從搶先體驗看《暗黑破壞神4》:優(yōu)秀的縫合足以續(xù)命

比3代更有深度,又比2代更現(xiàn)代。

編輯熊宇2023年03月21日 17時30分

身為一家游戲公司,近年來有點熱度的暴雪新聞實在有些含游戲量不足。要么是員工加班、性別歧視,要么是管理層極高的薪水,最近的則是(作為動視的贈品)被收購,以及不知是不是暫時(且令人迷惑地)退出中國市場。

和這些消息相比,“《暗黑破壞神4》將于今年6月6日正式發(fā)售”的消息實在有些過于正常,太像是一家正常的游戲公司應該被人關注的消息了。這個消息當然也很重要,在我的記憶中,《暗黑破壞神3》的改變尚且有些激進,好像是某種比較新的嘗試,但它竟然已經是11年前的東西了。全世界的玩家都在等待著一些新玩意兒。

昨天,允許預購玩家游玩的《暗黑破壞神4》搶先體驗測試(3月18~20日)結束,接下來的25~27日將開放公開測試,所有玩家都能進來玩——如果你還在猶豫是否要購買游戲,公開測試當然不容錯過。剛過去的周末我玩了近20小時,目前開放的內容,包括等級上限25級、第一章的游戲內容、制作與升級系統(tǒng)、洗詞條與重塑裝備、幻化系統(tǒng)、世界Boss等,基本上我都已經體驗過了,在這篇文章中,我將分享這些體驗,并對游戲做一個簡單的評價。

需要注意的是,這里說的評價并不僅針對測試版內容,更多是描述和分析從測試版中看到的這一代游戲。的確,通常我們很難根據(jù)測試版或者試玩版評價一款游戲,但“暗黑”卻是一個很好預判的類型,在我看來,測試版展示的功能已經能把游戲的完整體驗猜個八九不離十。因此,我也會從類型的角度聊聊它的變化與不變。

一句話來概括,《暗黑破壞神4》仍然是一款我愿意刷上個幾百小時的游戲。第一眼看上去,它似乎是向《暗黑破壞神2》的全面回歸,但細玩之下,會發(fā)現(xiàn)它其實“縫合”(非貶義)了很多要素:系列的2代和3代的元素都有,自不必說,此外還融入了MMORPG(尤其是《激戰(zhàn)2》)的機制、育碧式的清單列表式開放世界。微妙地融合了種種要素后,游戲依然保持了核心體驗,這讓它的總體游玩感受還不錯,既熟悉又有一點兒新意——這種新意或許比不上“把奧利奧碎塞進冰淇淋”這樣的點子,但至少也是“給冰淇淋淋上了果醬”。

如果要比較的話,無論是對比初版的《暗黑破壞神3》還是《奪魂之鐮》版的《暗黑破壞神3》,我都更喜歡這部新作。從機制上說,它比起3代在可玩性上有更高的上限,比起2代更適應如今這個時代。話雖如此,我也確信它無法給我?guī)怼栋岛谄茐纳?》般的驚艷感受——它的成就更多在于守成,而不在于開創(chuàng)。

比起3代,更多向2代回歸?

第一眼看上去,游戲的外在把“痛改前非”寫在了臉上。許多玩家認為《暗黑破壞神3》畫面過于明亮,甚至“卡通”,4代似乎要跟這些東西劃清界線?!栋岛谄茐纳?》的總體色調壓得很低,美術風格也更向2代靠攏,如果要形容的話,大概是一種灰冷、鋒利的感覺。

有些時候,這種風格改變給我一種矯枉過正的感覺。開場CG里就有不少近乎B級片的片段,游戲場景也是如此。此外,整體的色調也顯得過暗,甚至到了開燈游玩會看不清部分場景細節(jié)的程度(是的,如果在意最佳影視體驗,強烈推薦關燈游玩)??傊?,基調上特別有刻意宣揚“我們是適合成年人的玩意兒!”的感覺。

拋開小部分用力過猛的情形,這一代的美術相當優(yōu)秀,甚至可以說是目前2D俯視角游戲的頂峰,盡管游戲其實是3D建模的。游戲畫面除了有些費眼睛之外沒有什么缺點,可以說是我玩《暗黑破壞神2》時想象中的理想畫面。此外,它還將3代以來的各種光污染,比如五顏六色的技能、發(fā)光的翅膀這樣的要素融入了其中,但也沒有破壞整體的協(xié)調,美術風格相當統(tǒng)一。

在游戲中,無論是對你沖來的小鬼沉淪魔,還是這個傳送陣,都讓我頻繁地想起2代——許多細節(jié)我甚至都忘了,但看到了確實就會想到,很奇妙,或許里面還有色彩基調的原因

像2代的還不止是畫面。《暗黑破壞神4》一個重大的“往回改動”是帶回了技能樹。

除了升級獲得技能點外,玩家還可以通過地圖探索等途徑獲取額外的技能點。不過,這個技能樹倒也不像《暗黑破壞神2》那樣每個技能都能點20級,因此完全不夠用,現(xiàn)在絕大多數(shù)的主動技能等級上限都是5,獲得某些屬性或效果的被動技能的上限則是3,主動技能的附加效果則只有1級。再加上洗點比較方便,總體來說,這是一個相當清晰易懂、好規(guī)劃的技能樹。

玩家在基礎技能和核心技能里應該只會各選擇一個,其他主動技能則只點4個要用的,再多的點數(shù)就點被動——反正技能格子就那么點兒,技能選擇是很簡單的

特別像2代的還有等級系統(tǒng)。本作的等級上限提升到了100級,巔峰等級則在50級就開放。這可不止是一個數(shù)值上的變化,很有可能會改變游玩的節(jié)奏。在后期養(yǎng)成方面,《暗黑破壞神3》和《魔獸世界》特別像,只有到達滿級了才算是正式開始游戲。但更早的《暗黑破壞神2》不一樣,它的后期練級比較困難,到達滿級并不容易,如果說“滿級才算開始”就過于苛刻了。

這種更長線的養(yǎng)成帶來了不同的游戲體驗,后期無論是練級還是刷裝,都是一個循序漸進,周期更長的養(yǎng)成過程。其中等級提升帶來的技能點等獎勵,也比“巔峰等級”之類的系統(tǒng)更吸引人。相比之下,《暗黑破壞神3》的感受則是被分成了鮮明的兩段:滿級前的垃圾時間(如果你已經了解劇情的話)和滿級后幾乎不太在意經驗的時間。這兩種模式很難說孰優(yōu)孰劣,但感受是不一樣的。

更高的難度意味著更高的經驗值和掉落率,這個倒是都一樣

此外,這次測試期間暴雪糟糕的網絡也多少復刻了當年2代無論是戰(zhàn)網還是私服網絡聯(lián)網都不太行的“盛況”。這并不是服務器的原因導致國內體驗差,海外也不太行。我使用的加速器就在加速頁面發(fā)布了一個“甩鍋聲明”,大致內容是“很多玩家反饋卡,其實是暴雪卡,不是我們的問題”,可見一斑。

說了這么多“像2代”,并不意味著《暗黑破壞神4》真的是2代加強版?!栋岛谄茐纳?》的確給我留下了許多美好的回憶,但也有不少痛苦的記憶,比如練級緩慢、費眼睛的畫面,以及道具和箱子格子那么少,道具還能占4個格子……等等?!栋岛谄茐纳?》的優(yōu)秀是基于時代記憶的優(yōu)秀,以當今的眼光來看,后來者當然應該不止于此。

當然,無論哪個時代,“暗黑”系列的CG都相當優(yōu)秀。這一作大量的劇情采用的是實時演算,效果也還行

《暗黑破壞神4》其實是一個相當現(xiàn)代的游戲。從上面的技能樹你大概就能看出來,它表面上分支多樣,頗為復雜,實際上結構簡單,而且洗點方便到不行,總體上設計成了非常輕松的樣子。在這方面,許多設計都沿襲自當今玩家比較熟悉的3代,比如人物面板和裝備詞條、洗詞條等內容,都是如此。不過,因為有了技能樹,2代的增加技能等級的詞條回歸,借助裝備,技能的等級還可以突破5級上限。此外,盡管美術大變樣,但許多角色的技能、怪物的攻擊模式依然是3代那一套,能量系統(tǒng)(基礎技能和核心技能的搭配)以及將技能格作為核心資源這些方面更是與3代如出一轍。

簡單點說,《暗黑破壞神4》比3代更有深度,這在技能樹、等級系統(tǒng)以及接下來要談到的裝備系統(tǒng)上都能看出;又比2更現(xiàn)代,是一個玩起來很輕松,不會有當代玩家玩《異域鎮(zhèn)魂曲》不知道該先邁左腿還是右腿的困惑,取得了一個相當不錯的平衡。

像3像2天經地義,還能夠開放世界?

真是神奇,我從來沒想過有一天我會感嘆“暗黑”像“激戰(zhàn)”,或者是像育碧式的開放世界游戲!

和《暗黑破壞神3》不同,《暗黑破壞神4》的世界變大了,幾乎大到可以稱為“開放世界”。在游戲中,你可以看到無數(shù)的支線任務感嘆號和尚未清理的地牢,光是第一章節(jié),就有35個支線任務和23個支線地下城。這些內容大概是什么概念呢?這樣形容大概比較清楚:如果玩家直奔主線,路上順路做一點點任務,測試版本中的主線完成時等級大概是20級不到。而如果玩家完全無視主線,只做支線任務和刷支線地牢,那么直到升滿測試版本的25級,這些內容連一小半都沒完成。

雇傭了育碧的設計師?

要知道,此前“暗黑破壞神”系列在練級環(huán)節(jié)是相當線性的?;旧鲜恰氨贾骶€—通關—提升難度—再奔主線”的流程,充其量加點副本,甚至只刷副本。其他的別說地圖探索了,就連支線任務都沒幾個。如今僅僅在第一章,《暗黑破壞神4》就端出了一張內容如此充實的大地圖。

這是一個很棒的改動,倒不是說這種清單列表式的開放世界有多么好,主要是以往線性升級實在談不上可玩性。相比之下,清單列表式開放世界的內容是充實的,最大的問題——無聊,在“暗黑”以刷裝為主要情緒刺激點的設計下也顯得不明顯了。尤其是現(xiàn)在的大世界真正提供了敘事空間,玩家可以到一個新的城鎮(zhèn),那里總會有一兩個感嘆號,有居民等待著向玩家交付新的支線任務,這些支線提供了這個世界中許多普通人的故事——很大程度上,對刷裝不感興趣的玩家也可以試試《暗黑破壞神4》,就當作一款普通的3A游戲玩就行。

畢竟,無論是游戲CG還是過場的實時演算,本作都稱得上水平在線的大制作,不想刷幾百小時只想玩50小時也不算虧。只不過,和網絡問題一樣,當前硬件的優(yōu)化問題依然堪憂。盡管游戲的畫面表現(xiàn)尚可,但在i9-10900K與3080的配置下,仍然時常出現(xiàn)卡頓掉幀的問題,據(jù)說配置更低的情況下問題更嚴重。考慮到目前的主機操作優(yōu)化相當成熟,PC性能欠佳的玩家不妨考慮主機版。

雖然我向來覺得“暗黑”的劇情不重要,但也得說本作的劇情看上去比3代更有吸引力

說完開放世界的部分,說說多人要素。像一款MMO一樣,玩家在游戲里可以實時地看到其他玩家,與其他玩家相遇時,哪怕不組隊也會獲得經驗加成。上面說到玩家可以探索大地圖,與此匹配的是,《暗黑破壞神4》采用了動態(tài)等級的設計,游戲中的地圖等級幾乎始終等于玩家等級。

此外,在不同的地點,還會觸發(fā)不同的世界任務,比如商隊遇到襲擊、清理城堡等,玩家可以和路過的玩家合作完成。游戲里甚至還有每天固定時間刷新的世界Boss,與眾人合力擊殺后獎勵頗豐。

地圖變大,坐騎系統(tǒng)也顯得更有必要,不過測試版暫未開放

動態(tài)等級、動態(tài)世界事件、世界Boss……這些都讓我想到《激戰(zhàn)2》,可以說,《暗黑破壞神4》的開放世界體驗與《激戰(zhàn)2》尤其接近,你可以組隊也可以單人,可以不顧主線在整個世界里隨意晃蕩,每個地方都有一些事情在發(fā)生,等級總是均等的,并且會慢慢提升——當然,《暗黑破壞神4》的設計更粗暴一點,絕大多數(shù)任務,不管編出什么花樣,最終都是一刷了事,畢竟以刷為本嘛。

我相當喜歡這些設計,它們與開放世界的探索相兼容,也并沒有破壞單人游玩的體驗。只有世界Boss的設計讓我有些疑慮——多人共斗打一個大型Boss雖然有趣,但由于它是定時刷新,同時收益又很高,這可能會讓游玩的時間不自由,要刷得準點打卡,不刷又惦記著。有時候這讓我想起了“今晚8點準時攻沙”——可我原本喜歡這個游戲的理由之一是“想刷就刷”呀!

總而言之,《暗黑破壞神4》縫合了許多游戲的內容,帶來了更大的地圖、幾乎是開放世界的游戲體驗、網游般的多人體驗。變化看起來很大,但實際上,由于游戲的核心體驗仍然沒變,這些巨大的變化也只是游戲的點綴。

核心體驗仍在,并且更好了

風雪之夜,主角痛失愛馬,險些喪命。從昏迷中醒來,來到一個村莊,一聽說村外有惡魔,竟然不管不顧立馬大半夜就出門討伐,實在猛男。

這樣的劇情開端也揭示了“暗黑”的游戲本質:劇情合理性、人設,都是要為刷刷刷讓路的。不管發(fā)生了什么,我現(xiàn)在就是要出門刷怪——這大概就是游戲的精髓。掉寶游戲的精髓在于“構筑Build—刷—利用刷的成果重新構筑—刷得更快或刷更高難度”的循環(huán),這是一個停不下來的過程,但不同游戲的樂趣點有些不一樣。

因此,要說清楚《暗黑破壞神4》裝備系統(tǒng)設計得如何,就必須先聊聊前作們。《暗黑破壞神2》的系統(tǒng)在于隨機性強有樂趣,符文之語更是提供了更好的定制化選擇,這算是開宗立派了。

《暗黑破壞神3》其實應該算作兩個不同的游戲,資料片《奪魂之鐮》前后的游戲體驗幾乎完全不同。初始版本由于裝備詞綴較為單一,玩家需要的更多是堆疊特定屬性,“三攻”(增加暴擊幾率、暴擊傷害、攻擊速度屬性)至關重要,這一度讓部分稀有(金色)飾品,甚至讓拍賣行的最高價都顯得不夠用,只能讓玩家私下交易??闪硪环矫妫渌徽_詞綴的裝備實在太多了,它們毫無用處。放到游玩體驗上,這就像是付出巨量時間,只為了等待唯一的概率極低的可能,游戲體驗當然極差,口碑也很糟糕。

《奪魂之鐮》(也就是國服一開始的那個版本)挽救了這一切。傳奇裝備和綠裝從不太強力一舉成為強到沒邊,尤其是職業(yè)套裝(綠裝),它們附帶的強力加成往往構成了Build的基礎。隨之而來的,一套綠裝就是一套不同的玩法,玩家們刷到綠裝時自然也更加快樂,這讓游戲變得更好玩了。不過,這也讓游戲在Build構筑方面的自由度不高,玩家從湊詞條變成了湊套裝,更多是按照設計師的思路玩游戲——雖然比之前“坐牢”強了,但自由度方面仍然有所欠缺。

《暗黑破壞神3》的攻略全部都是一套綠裝打底

很大程度上,這是《暗黑破壞神4》取消綠裝的原因(制作團隊在訪談中自己提到了這一點)。他們希望不再由鎖定多個格子的套裝來限定玩家的思路,傳奇裝備依然強力,它們不需要多件裝備才能生效,因此可以自由搭配。

“自由搭配”的確是《暗黑破壞神4》的重點。在游戲中,玩家甚至可以將傳奇裝備的專屬詞綴提取出來,附魔給一件稀有裝備,從而使得這件稀有裝備進化為傳奇裝備。在我看來,這是一個不遜色于符文之語的改動——它當然沒有符文之語那樣的深度和可探索性,但它以一種極為簡單的方式,實現(xiàn)了高度的可定制化。

實際體驗中,這個系統(tǒng)設計得很不錯。舉例來說,我有一件專屬特效極好的傳奇裝備,問題在于隨著等級的提升它注定要被淘汰;我還有一件稀有裝備,它的物品等級高,面板分配也特別好,問題在于它只是一件金色裝備,沒有特殊效果。利用這個萃取精華的系統(tǒng),我們可以最終得到一個面板極高、屬性正確,還擁有特定的傳奇特效的武器——這種特效甚至不要求是同一個部位!

這是大幅度增強核心技能的特效的低級傳奇裝備

25級上限的情況下,這把武器相當不錯,但在《奪魂之鐮》的后期,金色裝備是沒有價值的,不管它有多好

上面兩張圖的裝備合并,變成了這把弓。注意,特效本身還因為等級提升得到升級。也就是說,低級的傳奇裝備也可以為未來的核心構筑提供重要模板,這讓滿級之前的刷刷刷也有了意義

這就是我之前說《暗黑破壞神4》在機制上就比3代更加優(yōu)秀的原因。如果說3代是設計師設計好一套完美模板(綠色套裝及配件),然后玩家的游玩就是一個不斷集齊這個設計意圖的過程,那么新作更接近于完全根據(jù)掉落的成果,思考定制化的Build方案。這可以讓每一次游戲體驗都不同,因為你無法預知自己能夠獲得什么裝備,而在經過相當長的積累后,玩家能夠在每個位置上都選擇好恰當?shù)奶匦А獩]有套裝的限制,這其中有相當巨大的可能性。

總而言之,《暗黑破壞神4》在核心體驗上找到一個不錯的平衡。它沒有《暗黑破壞神2》符文之語那樣復雜和難上手,但比《暗黑破壞神3》有了更高的自由度。這或許是一個相當適應時代,也足夠好玩的答案。

沒有突破,因此是最好的“暗黑”

盡管予以好評,我也必須得說,游戲沒有什么突破。這不是一件奇怪的事,“暗黑”的這個類型出現(xiàn)了這么多年了,沒有誰做出翻天覆地的突破,《暗黑破壞神2》的硬路線和《暗黑破壞神3》的輕量化路線,這在風格上幾乎可以概括類型下的全部游戲了。

再多一些變化的當然有,像《無主之地》那樣,直接讓射擊和掉寶結合,體驗很不錯;在Roguelike中融合裝備詞綴系統(tǒng),也早就很普遍了;至于詞綴系統(tǒng)本身,更是早就融入了各大手游……這些變化的起源可以歸結到“暗黑”,但歸根結底,人們總覺得經歷了這種變化后,它們已經算不上是“暗黑”了,起碼不是什么典型作品。

而“典型作品”似乎是有上限的。如果我們承認這種上限,就應該明白突破性的進展本來就是很難取得的。在這個基礎上,《暗黑破壞神4》能夠符合預期就算是完成了目標。因此,《暗黑破壞神4》的定位更多還是集大成者。如果你本來就喜歡“暗黑”類的掉寶游戲,這款游戲是不容錯過的,可如果不喜歡,那么錯過了也不會可惜。

要總結的話,我更愿意將本作稱為“續(xù)命之作”。這說的首先是“暗黑”這個類型,即便沒有太多根本性突破,《暗黑破壞神4》也能給這個類型帶來新鮮血液,帶來相當不錯的游戲體驗;也說的是暴雪這家公司,如果一家公司選擇了產能有限、打磨精品的長期思路,它的容錯率就更低,需要更專注于游戲、更少犯錯,這樣才能長久存續(xù)并做得更好。

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編輯 熊宇

xiongyu@chuapp.com

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