來跑訓練了?!?這個趨勢的發(fā)展速度也很快。這兩天史官下載的版本,訓練包已經(jīng)從7GB變成了2.7GB。

在形而上的“AI是否會取代人類”的討論之外,AI作畫確實存在一些灰色地帶沒有解決。這些問題給它商業(yè)化、工業(yè)化的應用前景蒙上了一層陰影。

通常情況下,開發(fā)者們不太擔心AI生成的紋樣、姿勢等出現(xiàn)版權問題?!耙驗锳I生成的東西是‘長’出來的,就像一棵樹不會長出兩片相同的葉子,哪怕用同一組關鍵詞,AI也會給不同的人畫出不同的東西?!毙戏逭f。

但有些版權概念更為模糊,比如畫風。這是目前AI作畫爭議的焦點。因為訓練AI時的不少關鍵詞都涉及到畫師的風格,使用者既可以指名道姓地輸入現(xiàn)有著名畫師的姓名,也可以輸入諸如“吉卜力”“迪士尼”這樣已經(jīng)相對穩(wěn)定的商業(yè)流派。結果,當AI作畫的成品和這些參考圖的風格越來越像,畫師們難免會感到被冒犯。

8月底,已經(jīng)有不少日本畫師在社交平臺聲明,禁止AI學習自己的畫風??棺h涉及的AI作畫平臺Mimic主打二次元頭像,他們放出的對比圖乍一看的確難辨真假。

用戶上傳畫師們已有的作品,Mimic用AI生成新的畫風類似的頭像

盡管葉蘭舟從開發(fā)者的角度指出,如果真的要應用在游戲中,AI生成的角色在面部表情、形象的連續(xù)性(指角色長相在不同場景中不會“一人千面”)等方面仍有不少瑕疵,但光從靜態(tài)圖看,AI過強的模仿能力似乎一下子就讓畫師們十幾年的努力顯得岌岌可危。

因為爭議過大,Mimic現(xiàn)在已經(jīng)宣布終止測試,并聲稱將在正式版中加入保護畫師版權的措施。

一些歐美游戲廠商的概念設計師也站出來指責這類AI工具是“版權洗衣機”,認為它們對畫風的模仿空洞且華而不實。也有設計師認為,可能行業(yè)大佬確實不會被AI取代,但初出茅廬的新手畫師就不一定了。

此外,AI作畫中出現(xiàn)的人像還會涉及肖像權的問題。有網(wǎng)友指出,如果AI訓練用的數(shù)據(jù)是從網(wǎng)上爬來的,要商用的話,必須保證它爬的不是禁止爬數(shù)據(jù)的網(wǎng)站。正常情況下,對人臉等敏感數(shù)據(jù)進行抓取需要授權和知情同意。

目前,各大AI作畫平臺對圖像使用的規(guī)定都語焉不詳。一些只是概括地規(guī)定不能制作色情內(nèi)容,不能將圖片用作有害用途,或者成為付費會員才能把成品圖商用。DALL-E2和Stable Diffusion的協(xié)議里則提到,理論上所有成圖的版權屬于使用者,但如果它們和現(xiàn)存的其他圖片相似度過高,AI工具不會為此負責,大體還是讓使用者風險自負的意思。

“這一塊依然是法律的灰色地帶,”邢峰說,“以后可能需要一兩場很大的官司來推動大家認知和變革?!?/p>

潮流難以阻擋

總結來說,AI作畫被游戲開發(fā)者們視作一個相當有潛力的工具,但不管是出于現(xiàn)有的技術限制還是版權上的爭議,它仍然處在探索階段,尚無法大規(guī)模使用,并且短期內(nèi)難以代替人工。

已經(jīng)上架Steam的游戲《瘋狂之源》(Source of Madness)是目前所知的唯一完全用AI生成怪物和場景,對這一技術進行密集運用的例子。但它本身是克蘇魯題材的,可以容納各種奇異的怪物形象,最終視覺效果看起來也和通常意義上的商業(yè)游戲有一定距離。

《瘋狂之源》的克蘇魯風格和AI生成的一些“不明覺厲”的形象相當搭配

不管怎么說,AI作畫的潮流很難忽視,開發(fā)者們也不會拒絕能夠降低成本、提高效率的新生產(chǎn)方式。許多獨立游戲開發(fā)者樂于擁抱和研究這種變化?!爱吘鼓愫茈y阻擋技術進步的腳步?!毙戏逭f。AI作畫就像是現(xiàn)代建筑工人擁有的起重機,解放的是古代需要親自扛石料的三千苦工,但工人本身無法替代。至于隨之而來的其他摩擦和潛在的糾紛,可能是所有新事物在普及伊始都要面臨的陣痛。

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編輯 祝思齊

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