觸樂夜話:電影百年,那么游戲呢?

假如真的把電子游戲的發(fā)展史做成一部游戲,應該也很有意思吧?

編輯陳靜2023年04月11日 18時18分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅老師請假一天

經(jīng)過相當長的一段時間,也經(jīng)過諸如成員出差、朋友生病、常去的場地關門等一系列事故,我終于與桌游伙伴們成功玩上了《電影百年》??紤]到游戲的發(fā)售時間,我們真的是太遲了。

對那些還不熟悉《電影百年》的朋友,我可以簡單地介紹一下游戲的玩法:玩家扮演一家1895年左右成立的電影公司,在其后的100余年里通過拍攝電影、開創(chuàng)流派、建立電影院和制片廠、引導輿論、打擊競爭對手等等手段,盡可能多地占據(jù)北美、東歐、西歐、亞洲四大市場的份額,不斷提升自身聲望,最終獲得勝利。游戲共有發(fā)明、古典、現(xiàn)代三大時代,不同地區(qū)市場的推進速度各不相同,每個地區(qū)進入新時代時會解鎖一個重要事件。正因如此,玩家(電影公司)之間既有競爭,也有一定的聯(lián)動關系。游戲中理論上最后一部登場的電影是1997年上映的《泰坦尼克號》,在一次桌游展會上,設計者表示這意味著好萊塢電影在全球建立起了“毋庸置疑的霸權”。

我的手機里還保存著上一次試玩《電影百年》時拍的照片,細想起來也是兩三年前的事了

不過,理論歸理論,現(xiàn)實歸現(xiàn)實。玩到正式版《電影百年》時,這張“泰坦尼克號”可給我?guī)砹瞬簧僖馔庵病?/p>

游戲里,玩家的發(fā)展分為工業(yè)、美學兩個分支,根據(jù)官方介紹,工業(yè)等級“大體上代表一家公司在制作和發(fā)行方面的整體能力”,美學等級“代表著一家公司在視聽語言和內(nèi)容創(chuàng)新方面的軟實力”,不過我覺得,這么一解釋反而略顯抽象了,直接按字面意思理解就挺好。

具體來說,玩家想要投拍(購買)一部電影,除了需要有錢,還得滿足相應卡牌上的工業(yè)、美學等級需求(當然,如果你的錢足夠多,你也可以砸額外的錢去支付這部分“成本”)。而當電影上映(出牌)時,就可以執(zhí)行相應牌面上的效果。

更重要的是,由于在測試版里沒有玩到最后,我當時沒能體驗到“競爭力”和“爭奪”這兩個頗有意思的點,正式版里倒是一下子玩了個爽。競爭力的含義一目了然,爭奪則是一種消耗競爭力、強行從競爭者手中奪取市場份額并降低對手聲望的行為,根據(jù)設定,爭奪必須先扣掉己方3點競爭力,再根據(jù)雙方競爭力差值計算聲望。

于是,有趣的地方就來了:即使在我們普通觀眾的樸素印象里,“泰坦尼克號”也必然是一部投資巨大、對工業(yè)水平要求很高,美學卻不需過分突出的作品,而《電影百年》中對它的評價甚至更極端一些——工業(yè)、美學、資源三方面的數(shù)值分別是12、0、9,由于工業(yè)升滿也只有10級,所以它必然需要玩家花費額外資源,相比之下,0點美學更像是對設計師本人審美的反映——從一般卡牌游戲的角度,調(diào)整成10、2、9或者10、0、11似乎也不會太影響平衡性,而且看著更合理,但無論如何,“泰坦尼克號”都是一張即使到了現(xiàn)代時代也需要傾家蕩產(chǎn)投資的牌。

開正式版時玩得太嗨,反而忘了拍照……借官方宣傳圖來用用

但相應地,它的卡牌效果也非常霸道,要么獲取巨額資源和競爭力(+6資源、+2競爭力),要么可以在獲得任意地區(qū)市場份額的基礎上爭奪1次,爭奪后還能加上3點競爭力——還記得游戲那個“要發(fā)起爭奪必須先扣自身3點競爭力”的設定么?有了這個前提,只要工業(yè)等級夠高、牌組構成稍微健康(拿到“爛片”盡量處理掉,不要堆積太多在牌組里),就可以通過“泰坦尼克號”肆無忌憚地奪取其他人的市場份額。

我就是這么做的。由于游戲前期在工業(yè)道路上突飛猛進,北美市場剛進入現(xiàn)代時代不久,我就傾盡所有買下了“泰坦尼克號”。又由于同桌有2位朋友一直沒有找到特別好的提升競爭力的機會,我們之間的競爭力差值經(jīng)常高達6、7點,簡直是最適合“泰坦尼克號”發(fā)揮的舞臺。打到后來,連我都有些于心不忍——這哪里是“泰坦尼克號”,分明是一張平均每隔兩回合就能上手且無限打出的“雙穹之騎士”!有了它,我毫不畏懼自身美學等級的疲軟和遍布全場的爛片,迅速吞噬著市場份額,聲望卻不降反增……

“雙穹之騎士”是《游戲王》里的一張卡牌,效果是“戰(zhàn)斗時可以上升對方卡牌的攻擊力數(shù)值”,綽號“打架王”(當然它有發(fā)動條件,而且并不是無敵的)

幸運或者不幸的是,這張卡牌的效果也在一定程度上反映了好萊塢工業(yè)電影對于電影市場的影響,說得正面一點是統(tǒng)治力,負面一點則是“毋庸置疑的霸權”。自1997年上映以來,我已經(jīng)不記得《泰坦尼克號》重映過多少次,每次重映又有多少不同國家和地區(qū)的人走進電影院,但我的確在游戲里用“泰坦尼克號”完成了一次又一次對世界各地市場的掠奪。這當然不代表其他地方就拍不出好電影,只能讓人感慨工業(yè)成熟所帶來的力量的確強大。更何況,現(xiàn)實并不像游戲那樣可以用數(shù)值來衡量,電影在進入新世紀之后也在發(fā)生變化,而這些變化也許需要另一個百年才能讓未來的人們總結出來。

結束游戲后,在回家路上,我給其中一位朋友發(fā)消息:“如果把電影換成游戲,你覺得“泰坦尼克號”對應的是哪個?《三男一狗5》,還是《荒野大鏢客:救贖2》?”我們討論了幾個來回,也沒有得到確切答案,畢竟游戲與電影“隔行如隔山”,不能一概而論。不過,假如真的把電子游戲的發(fā)展史做成一部游戲,應該也很有意思吧?

0

編輯 陳靜

chenjing@chuapp.com

我只是一個路過的決斗者

查看更多陳靜的文章
關閉窗口