地牢是無(wú)盡的,但人生卻很有限。過(guò)度被機(jī)制引導(dǎo)也許不是件好事,要如何享受有限的人生,選擇權(quán)應(yīng)該在自己手上。
“我們期望《火炬之光:無(wú)限》是一款隨開隨玩的游戲,它有著3分鐘一關(guān)的戰(zhàn)斗節(jié)奏,戰(zhàn)斗的暫停功能、自動(dòng)保存功能,無(wú)體力限制、無(wú)日常設(shè)計(jì)、無(wú)PvP玩法和刺激性的排行榜,這等等一系列的設(shè)計(jì),都是希望大家不要有壓力,真正把刷寶當(dāng)做一件放松的、可以隨時(shí)隨地去做的事情來(lái)做?!?/p>
在此前的《火炬之光:無(wú)限》直面會(huì)上,主策劃老王這樣概括《火炬之光:無(wú)限》的特點(diǎn)。我特別喜歡“無(wú)體力限制、無(wú)日常設(shè)計(jì)”這段,大多數(shù)手游都同時(shí)具有“體力”和“日常”這對(duì)矛盾的概念,前者是勸阻玩家別玩太久,好像玩得久一點(diǎn)可能會(huì)把游戲公司刷破產(chǎn)一樣;后者則是引誘玩家繼續(xù)玩下去,一定得每天登錄,花上幾分鐘的垃圾時(shí)間贏取些劃算的獎(jiǎng)勵(lì)。到底是想讓你玩還是別玩呢?這對(duì)與游戲性毫不相干的概念操弄了游玩的節(jié)奏。
以至于,有一款游戲沒(méi)有這些玩意兒已經(jīng)能拿來(lái)當(dāng)一個(gè)賣點(diǎn)了!這多少也說(shuō)明了《火炬之光:無(wú)限》的特別之處。它的特別之處還不止于此,除了主策劃談到的之外,《火炬之光:無(wú)限》弱社交的設(shè)計(jì)也給我留下了深刻印象??梢哉f(shuō),這一切都是當(dāng)代任何一款聯(lián)網(wǎng)游戲都不會(huì)采用的設(shè)計(jì),完全和潮流反著來(lái)。
這是我沒(méi)有想到的。在近2年前,我在一篇文章中介紹過(guò)《火炬之光:無(wú)限》,認(rèn)為它是一款“目標(biāo)明確”的“刷子游戲”,“沒(méi)有太多花里胡哨的東西”——當(dāng)時(shí)的游戲便是一個(gè)弱社交、無(wú)日常的設(shè)計(jì)。不過(guò),當(dāng)時(shí)開發(fā)者還沒(méi)有表示不會(huì)做這些,游戲尚處于開發(fā)的早期階段,改動(dòng)的余地極大。我以為這些功能只是還沒(méi)來(lái)得及開發(fā),卻沒(méi)想到竟然是完全不打算做!
今天(5月10日),《火炬之光:無(wú)限》的國(guó)服正式上線。在此前的國(guó)際服中,游戲已經(jīng)度過(guò)了2個(gè)賽季(一個(gè)賽季持續(xù)3個(gè)月),可以說(shuō),當(dāng)前版本的游戲玩法、游玩節(jié)奏已經(jīng)趨于成熟,也是時(shí)候再聊聊這款游戲了。在我看來(lái),《火炬之光:無(wú)限》在“暗黑”Like中的特點(diǎn)是直奔主題,它將核心體驗(yàn)外的許多內(nèi)容做減法,從而讓游戲的主干非常明確——再說(shuō)一遍,在一個(gè)大潮流是“任何游戲都要使勁塞一切玩法”的時(shí)代,這讓它顯得相當(dāng)特別。
幾乎一兩句話就能說(shuō)清《火炬之光:無(wú)限》是在玩什么。實(shí)際上,這個(gè)類型都差不多——以“暗黑破壞神”“火炬之光”“流放之路”等系列為代表的“暗黑”類型的核心玩法就是刷裝。某種程度上它們是相似的:都采用2D俯視角,有一定的動(dòng)作要素,有多職業(yè)和豐富的裝備、技能系統(tǒng),后期核心玩法都是“構(gòu)建Build—刷刷刷—掉寶—利用掉寶重新構(gòu)筑—再次刷刷刷”的螺旋上升。
共性之外,不一樣的地方當(dāng)然也有。我們不妨從一個(gè)完全相反的例子說(shuō)起,此前我曾介紹過(guò)搶先測(cè)試的《暗黑破壞神4》,這就是一個(gè)做“加法”的案例。
比起同類游戲,《暗黑破壞神4》里多了很多東西。如果你想要具體了解,不妨從上面的鏈接閱讀全文,這里我們只給出概括性的結(jié)論:《暗黑破壞神4》往游戲中添加MMORPG、清單列表式開放世界的要素,而且還大大強(qiáng)化了游戲的畫面表現(xiàn)和劇情的存在感。
這些變化談不上是多大的創(chuàng)新,實(shí)際上,現(xiàn)在幾乎是個(gè)游戲都在做這些事情。游戲工業(yè)發(fā)展的一大成果是,所有游戲幾乎都能包含所有玩法了。總體上說(shuō),它讓游戲變得耐玩。但在一些時(shí)候,這也帶來(lái)了游戲的趨同化,可能讓一些游戲的重點(diǎn)內(nèi)容不那么突出。玩家進(jìn)入后期流程(也是真正重要的流程)需要花費(fèi)更多時(shí)間——《暗黑破壞神4》的第一章就能玩上整整30個(gè)小時(shí)!
而《火炬之光:無(wú)限》呢?它在這方面的內(nèi)容還挺有限的。游戲的劇情不長(zhǎng),或許玩家一個(gè)下午就能完成;長(zhǎng)度之外,劇情的存在感也不強(qiáng),此刻我思考自己的搭檔暗鴉(游戲劇情中的伙伴)的名字是啥都得想上半天。至于現(xiàn)在是個(gè)游戲都能有的開放世界與MMORPG元素,《火炬之光:無(wú)限》也幾乎沒(méi)有。
我對(duì)這種“有限”的態(tài)度完全是贊許的。需要追問(wèn)的是,一款以掉寶為核心的游戲真的需要在這些事情上花費(fèi)太多工夫嗎?事實(shí)上,玩了這么多“暗黑”類游戲,我實(shí)在沒(méi)記住太多劇情。在這個(gè)類型下,早期的練級(jí)流程常常令人焦慮:既然只有游戲后期的刷刷刷才是有價(jià)值的,那么前期或多或少有點(diǎn)垃圾時(shí)間的意思。至于開放世界那滿屏的問(wèn)號(hào)與MMORPG的社交要求,它們?cè)诤芏鄷r(shí)候的確是沉重的負(fù)擔(dān)……
《火炬之光:無(wú)限》的意思是,咱們是來(lái)刷的,對(duì)吧?所以開門見(jiàn)山,在簡(jiǎn)短的劇情之后,玩家就開始了刷刷刷,在無(wú)數(shù)的地牢或是異界中穿梭,尋求掉寶的快樂(lè)。
這種直奔主題不僅體現(xiàn)在與《暗黑破壞神4》的比較上。和大部分手游相比,《火炬之光:無(wú)限》也少了許多內(nèi)容。我們?cè)陂_篇提到,作為一款手游(但實(shí)際上你也能在電腦上玩),《火炬之光:無(wú)限》放棄了相當(dāng)普遍的體力與日常任務(wù)設(shè)計(jì),同時(shí),付費(fèi)內(nèi)容對(duì)數(shù)值強(qiáng)度的影響微乎其微。再加上弱社交的設(shè)計(jì),這讓它的游玩體驗(yàn)相當(dāng)接近于一款買斷制游戲。
這里的一切比較都不是要分個(gè)高下,實(shí)際上,每種選擇下都可能有好游戲誕生。舉例來(lái)說(shuō),搶鮮體驗(yàn)下,《暗黑破壞神4》的表現(xiàn)就相當(dāng)不錯(cuò),它在加了這么多我通常難以忍受的東西后仍然讓游戲好玩,順便讓“暗黑”類型也有了接近3A游戲的體驗(yàn)。代價(jià)當(dāng)然也有,做這些東西的巨大資源投入是顯而易見(jiàn)的,而且我仍不確定在一個(gè)更長(zhǎng)的游玩時(shí)間下自己能否忍受這種“豐富”。
《火炬之光:無(wú)限》沒(méi)有選擇擁抱“什么都來(lái)一點(diǎn)”的時(shí)尚,這至少是個(gè)聰明的選擇。制作一款游戲的資源始終是有限的,更復(fù)雜的設(shè)計(jì)往往意味著更高的花費(fèi),并承擔(dān)重心分散的風(fēng)險(xiǎn),而“少一些”則能在核心機(jī)制上做到極致,這絕對(duì)能討好游戲的目標(biāo)受眾。
那么,做完減法的《火炬之光:無(wú)限》選擇專注于什么?
對(duì)比市面上的許多游戲,《火炬之光:無(wú)限》做了減法不假,可這并不意味著它內(nèi)容單薄。更準(zhǔn)確的描述是,《火炬之光:無(wú)限》放棄了游戲類型融合的嘗試、過(guò)于細(xì)致的世界觀和劇情描繪、像手游而不像單機(jī)的限制設(shè)計(jì),進(jìn)而專注于“暗黑”類型最重要的刷刷刷。尤其是在構(gòu)筑Build方面,《火炬之光:無(wú)限》的內(nèi)容相當(dāng)有深度,可以說(shuō)真正變得“無(wú)限”起來(lái)。
對(duì)玩家來(lái)說(shuō),構(gòu)筑Build需要考慮的是一系列繁復(fù)的組合。在上個(gè)賽季,游戲已經(jīng)有了5個(gè)職業(yè)、8個(gè)英雄(其中包括同一英雄的不同版本),每個(gè)英雄的特性與初始天賦樹不同。天賦樹可以理解為《暗黑破壞神2》的技能樹,6大神系共有24個(gè)天賦樹,玩家可以通過(guò)天賦點(diǎn)進(jìn)行加點(diǎn)。此外,不同的契約同樣自帶不同的技能樹,而3個(gè)契約共同構(gòu)成了角色的契約面板。
在技能方面,目前游戲有近300個(gè)技能,分為可以釋放的主動(dòng)技能和可以改變主動(dòng)技能的輔助技能兩種。每個(gè)主動(dòng)技能可以搭配至多5個(gè)輔助技能,并且所有技能都沒(méi)有職業(yè)限制,可以做到相當(dāng)高程度的自定義。
裝備的掉落與打造方面,《火炬之光:無(wú)限》與同類游戲接近。裝備具有不同品階,傳奇裝備擁有強(qiáng)大的屬性與特效。玩家可以通過(guò)掉落與打造獲取裝備,同時(shí)還能通過(guò)各類鍛造改變裝備的詞綴。
一系列的特性與加點(diǎn),加上可自定義的技能組合,再加上所有“暗黑”Like都會(huì)有的裝備系統(tǒng),這一切共同構(gòu)成了《火炬之光:無(wú)限》的Build系統(tǒng)??梢哉f(shuō),在構(gòu)筑方面,《火炬之光:無(wú)限》已經(jīng)展現(xiàn)出了不亞于《暗黑破壞神2》與《流放之路》的深度,也吸納并強(qiáng)化了《暗黑破壞神3》技能選擇系統(tǒng)。這是一款“暗黑”Like耐玩的基礎(chǔ)。
相比之下,《火炬之光:無(wú)限》“刷刷刷”的流程要簡(jiǎn)單不少。由于大多數(shù)構(gòu)筑都選擇強(qiáng)化主要輸出技能,再加上技能格子有限,操作上也沒(méi)有那么復(fù)雜,以爽快為主。從游戲支持手機(jī)等移動(dòng)平臺(tái)來(lái)說(shuō),這或許是有意為之的設(shè)計(jì),一個(gè)觸屏相當(dāng)舒適的設(shè)計(jì)。
總而言之,《火炬之光:無(wú)限》是一款抓住了重點(diǎn)的游戲。它抓住了“暗黑”Like最重要的循環(huán),并將之打磨得既有深度又易于理解——這樣的系統(tǒng)也讓游戲在其他方面的舍棄和精簡(jiǎn)變得相當(dāng)值得。
最后,讓這樣有深度的系統(tǒng)有用武之地的是游戲的賽季模式。在《火炬之光:無(wú)限》中,每3個(gè)月將更替一次賽季,在新賽季會(huì)加入的新裝備、職業(yè)之外,每個(gè)賽季還有一整套賽季專屬的系統(tǒng)。舉例來(lái)說(shuō),在上個(gè)賽季“破滅的黑帆”中,玩家可以獲得“英雄遺物”,這相當(dāng)于是一套額外的裝備。而今天開始的“貪欲魔方”賽季則提供了“神格石板”系統(tǒng),相當(dāng)于一套額外的天賦樹。
對(duì)這個(gè)游戲類型來(lái)說(shuō),賽季是個(gè)相當(dāng)常見(jiàn)的設(shè)計(jì),幾乎是飛機(jī)有機(jī)翼那么常見(jiàn)。《火炬之光:無(wú)限》做得較為出彩的一點(diǎn)是,它讓不同賽季間有足夠的差異性,這讓重復(fù)游玩的體驗(yàn)變得沒(méi)那么重復(fù)。對(duì)一個(gè)強(qiáng)調(diào)核心體驗(yàn)的游戲來(lái)說(shuō),這也是創(chuàng)造更具變化的體驗(yàn)的一部分,對(duì)游戲的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)至關(guān)重要。
最后,不妨多說(shuō)說(shuō)游戲的理念。
如果我們要用“貪婪”和“良心”這樣粗暴的形容詞來(lái)劃分手游的話,《火炬之光:無(wú)限》無(wú)疑可以被歸為“良心”一類:作為一款課金手游,它在游玩的時(shí)候卻可以為完全不付費(fèi)的玩家提供近似買斷制單機(jī)游戲的體驗(yàn)。而如果你想要付費(fèi),或許會(huì)發(fā)現(xiàn)花錢能帶來(lái)的收益也沒(méi)那么實(shí)打?qū)崱@款游戲在付費(fèi)設(shè)計(jì)方面相當(dāng)克制。
事實(shí)上,游戲也提供了“花錢變強(qiáng)”的捷徑,但并不是那種“充錢才能變強(qiáng)”。游戲內(nèi)置的交易行允許玩家隨意交易絕大多數(shù)道具,這當(dāng)然也包括強(qiáng)力的裝備,只不過(guò)使用的所有貨幣都來(lái)自于游戲內(nèi)的產(chǎn)出。這種自由的交易模式讓“搬磚”(通過(guò)刷刷刷并將所得售賣成通貨來(lái)積累財(cái)富)成了許多重度玩家后期的主要游戲內(nèi)容。
很大程度上,這種交易模式設(shè)計(jì)與《火炬之光:無(wú)限》總體上自由隨性的氣質(zhì)相吻合——我是指它既沒(méi)有每日任務(wù),也沒(méi)有體力限制的特點(diǎn)。這些我們前面已經(jīng)聊過(guò),需要補(bǔ)充的是,游戲的弱社交設(shè)計(jì)進(jìn)一步鼓勵(lì)了玩家自由掌握游玩節(jié)奏。游戲沒(méi)有PvP,這意味著不存在碾壓他人或被人碾壓。游戲還不強(qiáng)制社交,它甚至沒(méi)有組隊(duì)共刷系統(tǒng),未來(lái)添加這一功能后“收益也將與單刷相當(dāng)”。
所有這些設(shè)計(jì),都只是確保玩家只在想玩游戲的時(shí)候才會(huì)去玩,除此之外不再有任何心理負(fù)擔(dān)。這是當(dāng)下不多見(jiàn)的理念——更常見(jiàn)的思路往往完全相反。
可仔細(xì)想想,這種理念的“少見(jiàn)”本身也是件怪事:讓玩家在想玩的時(shí)候才玩、游戲應(yīng)該輕松快樂(lè),這些難道不是最基本的嗎?
但如今,這是《火炬之光:無(wú)限》的可貴。仔細(xì)想想也很奇妙,“暗黑”類掉寶游戲的核心快樂(lè)圍繞著“獲取”的欲望展開,人們一次又一次地重復(fù)著同樣的事情,享受的就是概率成真那一刻的快樂(lè),這是一個(gè)有些不由自主,甚至停不下來(lái)的過(guò)程。但是,完全專注于這種核心體驗(yàn)的游戲,卻也可以有更輕松、更隨性的理念。這就好像是說(shuō),地牢是無(wú)盡的,但人生卻很有限。過(guò)度被機(jī)制引導(dǎo)也許不是件好事,要如何享受有限的人生,選擇權(quán)應(yīng)該在自己手上。