除了美術(shù)之外,各個方面都非?!皟深^不到岸”。
在《原子之心》游戲中的大集體綜合體里,有一個贊助者紀念館。那里有幾塊展板,上面貼滿了各種各樣的頭像圖片。這些頭像的所有者,都是早在2018和2019年就在《原子之心》開發(fā)商Mundfish官方網(wǎng)站上購買了Founder Edition的超早期支持者。
我看著那些頭像,心情有些復(fù)雜。如果2019年的那個春日我下定決心交了錢的話,搞不好我現(xiàn)在就能在展板上看到自己的頭像了。
但轉(zhuǎn)念想想,也不怎么可惜。說實話,這個游戲的成品水準(zhǔn)比我的預(yù)期要低了不少。唯一慶幸的是,這個游戲最終做了出來,沒有像那個2019年也大張旗鼓地開了預(yù)售,但眼下已然成為歷史眼淚的游戲《吸血鬼:避世——血族2》一樣。
說回《原子之心》。在一開始,我還是應(yīng)該先解釋一下為什么這個游戲的成品水準(zhǔn)比我的預(yù)期要低了不少。
因為這是一個核心思路非常不清晰的游戲。
如果制作者想做一個偏重敘事的射擊游戲,那就很難理解它為什么把多達8個獨立關(guān)卡(也就是試驗場)孤立地扔在主線之外,沒有整合進主線以擴充內(nèi)容。同樣,如果要做偏重敘事的射擊游戲,也很難理解它為什么要做那么個意義不大的開放世界——這個開放世界里沒有任何戰(zhàn)斗和解謎之外的互動,也沒有什么需要玩家觸發(fā)的腳本事件。
如果制作者想做一個開放世界射擊游戲,類似現(xiàn)在的“輻射”系列,那就很難理解它為什么沒有在開放世界里填充事件或支線,甚至不要說事件或支線,連有意思的地點都沒有。同時也很難理解,它為什么要做那些煩人的、隨時把被你干碎的機器人再拉起來的工蜂。這個復(fù)活機制完全是用來阻止玩家盡情探索的。對此,我的朋友何老師和Wakune認為,這個游戲?qū)ψ陨淼拈_放世界并不自信,所以雖然做了,但并不想讓玩家盡情探索。這倒是說得通,只是,為什么還要做這個開放世界呢?
如果制作者想做一個讓玩家在有限資源下闖關(guān)的動作冒險游戲,那就很難理解,它為什么要在主線劇情里鄭重其事地給玩家?guī)缀醯韧跓o限彈藥的電擊槍,同時又很強調(diào)不怎么耗費資源的近戰(zhàn)武器。更何況,這個游戲的資源一點都不匱乏。且不要說試驗場和地圖上散布的小屋里就存有大量的資源,玩家拆解武器時全額返還資源的機制,和地圖上隨處可見的、大量攜帶資源的敵人都證明,這個游戲并不想從資源管理的角度考驗玩家。
如果制作者想做一個側(cè)重渲染懸疑恐怖氛圍的動作冒險游戲,那它就不應(yīng)該有聚合物植入能讓死人說話的機制(或者至少不能讓死人正常說話),也不應(yīng)該讓聚合物人工智能查爾斯有那么多話,同時還不應(yīng)該設(shè)計如此巨大而開闊的戶外空間。
這個游戲的制作者說過,他們不想讓玩家把它和“生化奇兵”系列拿來比較,但無論從哪個角度來看,這都是個“生化奇兵”的仿品,而且很多細節(jié)上還更粗糙,且沒有“生化奇兵”的靈氣。哪怕不和“生化奇兵”對比,和其他偏重敘事、追求沉浸模擬體驗的射擊游戲相比,它也誰都打不過。
從游戲來看,制作者們大概總結(jié)過那些偉大前輩的設(shè)計成果,但似乎完全沒搞明白為什么要那樣設(shè)計。
這就很要命了。
即便制作者們不希望拿《原子之心》對比“生化奇兵”,它在形式上和“生化奇兵”系列的相似之處也實在太多了。它們都具備攝人心魄的美術(shù)水準(zhǔn),擁有各擅勝場的總體藝術(shù)風(fēng)格(蘇聯(lián)式未來主義對上裝飾風(fēng)藝術(shù)),有著相似的槍加超能力的戰(zhàn)斗系統(tǒng),初期都給玩家配了一把很有存在感的近戰(zhàn)武器。此外,手動用藥補血的設(shè)計、血條和藍條的存在,以及始終顯示在UI上、同樣非常有存在感的剩余藥品數(shù)量設(shè)計也都一般無二。
甚至在一些設(shè)計細節(jié)上,你也能發(fā)現(xiàn)《原子之心》對“生化奇兵”的借鑒?!对又摹防镆灿兄罅扛糁AТ坝^看腳本事件的橋段。游戲早期向玩家展示紅色激光陷阱和葉芽的時候都用到了這樣的設(shè)計手法。這個手法在“生化奇兵”系列里留下了不少名場面,《生化奇兵》里的大老爹、《生化奇兵:無限》里的伊莉莎白,他們的初次登場都是以這樣的手法展現(xiàn)給玩家的。
借鑒偉大前輩并不是什么可恥的事,遺憾的是,《原子之心》的借鑒能力也就到此為止了?!案糁AТ坝^看腳本事件”這種設(shè)計,實現(xiàn)手段和呈現(xiàn)效果都很明確,制作者們尚能學(xué)得像模像樣,但要再往上一些,觸及更宏大的設(shè)計理念時,他們就顯得力不從心了。
比如潛行系統(tǒng)、氛圍營造和細節(jié)敘事。
先說潛行。這是借鑒偉大前輩卻借鑒不到位的東西里邊比較具體、和玩家操作關(guān)聯(lián)最緊密的一項。
說實話,我完全沒法給《原子之心》里潛行系統(tǒng)的存在找到理由。按教程所說,潛行的功能就是躲攝像頭,以及繞背去偷襲機器人,直接從背后給他們關(guān)機。
然后問題來了。首先,游戲里室內(nèi)場景有攝像頭的地方很少,只有開場沒多久的瓦維洛夫綜合體,后面的幾個大型室內(nèi)場景里似乎都沒有。攝像頭最有存在感的地方在室外,尤其是各個試驗場入口附近。但是,這些地方視野非常開闊,敵人數(shù)量眾多,完全不存在潛行過去的可能。更何況,它們的空間完全開放,只要你遠遠看到了攝像頭,繞過去就行了,也不需要潛行。
到這還沒完,制作組明顯沒捋清思路,還為潛行系統(tǒng)做了個扔?xùn)|西轉(zhuǎn)移敵人注意力的動作。然而你會發(fā)現(xiàn),撿起東西后卻沒有瞄準(zhǔn)線,落點和聲音范圍都非常難預(yù)判,這在玩家看來完全多余,有那時間還不如站起身直接開干。直接開干之后你反倒會驚喜地發(fā)現(xiàn),只要你處在敵人AI的視野之外,那么就只有你開槍打到敵人,他才會發(fā)現(xiàn)你,并直接向你奔來。這意味著,所有敵人都是可以“釣”出來打的,而且還能“釣”群體中的單個敵人——有這種好事還需要潛行么?潛行游戲的一個基本范式就是一旦暴露,會引來警報和大量敵人的群毆。這種力量嚴重不對等的局面才是適合潛行的大前提啊。
教程也告訴你,潛行到一些機器人背后可以直接給他們關(guān)機,實現(xiàn)背刺一擊必殺的效果。這聽起來似乎有點意思,但第一,真正難打的機器人是沒法背刺的;第二,哪怕是那些普通的小白人,背刺時還要先過一個QTE,如果QTE失敗,敵人就會掙脫,還是得正面開打。
我一直沒想明白,背刺還要過QTE的設(shè)計到底是圖什么。早在玩《刺客信條:奧德賽》的時候我就非常厭惡這個設(shè)計。暗殺就應(yīng)該是一擊斃命,這個瞬間的爽感就是給玩家的獎賞。不過冷靜下來想想,好歹《原子之心》里背刺失敗了還有機會正面干一仗,《教團:1886》里那個潛入關(guān),若是背刺QTE失敗……
再說氛圍營造?!吧姹毕盗袪I造氛圍的功力非常深厚。初代和《生化奇兵:無限》一個在海底一個在天上,兩作既有一脈相承的狂想氣質(zhì),又做出了截然不同的氛圍。初代展現(xiàn)的是烏托邦的遺跡,主打的是懸疑驚悚。因此,初代的銷魂城是一個封閉空間,逼著你獨步幽深。除此之外,你基本上見不到智力正常、尚能溝通的NPC。Slicers只會在你放松警惕時從各種犄角旮旯里出現(xiàn),給你腦袋上來一扳手。僅有的那么幾個還保持著理智的人物又一直只聞其聲不見其人……種種要素加在一起,神秘驚悚的氛圍營造得非常到位。
《生化奇兵:無限》的氛圍又非常不一樣。它強調(diào)的是秩序與混亂之間的反差。天空之城盡善盡美,在你最初置身其間時尤其如此。但隨著游戲推進,你會看到天空城里涌動的暗流,和隨之而來的破壞。早年有玩家質(zhì)疑過《生化奇兵:無限》的設(shè)計,說它完全丟掉了初代神秘驚悚的氛圍,但其實這更契合游戲本身的主題——如果你要描繪的是烏托邦朽壞的過程,而不僅僅是去發(fā)掘它的殘跡的話,那就必須讓玩家看到烏托邦本來的面目。這樣才能有足夠強烈的對比。
因此,在《生化奇兵:無限》里有很多腳本事件。這些腳本事件就如踩在和平與混亂之間的臨界點上一般,會隨著玩家的介入迎來不同的走向。即便玩家不介入,這些腳本事件也有可能給玩家?guī)矸N種影響——比如你看到街邊有一群暴徒在對一個普通人施暴,選擇不介入的話,可能會看到非常慘烈的場面,且在這之后,暴徒很可能會馬上轉(zhuǎn)向你。這些走向多樣且非常細致的腳本事件對天空城的塑造起了極大的作用,可以說是威力加強版的細節(jié)敘事。
但這兩種氛圍,《原子之心》都沒有。整個游戲玩下來,我完全感受不到這個游戲到底想要營造什么樣的感覺。幾個重點NPC,無論是你為之效力的謝切諾夫,還是你一直在追捕的彼得羅夫,都沒什么神秘感可言。哪怕你沒打到最后,這倆人給你的感覺無非也就是各懷鬼胎的陰謀家而已。反正你要做的就是刷足材料,造更好的槍,一路干過去就行了。
其他方面呢?這個游戲擁有一個風(fēng)光明麗的開放世界,視野還非常開闊。你能遠遠地看到躲在麥田里的鐮刀機器人,于是可以從容地選擇繞過去。但你很快會發(fā)現(xiàn),這個世界里沒有支線任務(wù),除了試驗場之外沒有可探索的地點,也沒有什么找你搭話的怪人,更沒有腳本事件和隨機遭遇……真要說氛圍,大概也就只能去看主線劇情里那幾個大型建筑了,尤其是一開始的瓦維洛夫綜合體和之后的大劇院。除此以外,真的沒什么。
我甚至有點想回到這個游戲放出第一個預(yù)告片的時候了。
最后是細節(jié)敘事。去年我翻譯了一篇關(guān)于RPG寫作的雄文,文章作者銳評過《生化奇兵》的細節(jié)敘事,認為游戲里四處亂放的錄音日志是沒吃透細節(jié)敘事的正面榜樣《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》的結(jié)果。接著,作者以《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》中的一個場景為例,從一個講究設(shè)定的RPG玩家的角度分析了場景、人物、細節(jié)和文字或語音信息要怎樣相輔相成,才能算得上是優(yōu)秀的細節(jié)敘事。
如果說《生化奇兵》都已經(jīng)在胡搞的話,《原子之心》就更不知要怎么形容了。且不說那滿地亂扔,比起《生化奇兵》里的錄音日志有過之而無不及的啁啾表,《原子之心》的布景都有很大問題。
這方面最明顯的表現(xiàn),就是《原子之心》里隨處可見的、那些倒霉的設(shè)施工作人員的尸體。這些尸體存在的意義是什么?他們有的人穿的是軍裝,有的穿文職人員服裝,有的穿工程師制服,這些服裝暗示著他們的身份,但他們的身份和尸體出現(xiàn)的位置、死狀有什么關(guān)聯(lián)?一個細節(jié)敘事做得出色的游戲,會用尸體的衣著、死狀、所處位置、周邊環(huán)境,配合上一兩段殘留的信息講述一個令人或不安、或感動、或扼腕、或憤怒的小故事——《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》《輻射3》《掠食》都能做到這一點。
《原子之心》呢?開發(fā)人員似乎只注意到了那些偉大前輩們在特定環(huán)境里放置尸體,卻沒搞明白前輩們?yōu)槭裁催@么做。于是,你會在游戲見到數(shù)量眾多,卻完全沒法讓人聯(lián)想到什么的尸體,它們只是散布在那里,并向玩家傳達最低限度的信息——機器人暴走了,殺死了不少人。結(jié)合整個游戲流程中你干掉的無數(shù)的機器人敵人,這個信息完全等同于廢話。甚至它還有些誤導(dǎo)的嫌疑——被扭曲的鋼筋纏住脖子吊起來的尸體為數(shù)甚多,但這些扭曲的鋼筋是從哪里來的?但從頭到尾,你都不會見到有任何敵人會甩出鋼筋發(fā)動攻擊。
不過,該表揚的也還是要表揚。雖然整體上的發(fā)揮屬于“知其然而不知其所以然”,游戲里也還是有那么幾處水準(zhǔn)極高的細節(jié)敘事。
其一是瓦維洛夫綜合體里的葉芽農(nóng)場。在那里你要面對的敵人,是從巢穴里飛出來的葉芽。你很快會目睹葉芽和地上的工作人員尸體結(jié)合之后誕生出的葉菜人,這些葉菜人遠比葉芽要抗揍得多。這部分的戰(zhàn)斗是個非常出色的細節(jié)敘事的例子,它兼顧了設(shè)定、演出、戰(zhàn)斗,并實現(xiàn)了游戲邏輯內(nèi)的自洽,給玩家?guī)砹苏嬲某两M體驗——葉芽能從巢穴里不斷出現(xiàn),但它們并不能憑空變出葉菜人,你在這場戰(zhàn)斗中面對的葉菜人數(shù)量上限也就是地上尸體的總數(shù)量。如果你手快,能在葉芽把地上所有尸體都變成葉菜人之前就消滅掉所有葉芽巢穴和葉芽的話,你要面對的葉菜人就會少很多。
其二是大劇院里給芭蕾舞機器人下指令,讓她們擺出特定舞蹈動作。她們的身姿在背后墻上的投影和那些倒霉的工作人員的尸體拼合成圖畫,懾服彼得羅夫,讓他開門。這一段美與惡相交織,你對那些芭蕾舞機器人下指令的動作又和劇場那條暗線(經(jīng)理脅迫年輕的舞蹈演員們“陪”高官,為他自己的仕途鋪路)相映襯,完全稱得上妙手天成。對我來說,這個段落是整個游戲里最出彩的驚奇時刻,沒有之一。
也正是因為這兩處挺有水準(zhǔn)的細節(jié)敘事設(shè)計,讓我對Mundfish還抱有一線希望。Mundfish已經(jīng)展示了自己過硬的美術(shù)實力,如果能在這一作的基礎(chǔ)上多積攢點設(shè)定和寫作的經(jīng)驗,應(yīng)該能拿出讓人一眼萬年的場面。
《原子之心》最終成品的表現(xiàn),恐怕還不僅僅是理念和制作水準(zhǔn)上的問題。這個游戲很可能跟《生化奇兵:無限》一樣,在開發(fā)過程中遇到了極為嚴重的軟件工程方面的問題。但和《生化奇兵:無限》的問題主要來自制作人Ken Levine不同,《原子之心》的問題可能更大程度上來自投資人的壓力和團隊本身的經(jīng)驗短板。
根據(jù)各方面的消息,包括一些所謂內(nèi)部爆料所透露的信息,《原子之心》的制作組接受了俄羅斯某娛樂大亨的注資。這個投資人主要強調(diào)了3件事:第一是游戲的開場要足夠炫酷;第二是要有開放世界;第三是Boss戰(zhàn)的場面一定要有沖擊力,能讓人記住。這個爆料可信度多高要打個問號,但從游戲最終的表現(xiàn)來看,倒是非常符合“投資人非讓我們做,所以只能做了”的感覺。別的不說,單論開放世界就非常草率,看起來很像是硬加上去的。
Boss戰(zhàn)方面也差不多。刺猬、血藤、炸肉包、娜塔莎這幾個Boss在主線劇情里首次出現(xiàn)時,配合專門的場地和過場動畫,戰(zhàn)斗的沖擊力和感染力都非常強,確實令人印象深刻。尤其是刺猬,戰(zhàn)斗力其實很一般,可是配合上那個帶了若干“減速帶”的場地,加上前期不夠強的裝備,打起來很有感覺。但問題在于,這幾個Boss在劇情里首次出場之后還會在后續(xù)關(guān)卡里作為普通小Boss出現(xiàn),比如你會在不同的試驗場里再次見到血藤、炸肉包和娜塔莎。在那些戰(zhàn)斗里,你會發(fā)現(xiàn)這幾個Boss就完全沒有什么沖擊力和感染力了。尤其是試驗場里再遇到炸肉包那次,那次遭遇戰(zhàn)你甚至要同時面對兩只炸肉包,但它們也不見得能給你造成多大威脅。
所以,《原子之心》的Boss本身在攻擊動作和難度適配上其實做得都很一般,游戲非常取巧地為它們量身定做了劇情里首次出場時的精彩表演,倒也實現(xiàn)了“令人印象深刻”的目標(biāo)。
這么看來,這個投資人給出的3條建議還是給游戲帶來了一些積極影響。只不過我們都會暢想,如果沒有這3條建議的壓力,制作組會不會有更多精力放在真正打磨Boss設(shè)計上,或是采用一套完全不同的模式去組織關(guān)卡與劇情呢?
我之所以會這么想,是因為前面也提到了,《原子之心》的成品用一個散布著大量敵人,卻幾乎沒有任何內(nèi)容的開放世界串聯(lián)起了多個副本(包括主線中的瓦維洛夫綜合體、國經(jīng)展覽館、劇場以及主線之外的那8個實驗場),這是一個挺特別的做法。偏向敘事的射擊游戲少有這么干的——“生化奇兵”系列、“地鐵”系列和《奇點》用的是純線性移動的關(guān)卡串聯(lián)方式;“羞辱”系列用的是窩點出發(fā)去副本,完成副本回到窩點過劇情的流程;《掠食》《死亡循環(huán)》和“殺出重圍”系列用的是可重復(fù)探索的箱庭?!对又摹返倪@一套,更接近貝塞斯達接手之后那幾作“輻射——跑大地圖,遇敵就或躲或戰(zhàn),順帶搜刮些資源,最終趕到目的地的。
但這么一來,游戲的敘事效果就非常弱。用線性流程和腳本事件來全程牽著玩家走的游戲,可以保證玩家時時有新感覺,《原子之心》沒有;可重復(fù)探索的箱庭可以讓玩家在熟悉的地方看到新風(fēng)景,《原子之心》也沒有;每關(guān)一個新地點,抓大放小,讓玩家在提升戰(zhàn)斗力的同時接受新考驗,這個效果《原子之心》通過散布在地圖上的8個試驗場大概實現(xiàn)了一點點,但那些試驗場無論是規(guī)模,還是與之相關(guān)的內(nèi)容都沒法跟“羞辱”的單個關(guān)卡相比。就算和內(nèi)容組織方式最接近的“輻射”相比,其實也難以相提并論,畢竟“輻射”的開放世界非常廣闊,有大量的支線任務(wù)和數(shù)量眾多且各具特點的地下城,再加上填入的海量細節(jié),都不是《原子之心》能比的。
說到這里,就不能不提《原子之心》中的8個試驗場。這8個試驗場完全游離于主線劇情之外,如果你只想打通主線,8個試驗場你一個都不必去。每個試驗場會給玩家提供各種武器配件,這些武器配件分別放在銅箱、銀箱和金箱里。試驗場的整個空間結(jié)構(gòu)也和這3種從材質(zhì)上就能看出珍貴程度不一樣的箱子緊密相關(guān)。玩家進入之后,完成一項比較輕松的解謎,就能通過整個試驗場空間的第一部分,并找到銅箱;然后再往前,完成第二項解謎,找到銀箱;再往前,完成第三項解謎,找到金箱和出口。8個試驗場結(jié)構(gòu)都是這樣,中間的解謎內(nèi)容也非常相似。
這就帶來了一種模塊化制作的感覺。玩家們甚至能想象出制作組開會的場面——負責(zé)創(chuàng)意的頭頭展示了一下關(guān)卡流程,又展示了幾項謎題的原型,然后開始分配任務(wù),每個小組做一個試驗場,做出來之后填到開放世界里就完了。事實上,按照背景設(shè)定,每個試驗場都有自己的研究課題,有自己的研究課題就應(yīng)該有對應(yīng)的場地、設(shè)備、器材,給玩家?guī)硗耆煌母杏X才對。
這就很容易讓人想到“輻射”系列里一花一世界的避難所,《原子之心》里的試驗場完全沒有那個水準(zhǔn)。試驗場里沒有故事不說,既然偏重解謎,要是能把謎題和這個試驗場的研究課題與環(huán)境布置結(jié)合起來,那也是極好的。然而并沒有。大部分試驗場你趟過去之后完全不會留下任何印象,最多只能記住那幾種重復(fù)了無數(shù)次的謎題。
到這里又要援引我的朋友Wakune的觀點了。《原子之心》的誕生和其最終的表現(xiàn),很有些“時也運也”的感覺。這個團隊最長的長板是美術(shù),俄羅斯團隊和中國團隊一樣,在世界上3A游戲以及影視制作的外包大潮之下沒少接單,別的不說,美術(shù)是真的夠水準(zhǔn)了。但游戲制作不只有美術(shù)一項,還有更重要的項目管理能力以及導(dǎo)演、劇本的功力。這些可能是團隊在過往合作項目中沒有接觸過的。
這就能解釋為什么《原子之心》除了美術(shù)之外,各個方面都非?!皟深^不到岸”。主線情節(jié)、氛圍營造、細節(jié)敘事、關(guān)卡結(jié)構(gòu)、戰(zhàn)斗體驗,開發(fā)者們確實總結(jié)了那些偉大的名字留下的經(jīng)驗,但確實又沒學(xué)到位。
也許有些比較寬容的玩家會說,《原子之心》也不過就是Mundfish的第一部作品,拿出這么個3A派頭的成品已經(jīng)不錯了。
這就得看跟誰比了。就算是跟出身背景相似的4A Games比,4A的第一部作品《地鐵2033》才氣也要高不少。和擁有雙生舞伶與騷話冰箱的《原子之心》相比,《地鐵2033》作為硬件殺手,以及在之后幾年里作為硬件檢測標(biāo)準(zhǔn)而存在的噱頭也毫不遜色。同時,《地鐵2033》在氛圍營造方面極為出色,還有道德點和軍用子彈可以用作貨幣這兩項單拿出來也令人印象深刻的設(shè)計。亨特與可汗的理念之爭結(jié)合道德點系統(tǒng)帶來的隱藏結(jié)局,也使它的主線簡單卻充滿力量。這都是《原子之心》所不能及的。
《原子之心》是Mundfish的第一部作品不假,但很多時候,一家開發(fā)商的底色和理念都是在第一部作品里就得到最完整表達的。此后,這些底色和理念會成為這家開發(fā)商的獨特風(fēng)格,以及其游戲的鮮明印記。
遺憾的是,《原子之心》的表現(xiàn)還是差了些意思。不過,最近看新聞?wù)f開發(fā)商還干勁十足地準(zhǔn)備做續(xù)作,估計是出色的宣傳和營銷,加上XGP的保底,讓這個游戲的市場表現(xiàn)還過得去。
那就姑且再期待一次吧。畢竟初代表現(xiàn)不那么盡如人意、二代卻脫胎換骨的系列,也還是有的。
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