《火炬之光:無(wú)限》正嘗試在新時(shí)代和“老暗黑”間找到一個(gè)平衡點(diǎn)

從Farm流程來(lái)看,它變得更加簡(jiǎn)單了;但從Build的角度來(lái)說(shuō),它反而比許多PC端同類(lèi)游戲有更高的自由度與復(fù)雜度。

編輯熊宇2021年07月26日 13時(shí)02分

《火炬之光:無(wú)限》比我預(yù)想的更復(fù)雜一些。

最初聽(tīng)到“火炬之光”做手游的消息,我的第一印象是“如果不做課金數(shù)值手游的話,它一定是《火炬之光2》的簡(jiǎn)化版”,可事實(shí)卻相反,從當(dāng)前測(cè)試版的情況看,它在自由度和復(fù)雜度上可能反而更高一些。

與之伴隨的是較長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)周期。它已經(jīng)連續(xù)兩年出現(xiàn)在TapTap的游戲發(fā)布會(huì)上了,而當(dāng)今版本距離它描繪的開(kāi)發(fā)目標(biāo)尚有一段距離,這意味著它的開(kāi)發(fā)還將花費(fèi)更多時(shí)間。耐心之外,開(kāi)發(fā)商心動(dòng)對(duì)這款游戲的重視也是顯而易見(jiàn)的:兩次TapTap游戲發(fā)布會(huì)上,《火炬之光:無(wú)限》都是發(fā)布會(huì)中登場(chǎng)第一款游戲。

盡管距離最終完成尚有一些時(shí)日,但現(xiàn)在《火炬之光:無(wú)限》的方方面面都已變得清晰起來(lái)。最近這幾天,我玩到了《火炬之光:無(wú)限》的最新測(cè)試版本。就試玩的感受來(lái)說(shuō),它是一款重點(diǎn)足夠明確的游戲。作為一款手游,它既試圖讓刷刷刷變得簡(jiǎn)單易操作,又保持了這種類(lèi)型游戲應(yīng)有的深度,有深度意味著復(fù)雜的系統(tǒng),但這些系統(tǒng)被一個(gè)共同的目標(biāo)所統(tǒng)合——它們?nèi)慷际菫椤八⑺⑺ⅰ倍?wù)。這正是類(lèi)“暗黑”游戲的精髓。

《火炬之光:無(wú)限》的畫(huà)風(fēng)在“火炬之光”系列偏亮麗風(fēng)格的基礎(chǔ)上,又多了幾分美漫感

做減法的“暗黑”

我原本以為,《火炬之光:無(wú)限》在系統(tǒng)上會(huì)更簡(jiǎn)單,因?yàn)楹?jiǎn)化是近些年來(lái)類(lèi)“暗黑”游戲的常態(tài),再加上《火炬之光:無(wú)限》是款手游——聽(tīng)起來(lái)似乎更有理由再做簡(jiǎn)化。

類(lèi)“暗黑”游戲起初很復(fù)雜,這尤其體現(xiàn)在Build上(Build這個(gè)詞很難準(zhǔn)確翻譯,可以理解為點(diǎn)技能、收集裝備、強(qiáng)化屬性、搭配組合各種東西——為了打怪掉寶所做的一切準(zhǔn)備)。

要聊這個(gè)問(wèn)題,我們無(wú)需追溯到初代《暗黑破壞神》與Roguelike的關(guān)系,單從奠定人們對(duì)類(lèi)“暗黑”概念的《暗黑破壞神2》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《D2》)說(shuō)起就行。《D2》有復(fù)雜的裝備詞綴,還有選擇多樣的天賦加點(diǎn)系統(tǒng),這一切帶來(lái)了足夠深的養(yǎng)成空間,這成為了Build的基礎(chǔ)。同時(shí),它還有著隨機(jī)生成的地圖,驚喜而伴隨全程的隨機(jī)掉落系統(tǒng),這些又構(gòu)成了Farm(這個(gè)詞同樣很難準(zhǔn)確翻譯,可以簡(jiǎn)單理解為“打怪掉寶”)的基礎(chǔ)。Build然后Farm,這幾乎可以概括類(lèi)“暗黑”游戲90%的游戲內(nèi)容和游戲樂(lè)趣。

《D2》的技能樹(shù)設(shè)計(jì)足以載入游戲史

說(shuō)類(lèi)“暗黑”游戲正變得更簡(jiǎn)單,意思也是它們正在Build和Farm這兩層意義上進(jìn)行簡(jiǎn)化。這件事情本來(lái)很正常——任何游戲類(lèi)型都在降低門(mén)檻,現(xiàn)在的歐美3A游戲與當(dāng)年的CRPG有明顯的繼承關(guān)系,但看看它們?nèi)缃穸急缓?jiǎn)化成啥樣了。類(lèi)“暗黑”游戲也是如此,許多模仿者都更加側(cè)重于Farm,關(guān)注對(duì)裝備的獲取,而B(niǎo)uild的復(fù)雜度則大為簡(jiǎn)化。這件事本來(lái)也在潛移默化地發(fā)生著,但真正引起人們注意并引起爭(zhēng)論的,還得提《暗黑破壞神3》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《D3》)的發(fā)售。

相比《D2》,作為正統(tǒng)續(xù)作的《D3》可謂大刀闊斧。首先,它取消了二代的天賦加點(diǎn)系統(tǒng),所有角色的技能都變成了升級(jí)就送;其次,三代在技能數(shù)量上作出限制,每個(gè)角色都只能帶6個(gè)技能,戰(zhàn)斗中無(wú)法切換,這讓技能格子也成為一種稀有資源??傮w來(lái)說(shuō),這些改動(dòng)使得角色的養(yǎng)成變得更單一——取下裝備后,不同角色是趨同的,只有職業(yè)上的差別。

那么穿上裝備呢?的確,在《D3》中,裝備與掉寶仍然是核心系統(tǒng),也帶來(lái)了角色差異,但它仍然存在一些讓游戲更加無(wú)腦的設(shè)定。在《D3》的2.0版本(這一版本國(guó)服并未上線)之前,由于裝備詞綴設(shè)計(jì)上較為單一,再加上強(qiáng)力橙裝和綠裝較少,導(dǎo)致玩家比較單方面地追求少數(shù)特定屬性?!叭ァ保ㄔ黾颖魩茁?、暴擊傷害、攻擊速度屬性)的稀有飾品很容易就能在拍賣(mài)行賣(mài)出高價(jià),而不恰當(dāng)詞綴(它們實(shí)在太多了)的裝備卻毫無(wú)作用,無(wú)人問(wèn)津。這一切都讓《D3》的早期口碑非常糟糕。

在《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》(也就是國(guó)服上線的那個(gè)版本)更新后,事情發(fā)生了大轉(zhuǎn)變,帶有各種強(qiáng)力特效的橙裝與綠裝重新成為主角,尤其是職業(yè)套裝,它們附帶的強(qiáng)力職業(yè)技能加成往往構(gòu)成了一個(gè)Build的基礎(chǔ)。這讓游戲變得比1.0版本更加好玩,不過(guò),游戲后期絕大多數(shù)Build的最優(yōu)解都是當(dāng)前版本最強(qiáng)勢(shì)的綠色套裝。這讓游戲在Build構(gòu)筑方面的自由度不高,玩家所需要做的只是收集特定的那些裝備并刷出特定詞綴,自由探索Build盡管也是可行的,但在強(qiáng)度上往往不如設(shè)計(jì)好的套裝——“暴雪教你玩游戲”的氛圍頗為熱烈。

在各種維度上,《D3》都做了減法:它讓人物養(yǎng)成更簡(jiǎn)單了,技能也都可以隨便使用;裝備的搭配在不同的版本下,以不同的方式也都變得不費(fèi)腦了。做減法未必是壞事,實(shí)際上,對(duì)新玩家來(lái)說(shuō),《D3》比起以硬核著稱(chēng)的《流放之路》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《POE》)要容易入門(mén)得多。而且人們也的確能從《D3》中感覺(jué)到Farm的快感——對(duì)這個(gè)時(shí)代來(lái)說(shuō),讓游戲更輕量化或許本來(lái)就是更好的選擇。

也正是因?yàn)閷?duì)技能格子的限定,《D3》變得更容易搬上主機(jī)

只不過(guò),對(duì)于喜歡《D2》的玩家來(lái)說(shuō),《D3》的改動(dòng)的確留下了許多遺憾。很大程度上,《火炬之光2》和《POE》這樣的游戲彌補(bǔ)了遺憾——它們甚至比《D3》更靠近《D2》的精髓。這也是手游《火炬之光:無(wú)限》試圖保留的東西。

做加法的“火炬之光”

要把類(lèi)“暗黑”游戲帶上移動(dòng)平臺(tái)并不容易。即便是做了不少減法的《D3》,相比起一般游戲也是足夠復(fù)雜的——你能夠想象一款RPG游戲會(huì)有6種職業(yè),每個(gè)職業(yè)還有十多種完全不同的Build嗎?這本來(lái)就是個(gè)極具深度的類(lèi)型,而移動(dòng)平臺(tái)的限制會(huì)為制作帶來(lái)更多挑戰(zhàn)。

對(duì)此,《火炬之光:無(wú)限》的選擇很有趣:從Farm流程來(lái)看,它變得更加簡(jiǎn)單了;但從Build的角度來(lái)說(shuō),它反而比許多PC端同類(lèi)游戲有更高的自由度與復(fù)雜度。

第一眼看來(lái),在UI上,《火炬之光:無(wú)限》比較接近于一般的手游ARPG,采用觸屏模擬的雙搖桿操作,左側(cè)移動(dòng),右側(cè)釋放各類(lèi)技能。對(duì)手機(jī)游戲來(lái)說(shuō)這是必要的選擇,畢竟操作設(shè)備無(wú)法外接。

比較值得一提的是右側(cè)的每一個(gè)技能都可以有方向指向(一些手游則設(shè)計(jì)成右側(cè)技能為點(diǎn)觸的),這讓更精細(xì)的操作成為可能

對(duì)移動(dòng)平臺(tái)來(lái)說(shuō),群體攻擊技能在操作上往往更加方便,所有英雄都有多種此類(lèi)技能

操作布局的固定意味著玩家只能選擇有限的技能,并且在戰(zhàn)斗中無(wú)法隨意切換。這一點(diǎn)和《D3》固定的技能格較為類(lèi)似,不同之處在于,《D3》中玩家可以為每個(gè)技能選擇一個(gè)不同的符文,這就相當(dāng)于把一個(gè)技能變成了5個(gè)技能,讓玩家有盡可能多的選擇。而《火炬之光:無(wú)限》選擇的則是技能組合,在每個(gè)技能格中,玩家可以選擇一個(gè)主動(dòng)技能,然后為它連接至多5個(gè)輔助技能。

輔助技能的效果包括增加屬性、減少消耗、減少冷卻時(shí)間、變更技能效果、產(chǎn)生Buff等等,每個(gè)技能都可以單獨(dú)升級(jí),提升效果

輔助技能可以完全改變一個(gè)技能的面貌,例如讓單體攻擊技能變?yōu)槿后w攻擊技能、為冰系技能附加火系傷害,這能讓一些技能適應(yīng)原本不適合它的Build

玩家的選擇相當(dāng)多,在目前心動(dòng)為今年ChinaJoy準(zhǔn)備的測(cè)試版中包括上百個(gè)技能??紤]到游戲在技能方面采用的是組合形式,這些內(nèi)容所產(chǎn)生的搭配將會(huì)更多。這種搭配意味著在玩法上有更多可能性,舉例來(lái)說(shuō),假如你獲得了一件可以作為核心構(gòu)筑的傳奇裝備,但它需要調(diào)整你的Build(在許多類(lèi)“暗黑”游戲中都可能有類(lèi)似情況),在《D3》中,你的唯一選擇很可能是刷到特定的某件裝備,而在《POE》或者《火炬之光:無(wú)限》這樣的游戲中,你可能不需要一個(gè)特定物品,而能夠通過(guò)對(duì)若干細(xì)節(jié)的微調(diào)(改變屬性、調(diào)整法力消耗體系等)來(lái)達(dá)成目標(biāo)。

《火炬之光2》繼承了《D2》的技能樹(shù),這一系統(tǒng)是許多玩家希望在《D3》中看到的。盡管《火炬之光:無(wú)限》選擇讓技能獨(dú)立,但它也在一定程度上延續(xù)了這一傳統(tǒng),它有一套復(fù)雜的天賦樹(shù)系統(tǒng),可以為角色提供各類(lèi)屬性加成。和《D2》的技能樹(shù)一樣,這一系統(tǒng)保證了每個(gè)角色的獨(dú)特性。盡管本次測(cè)試版只有3個(gè)英雄,但卻包含6個(gè)神系下的24個(gè)天賦面板(每名角色可以選擇其中的3個(gè)),而每個(gè)天賦板包括60個(gè)天賦點(diǎn)……它的規(guī)模已經(jīng)堪比令人眼花繚亂的《POE》天賦樹(shù)。

《POE》只有一個(gè)天賦板塊,但這個(gè)板塊卻無(wú)比巨大(圖片差不多只展示了它的六分之一),而且在點(diǎn)天賦的限制上,與其說(shuō)是樹(shù)狀結(jié)構(gòu),不如說(shuō)是網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)

《火炬之光:無(wú)限》與《POE》不同,它的天賦板被分為了24塊,每一塊中的部分節(jié)點(diǎn)是三選一的更為強(qiáng)力的特殊天賦

《火炬之光:無(wú)限》的裝備系統(tǒng)也頗有深度,但這一點(diǎn)玩家們應(yīng)該較為熟悉,無(wú)需過(guò)多介紹了。一句話概括的話,它仍然是類(lèi)“暗黑”游戲常見(jiàn)的那一套:稀有度、不同詞綴、寶石鑲嵌、特殊效果……與《POE》類(lèi)似,《火炬之光:無(wú)限》拋棄了傳統(tǒng)的貨幣單位(比如“金幣”),而是采用了一系列的“通貨”道具,從過(guò)往的經(jīng)驗(yàn)上說(shuō),這樣的設(shè)計(jì)會(huì)比較有利于抑制通貨膨脹。

總而言之,《火炬之光:無(wú)限》在設(shè)計(jì)上借鑒了許多優(yōu)秀的作品,你能夠看出它所追求的目標(biāo):一方面,它是手游,希望盡可能操作簡(jiǎn)單;另一方面,它不想在類(lèi)“暗黑”這個(gè)類(lèi)型上繼續(xù)簡(jiǎn)化,而是想要做出有深度的系統(tǒng)。就現(xiàn)在的版本來(lái)說(shuō),它已經(jīng)基本實(shí)現(xiàn)了這樣的目標(biāo)。

當(dāng)然,它包含著Farm階段最激動(dòng)人心的環(huán)節(jié)

一款真誠(chéng)的“刷子游戲”

在我看來(lái),《火炬之光:無(wú)限》最值得稱(chēng)道的地方是,它是一款目標(biāo)明確的游戲。它知道類(lèi)“暗黑”游戲要的就是Build然后Farm,然后在這不斷的循環(huán)中尋求螺旋上升的快感,于是它就專(zhuān)注于這一過(guò)程,沒(méi)有其他花里胡哨的東西。

是的,“沒(méi)有太多花里胡哨的東西”是這款游戲的明顯優(yōu)點(diǎn)?,F(xiàn)在的許多手游都有一種MMO化的傾向,它們的目標(biāo)是再造一個(gè)世界,于是什么東西都會(huì)有一點(diǎn),有戰(zhàn)斗,也有工匠,還要有莊園,還要有社交,然后在社交圈子里再戰(zhàn)斗、制造、莊園……

《火炬之光:無(wú)限》不整這一套,它有故事,可這類(lèi)游戲誰(shuí)最在意的是故事呢?故事結(jié)束,游戲才剛剛開(kāi)始。開(kāi)始構(gòu)建Build,進(jìn)行Farm,提升之后再來(lái)——玩類(lèi)“暗黑”游戲就是追求這樣的過(guò)程,《火炬之光:無(wú)限》很明白受眾玩家需要的是什么。

當(dāng)然,我猜《火炬之光:無(wú)限》在開(kāi)發(fā)過(guò)程中也面對(duì)著巨大的壓力。畢竟,迄今為止,目標(biāo)受眾們玩到的最令他們滿意的游戲都在PC上。至少在現(xiàn)在,移動(dòng)端還沒(méi)有一款足夠有說(shuō)服力的作品。而在幾年前,知名的“你們沒(méi)有手機(jī)嗎”更是讓廠商們望而卻步,對(duì)制作一款手機(jī)上的類(lèi)“暗黑”游戲感到了巨大的壓力。

可要細(xì)究的話,其實(shí)手機(jī)很適合這個(gè)類(lèi)型。因?yàn)檫@個(gè)類(lèi)型所需要的并不是極致的畫(huà)面,最便捷的操作——這些都是手機(jī)給不了的——而是合理的“養(yǎng)成—配裝—挑戰(zhàn)—養(yǎng)成”的機(jī)制,在手機(jī)上,這些東西是有技術(shù)條件去實(shí)現(xiàn)的,并且手機(jī)的便捷性會(huì)讓一切更加方便。

對(duì)《火炬之光:無(wú)限》來(lái)說(shuō),這一切都可能是機(jī)會(huì)。但首先,它還需要做好手上的工作——盡管已經(jīng)經(jīng)過(guò)了相當(dāng)漫長(zhǎng)的開(kāi)發(fā),目前它的進(jìn)度仍然有限,當(dāng)前版本中,游戲完成了前3章,地圖章節(jié)以外的內(nèi)容也暫時(shí)只有一個(gè)異界模式;開(kāi)發(fā)商承諾會(huì)推出超過(guò)20多種職業(yè)以保證多樣性,但目前我們只看到了3個(gè),看起來(lái),它還有相當(dāng)多的工作要完成。

故事模式的關(guān)卡各異,完整版的游戲應(yīng)該會(huì)有更多內(nèi)容

在進(jìn)階玩法方面,異界相當(dāng)于《D3》中的秘境系統(tǒng),是后期的主要內(nèi)容

在完成這些工作之后事情也沒(méi)有結(jié)束。《火炬之光:無(wú)限》目前所聚焦的,還是如何在手機(jī)上做出一款好的類(lèi)“暗黑”游戲,從現(xiàn)有的內(nèi)容來(lái)看,它可以做到這一點(diǎn),只需要把接下來(lái)的內(nèi)容完成就行了。但是,到這一步之后,它又可能面臨著雙重的挑戰(zhàn),對(duì)于新玩家來(lái)說(shuō),這種偏向于硬核的類(lèi)“暗黑”游戲是否會(huì)過(guò)于復(fù)雜呢?而對(duì)老玩家來(lái)說(shuō),游戲類(lèi)型總是向前發(fā)展的,玩家會(huì)滿足于在手機(jī)上獲得和另一個(gè)平臺(tái)差不多的體驗(yàn)嗎?還是說(shuō)他們也希望新的游戲能帶來(lái)一些新的東西?顯然,《火炬之光:無(wú)限》仍然有更多的潛力。

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編輯 熊宇

xiongyu@chuapp.com

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