假如真的把電子游戲的發(fā)展史做成一部游戲,應(yīng)該也很有意思吧?
經(jīng)過(guò)相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間,也經(jīng)過(guò)諸如成員出差、朋友生病、常去的場(chǎng)地關(guān)門(mén)等一系列事故,我終于與桌游伙伴們成功玩上了《電影百年》。考慮到游戲的發(fā)售時(shí)間,我們真的是太遲了。
對(duì)那些還不熟悉《電影百年》的朋友,我可以簡(jiǎn)單地介紹一下游戲的玩法:玩家扮演一家1895年左右成立的電影公司,在其后的100余年里通過(guò)拍攝電影、開(kāi)創(chuàng)流派、建立電影院和制片廠(chǎng)、引導(dǎo)輿論、打擊競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手等等手段,盡可能多地占據(jù)北美、東歐、西歐、亞洲四大市場(chǎng)的份額,不斷提升自身聲望,最終獲得勝利。游戲共有發(fā)明、古典、現(xiàn)代三大時(shí)代,不同地區(qū)市場(chǎng)的推進(jìn)速度各不相同,每個(gè)地區(qū)進(jìn)入新時(shí)代時(shí)會(huì)解鎖一個(gè)重要事件。正因如此,玩家(電影公司)之間既有競(jìng)爭(zhēng),也有一定的聯(lián)動(dòng)關(guān)系。游戲中理論上最后一部登場(chǎng)的電影是1997年上映的《泰坦尼克號(hào)》,在一次桌游展會(huì)上,設(shè)計(jì)者表示這意味著好萊塢電影在全球建立起了“毋庸置疑的霸權(quán)”。
不過(guò),理論歸理論,現(xiàn)實(shí)歸現(xiàn)實(shí)。玩到正式版《電影百年》時(shí),這張“泰坦尼克號(hào)”可給我?guī)?lái)了不少意外之喜。
游戲里,玩家的發(fā)展分為工業(yè)、美學(xué)兩個(gè)分支,根據(jù)官方介紹,工業(yè)等級(jí)“大體上代表一家公司在制作和發(fā)行方面的整體能力”,美學(xué)等級(jí)“代表著一家公司在視聽(tīng)語(yǔ)言和內(nèi)容創(chuàng)新方面的軟實(shí)力”,不過(guò)我覺(jué)得,這么一解釋反而略顯抽象了,直接按字面意思理解就挺好。
具體來(lái)說(shuō),玩家想要投拍(購(gòu)買(mǎi))一部電影,除了需要有錢(qián),還得滿(mǎn)足相應(yīng)卡牌上的工業(yè)、美學(xué)等級(jí)需求(當(dāng)然,如果你的錢(qián)足夠多,你也可以砸額外的錢(qián)去支付這部分“成本”)。而當(dāng)電影上映(出牌)時(shí),就可以執(zhí)行相應(yīng)牌面上的效果。
更重要的是,由于在測(cè)試版里沒(méi)有玩到最后,我當(dāng)時(shí)沒(méi)能體驗(yàn)到“競(jìng)爭(zhēng)力”和“爭(zhēng)奪”這兩個(gè)頗有意思的點(diǎn),正式版里倒是一下子玩了個(gè)爽。競(jìng)爭(zhēng)力的含義一目了然,爭(zhēng)奪則是一種消耗競(jìng)爭(zhēng)力、強(qiáng)行從競(jìng)爭(zhēng)者手中奪取市場(chǎng)份額并降低對(duì)手聲望的行為,根據(jù)設(shè)定,爭(zhēng)奪必須先扣掉己方3點(diǎn)競(jìng)爭(zhēng)力,再根據(jù)雙方競(jìng)爭(zhēng)力差值計(jì)算聲望。
于是,有趣的地方就來(lái)了:即使在我們普通觀(guān)眾的樸素印象里,“泰坦尼克號(hào)”也必然是一部投資巨大、對(duì)工業(yè)水平要求很高,美學(xué)卻不需過(guò)分突出的作品,而《電影百年》中對(duì)它的評(píng)價(jià)甚至更極端一些——工業(yè)、美學(xué)、資源三方面的數(shù)值分別是12、0、9,由于工業(yè)升滿(mǎn)也只有10級(jí),所以它必然需要玩家花費(fèi)額外資源,相比之下,0點(diǎn)美學(xué)更像是對(duì)設(shè)計(jì)師本人審美的反映——從一般卡牌游戲的角度,調(diào)整成10、2、9或者10、0、11似乎也不會(huì)太影響平衡性,而且看著更合理,但無(wú)論如何,“泰坦尼克號(hào)”都是一張即使到了現(xiàn)代時(shí)代也需要傾家蕩產(chǎn)投資的牌。
但相應(yīng)地,它的卡牌效果也非常霸道,要么獲取巨額資源和競(jìng)爭(zhēng)力(+6資源、+2競(jìng)爭(zhēng)力),要么可以在獲得任意地區(qū)市場(chǎng)份額的基礎(chǔ)上爭(zhēng)奪1次,爭(zhēng)奪后還能加上3點(diǎn)競(jìng)爭(zhēng)力——還記得游戲那個(gè)“要發(fā)起爭(zhēng)奪必須先扣自身3點(diǎn)競(jìng)爭(zhēng)力”的設(shè)定么?有了這個(gè)前提,只要工業(yè)等級(jí)夠高、牌組構(gòu)成稍微健康(拿到“爛片”盡量處理掉,不要堆積太多在牌組里),就可以通過(guò)“泰坦尼克號(hào)”肆無(wú)忌憚地奪取其他人的市場(chǎng)份額。
我就是這么做的。由于游戲前期在工業(yè)道路上突飛猛進(jìn),北美市場(chǎng)剛進(jìn)入現(xiàn)代時(shí)代不久,我就傾盡所有買(mǎi)下了“泰坦尼克號(hào)”。又由于同桌有2位朋友一直沒(méi)有找到特別好的提升競(jìng)爭(zhēng)力的機(jī)會(huì),我們之間的競(jìng)爭(zhēng)力差值經(jīng)常高達(dá)6、7點(diǎn),簡(jiǎn)直是最適合“泰坦尼克號(hào)”發(fā)揮的舞臺(tái)。打到后來(lái),連我都有些于心不忍——這哪里是“泰坦尼克號(hào)”,分明是一張平均每隔兩回合就能上手且無(wú)限打出的“雙穹之騎士”!有了它,我毫不畏懼自身美學(xué)等級(jí)的疲軟和遍布全場(chǎng)的爛片,迅速吞噬著市場(chǎng)份額,聲望卻不降反增……
幸運(yùn)或者不幸的是,這張卡牌的效果也在一定程度上反映了好萊塢工業(yè)電影對(duì)于電影市場(chǎng)的影響,說(shuō)得正面一點(diǎn)是統(tǒng)治力,負(fù)面一點(diǎn)則是“毋庸置疑的霸權(quán)”。自1997年上映以來(lái),我已經(jīng)不記得《泰坦尼克號(hào)》重映過(guò)多少次,每次重映又有多少不同國(guó)家和地區(qū)的人走進(jìn)電影院,但我的確在游戲里用“泰坦尼克號(hào)”完成了一次又一次對(duì)世界各地市場(chǎng)的掠奪。這當(dāng)然不代表其他地方就拍不出好電影,只能讓人感慨工業(yè)成熟所帶來(lái)的力量的確強(qiáng)大。更何況,現(xiàn)實(shí)并不像游戲那樣可以用數(shù)值來(lái)衡量,電影在進(jìn)入新世紀(jì)之后也在發(fā)生變化,而這些變化也許需要另一個(gè)百年才能讓未來(lái)的人們總結(jié)出來(lái)。
結(jié)束游戲后,在回家路上,我給其中一位朋友發(fā)消息:“如果把電影換成游戲,你覺(jué)得“泰坦尼克號(hào)”對(duì)應(yīng)的是哪個(gè)?《三男一狗5》,還是《荒野大鏢客:救贖2》?”我們討論了幾個(gè)來(lái)回,也沒(méi)有得到確切答案,畢竟游戲與電影“隔行如隔山”,不能一概而論。不過(guò),假如真的把電子游戲的發(fā)展史做成一部游戲,應(yīng)該也很有意思吧?