觸樂夜話:“奧秘”中的奧秘

生存還是毀滅。

編輯彭楚微2023年06月07日 17時04分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

忍?。▓D/小羅)

這段時間天氣很熱,晚上我偶爾會被熱醒,在半夢半醒的間隙,我重溫了《奧秘:蒸汽與魔法》(Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura)。這是一款老游戲,我第一次玩,是在我高考完的那個暑假。那時和如今在我眼前的,是同樣的炎熱,同樣的游戲,同樣的臺詞,但我看到的卻已經(jīng)大不一樣。啊,時光!

先介紹一下《奧秘》??紤]到《奧秘》跟《輻射2》的關(guān)系,打個比方:如果說《輻射》因為游戲出得早、畫面糙而模糊,有種朦朧感,看了好像被5000倫琴的輻射掃過一樣全身暖洋洋的話,那么《奧秘》就像中世紀(jì)細密畫,明亮憂郁、有種教授手繪的圖紙般秩序井然的美感。

我高考完先后玩了許多游戲,比如2001年3D畫面的游戲《地牢圍攻》,它的畫面我現(xiàn)在完全看不下去,但同樣來自2001年的《奧秘》不一樣,依然很美。

畫質(zhì)躍進的情況下,《奧秘》源自《輻射》的那種自由感得到了更進一步的加強。有多自由?舉個例子,游戲中盤玩家會來到一個叫“絕望之島”的地方,島上全是囚犯,一個叫Boggs的妞請你帶她離開此地,此時有以下幾種選擇:給她一把槍祝她好運;幫她清除守衛(wèi);對其他人宣稱她是你的財產(chǎn),帶走她?;蛘邞{借你細致入微的觀察力開啟隱藏選項:在無人的角落開一扇窗,來個金蟬脫殼。

游戲中的門、窗都可以打開

這里的關(guān)鍵是游戲里有“窗”,且清楚得能夠讓人認(rèn)出來。

“自由”,換句話說,就是我干的事情,有可能會把劇情不可逆轉(zhuǎn)地推向某個方向。這種推進遵循我的常識——什么是常識?窗可以開、人可以鉆就是常識?!霸诹λ芗暗姆秶鷥?nèi)滿足玩家的常識”是我以前最喜歡《奧秘》的地方。

高考完的那段日子,我覺得有無數(shù)條路在前方,只要我愿意,我可以往任何一個方向走,沒有任何外人施加的壓力,也沒有任何出于自我責(zé)任感的束縛(出于某種執(zhí)著,我去深圳某電子廠打了一個月雜)。對我來說,去哪兒不重要,重要的是我有自由意志。

早年《奧秘》開發(fā)者有篇分享,就是講他們?yōu)榱私o玩家自由感所做的種種努力,像是帶著火球術(shù)卷軸不能坐火車?yán)?,人肉去市檔案館啦,找死人問神棍啦等等。游戲內(nèi)最厲害最大的Tarant城,城內(nèi)有完整的數(shù)十條街道、市政機關(guān)、各色營業(yè)點、交通設(shè)施、宣傳點、上百姿態(tài)各異的市民,每個平民的房子里都起碼有帶鑰匙的主人、仆人和臥室里供搶奪的木箱,再加上各種支線——這可能是我玩過的游戲內(nèi)最繁華的大都市。

當(dāng)然,現(xiàn)在看來,這個優(yōu)點遠沒我當(dāng)初以為的那么美:雖然游戲的前中期有非常多“這可以”“那也可以”的事件展示和大量沒有說明、靠邏輯解決的長支線,但仍然不足以填滿巨大的《奧秘》世界,甚至有種剛勾起期待就草草結(jié)束的無力感,再加上雜亂、沒有引導(dǎo)的任務(wù),總的體驗介于“既然這也行、那也行,憑什么我這樣就不行!”和“我究竟要干嘛?”之間。是折磨人,但不算太難以忍受??偠灾?,你努力去思索下一步要干嘛;找到了,就很快樂。

不管是過去,還是現(xiàn)在,“尋找意義”一直是我的人生主題。高中生其實不太需要刻意追尋意義,高考就是最大的意義,但高考一旦結(jié)束,就必須重新經(jīng)歷追尋意義的過程,這種過程會很痛苦,甚至可能是一生的命題,但就像游戲中那樣,找到了,就很快樂。

我在《奧秘》中感到迷茫不全怪引導(dǎo),也跟《奧秘》的劇情有關(guān)。

有一種道德觀,也即所謂的“道德相對主義”,認(rèn)為這個世界上并不存在絕對意義的普世價值,人的道德觀念由他所處的族群而定,由他當(dāng)前的生活狀態(tài)而定,甚至由他的意識形態(tài)、意識形態(tài)變遷沿革而定。

《奧秘》里的任務(wù)遵循的就是這種道德觀(雖然有分善惡線)。所以玩家時常能感受到無力,你會被迫在被壓迫卻危險的獸人和跋扈卻是人類的警察間選擇,會在心懷天下但瘋狂的死靈法師和可憐但偏執(zhí)的精靈間站隊,絕不會有皆大歡喜的選項。

這和游戲的設(shè)定有關(guān)系:科技和魔法在游戲里被量化成兩種傾向,一方過高,使用另外一方的技能就越容易失敗。劇情里大反派也是靠這個設(shè)定復(fù)活的:很久以前,大反派被魔法放逐到了虛空,為了拯救他,他的小弟想辦法送了一支矮子部落進虛空,矮子擅長科技。于是大反派就命令矮子搗鼓機器,搗鼓得越起勁,虛空的科技傾向越高,魔法封印就越弱——簡直是設(shè)定和劇情結(jié)合的典范。

“虛空”是由魔法組成的大監(jiān)獄,坐船也無法抵達

接下來是我最喜歡的一段。

游戲結(jié)尾,玩家要和反派Kerghan對話,他會告訴你,他發(fā)現(xiàn)生命是可憎的,他計劃返回后要殺死一切生命。這時你可以選擇加入他或殺死他——不過,如果隊友Arronax在你的隊伍里,你就能告訴Kerghan他的提議很吸引人,再小聲告訴Arronax,你自己有一個計劃:只需要讓Kerghan相信,不是所有的靈魂都一樣,也并不是所有的靈魂都處在痛苦中。最終,Kerghan會讓你把殺手锏用在他身上,他選擇自己不再復(fù)活,不享有生命,也不去干預(yù)別人享有生命。

這也是游戲最后握著道德相對主義,對玩家提出的一道詰問:你選擇生存還是毀滅?還是第三條路?

這個問題的回答有很多。在18歲那年,我的回答是活著就是痛苦,人生只有忍受一途。我沒有自我毀滅,但也不算真正活著,青春期被壓抑的數(shù)年間,所有的迷茫、苦悶和痛苦都在持續(xù)地影響我,我不曾算真正活過。

18歲的人總覺得一切都是永恒,但時間給我的教訓(xùn)是,痛苦總會消失的,我選擇生存。

0

編輯 彭楚微

3078417601@qq.com

頭腦復(fù)雜的傻瓜。

查看更多彭楚微的文章
關(guān)閉窗口