“代號(hào)47”的過去、現(xiàn)在和未來

“感覺就像回到了這個(gè)系列的原點(diǎn)?!?/p>

作者等等2023年04月04日 18時(shí)15分

今年1月,丹麥工作室IO Interactive宣布將兩年前發(fā)行的游戲《殺手3》更名為《殺手:刺客世界》(Hitman World of Assassination),其中整合了品牌重啟后新系列三部曲的所有關(guān)卡。這看上去似乎只是一次簡單改動(dòng),但鮮為人知的是,在公司內(nèi)部,“殺手”系列的開發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)為改變謀劃了10年之久。

過去10年間,IO經(jīng)歷了數(shù)次動(dòng)蕩。從表面來看,這家1998年成立的工作室一直存活到現(xiàn)在,熬走了很多更知名的同行,稱得上是歐洲地區(qū)最穩(wěn)健的游戲開發(fā)公司之一。但是,雖然屢屢嘗試突破,公司最有影響力的品牌還是只有“殺手”系列。母公司也命運(yùn)多變,起初IO被Eidos Interactive收購,又跟隨Eidos成為Square Enix旗下的子公司,直到2017年與Square Enix分手,重獲獨(dú)立,且拿回了自己最重要的商業(yè)品牌——“殺手”系列。

在離開Square Enix之前,這家工作室的未來一度被陰霾籠罩,不過IO對(duì)“殺手”系列的未來一直有自己的規(guī)劃,從未發(fā)生改變?!稓⑹郑捍炭褪澜纭返扔谑怯?jì)劃真正實(shí)施的起步。

在近期的一次采訪中,IO首席創(chuàng)意官克里斯蒂安·埃爾維達(dá)姆、首席執(zhí)行官哈坎·阿布拉克詳細(xì)談?wù)摿恕皻⑹帧毕盗械倪^去、現(xiàn)在和未來。

完全包含前作內(nèi)容,稱得上是良心

從舊系列轉(zhuǎn)變

“殺手”的舊系列包括4部正作,從2000年的《殺手:代號(hào)47》到2006年的《殺手:血錢》?!稓⑹郑貉X》推出后,IO連續(xù)數(shù)年都沒有“殺手”新作,其中4年里,公司將大部分資源投入到了高調(diào)宣傳的全新動(dòng)作射擊游戲《凱恩和林奇》當(dāng)中,還推出了續(xù)作。這個(gè)系列看起來很酷,似乎更符合年輕人的口味,但實(shí)際上未能帶來豐厚的商業(yè)回報(bào)。在那幾年里,他們制作的卡通風(fēng)的動(dòng)作游戲《迷你忍者》同樣表現(xiàn)不佳。

2012年,《殺手:赦免》(Hitman Absolution)正式發(fā)售,標(biāo)志著在遠(yuǎn)離公眾視野數(shù)年后,系列正式回歸。很多粉絲對(duì)此充滿期待,然而這款游戲在很多方面卻讓人失望?!啊稓⑹郑荷饷狻凡]有受到玩家歡迎。”埃爾維達(dá)姆承認(rèn),“很多人評(píng)論,這根本就不是一款‘殺手’游戲,甚至有人還質(zhì)問我們,你們究竟還能不能為這個(gè)系列制作游戲?”

在幕后,IO也經(jīng)歷了一段異常艱難的時(shí)期。隨著被Eidos、Square Enix收購,公司領(lǐng)導(dǎo)層和戰(zhàn)略方向發(fā)生了巨大變化,工作室重組,大量員工被裁,最早的一些創(chuàng)始人離開了,并帶走了部分員工。雪上加霜的是,微軟還取消了一款交給IO開發(fā),但從未對(duì)外公布的游戲。

考慮到這些情況,《殺手:赦免》的失敗讓公司內(nèi)部特別難過。埃爾維達(dá)姆和其他主創(chuàng)意識(shí)到,他們必須大刀闊斧地改變,因此取消了包括“凱恩和林奇”系列在內(nèi)的所有其他項(xiàng)目,開始規(guī)劃“殺手”系列的未來。

《殺手:赦免》在各方面受到詬病,比如非線性的關(guān)卡設(shè)計(jì)、簡化的游戲機(jī)制以及波瀾不驚的劇情安排

2013年,埃爾維達(dá)姆升任創(chuàng)意總監(jiān),為新產(chǎn)品的研發(fā)掌舵,而時(shí)任制作總監(jiān)的哈坎·阿布拉克為他擔(dān)任輔助。如今,阿布拉克是首席執(zhí)行官,也是這家工作室的另一位聯(lián)合擁有者。

對(duì)于“殺手”的未來,埃爾維達(dá)姆有很多想法。首先是風(fēng)格上的,他早就想改變世界觀,想讓故事和背景更豐富,玩家也能體會(huì)到更多幽默感?!澳悴辉偈莻€(gè)落魄的復(fù)仇者,而變得更像一位明星刺客,你覺得自己就是精英中的精英,還可以環(huán)游世界,就像是個(gè)夢想?!?/p>

幽默感是另一項(xiàng)關(guān)鍵元素。“如今我們談?wù)撈稹畾⑹帧挠哪?,可能覺得這很自然,也非常適合整個(gè)系列。但在當(dāng)時(shí),我們不得不面對(duì)來自工作室內(nèi)部和外界的巨大質(zhì)疑?!?/p>

還有一個(gè)更加宏大和全盤化的愿景,就是推動(dòng)它成為一個(gè)不斷擴(kuò)大的平臺(tái)?!拔覀儎倓倯c祝了自由選手模式的成功發(fā)布(《殺手3》的Roguelike模式)?!卑柧S達(dá)姆說,“我們從歷史檔案中找到了2013年制作的一段視頻,標(biāo)題就是‘殺手:刺客世界’。”

無論作為理念還是游戲的名稱,“殺手:刺客世界”早在2013年就已經(jīng)存在

“我們之所以制作這個(gè)視頻,是為了激勵(lì)大家討論這個(gè)系列的未來發(fā)展方向。視頻中我們第一次使用‘刺客世界’這個(gè)名稱,它展現(xiàn)了一個(gè)不斷擴(kuò)大、危機(jī)四伏,新地點(diǎn)和新目標(biāo)會(huì)頻繁出現(xiàn)的世界。”

“如今回頭再看那段老視頻,我們覺得挺尷尬,里面使用了各種稀奇古怪的素材,并想方設(shè)法將它們縫合在一起。但無論如何,它解釋了從那時(shí)開始新的背后邏輯……我們希望改變每五六年發(fā)布一款新作的傳統(tǒng),讓玩家每時(shí)每刻都能夠游歷殺手世界。”

“簡單說,我們想為玩家提供一款持續(xù)更新的游戲?!卑⒉祭搜a(bǔ)充說,“你可以將它想象成單機(jī)游戲里的《魔獸世界》?!?/p>

回到原點(diǎn)

系列重啟后,2016年上市的首部作品《殺手》是以章節(jié)形式發(fā)布的,IO那時(shí)就考慮將它制作成一款隨時(shí)間推移不斷擴(kuò)展的游戲。阿布拉克指出,開發(fā)團(tuán)隊(duì)起初沒打算制作《殺手2》和《殺手3》,然而一個(gè)奇怪的技術(shù)問題改變了他們的計(jì)劃。

阿布拉克說:“2017年脫離Square Enix后,有的平臺(tái)不能很好地支持這種變動(dòng)。這意味著我們?cè)趩蝹€(gè)平臺(tái)可以做某些事,但不能在其他平臺(tái)上同步進(jìn)行,因此不得不將游戲后續(xù)發(fā)布的內(nèi)容命名為《殺手2》。”

另一方面,章節(jié)體的發(fā)售形式也引發(fā)了人們的擔(dān)憂。社區(qū)中部分憤怒的玩家一直在質(zhì)問開發(fā)團(tuán)隊(duì):“這是一場騙局嗎?你們究竟在做什么?為什么只發(fā)布一個(gè)章節(jié)?”

自由選手模式生成的關(guān)卡難度相對(duì)較高,玩家操作的容錯(cuò)率降低

不過,隨著越來越多的玩家親自上手游玩,他們很快改變了看法?!拔腋杏X就像坐過山車一樣?!卑柧S達(dá)姆指出,“之前不得不面對(duì)鋪天蓋地的質(zhì)疑,但后來很多人又說這太棒了,這是一種體驗(yàn)游戲的好方法。我們拿到了年度獎(jiǎng)項(xiàng),從備受質(zhì)疑到獲得贊揚(yáng),感覺真是不可思議?!?/p>

然而,苦日子并沒有到頭。2017年5月,Square Enix突然宣布計(jì)劃出售IO,轉(zhuǎn)而將更多資源投入到其他工作室。幾個(gè)月后,由于沒有合適的買家,公司不得不再次裁員。面對(duì)重重困境,阿布拉克和埃爾維達(dá)姆決定自己做主,讓IO通過管理層回購重新獲得獨(dú)立,同時(shí)自己保留下“殺手”的版權(quán)。

脫離Square Enix之后,“殺手”系列的未來一度令人擔(dān)憂。2018年11月,華納兄弟互動(dòng)娛樂為IO發(fā)行了《殺手2》,有人覺得它更像一部資料片,而非完整續(xù)作,但憑借極高的自由度、趣味性和幽默感,這部作品引起了許多共鳴。因此,當(dāng)IO決定自主發(fā)行《殺手3》時(shí),系列已經(jīng)擁有了規(guī)模龐大的玩家群體,《殺手3》很快成為系列史上最暢銷的一作。據(jù)IO透露,“殺手”重啟三部曲的全球玩家人數(shù)超過了5000萬。

“我們感覺就像回到了這個(gè)系列的原點(diǎn)。”埃爾維達(dá)姆說,“《殺手》是一款復(fù)雜的游戲,鼓勵(lì)玩家自主發(fā)揮,設(shè)定自己的目標(biāo)并對(duì)失敗負(fù)責(zé)。它并不適合所有玩家,因?yàn)槟承┤酥幌矚g相對(duì)簡單的挑戰(zhàn)、更易于理解的目標(biāo),或者漸進(jìn)式的目標(biāo)。但《殺手》顯然不是這樣——從許多方面來看,它為玩家提供了未經(jīng)過濾的自由選擇?!?/p>

《殺手:赦免》的失敗,一個(gè)原因就是太貼近當(dāng)時(shí)主流游戲的設(shè)計(jì),而沒有強(qiáng)調(diào)自身特色,IO意識(shí)到,這并不適合“殺手”?!芭c過去相比,我們現(xiàn)在更從容了,我們知道自己是誰,不想步子邁得太大,以至于毀掉這個(gè)系列存在的理由。這些年來,我們就這樣一步步找到了自己的基石?!?/p>

不僅有“代號(hào)47”

與幾年前相比,IO呈現(xiàn)了令人振奮的嶄新面貌。如今他們正在為多個(gè)項(xiàng)目招募開發(fā)者,包括一款“007”題材的衍生游戲,以及一款雄心勃勃的奇幻RPG網(wǎng)游。如果一切順利,他們未來還將有可能繼續(xù)制作“007”游戲。IO在世界各地設(shè)有3個(gè)辦公室,分別位于瑞典馬爾默、西班牙巴塞羅那和丹麥哥本哈根。

一個(gè)代號(hào)為“Project Fantasy”的3A量級(jí)RPG游戲,目前處于早期開發(fā)階段

“首先,我自己感覺非常棒?!卑⒉祭诵χf,“但有時(shí)也很難消化,正如你所說,前幾年的日子太難熬了。坦率地講,當(dāng)我們回購公司時(shí),情況真的非常艱難。那時(shí)還有178人,手頭的錢只夠維持工作室運(yùn)轉(zhuǎn)3個(gè)月……所以非常不幸,我們不得不解雇將近一半的員工。即便如此,我們?nèi)匀粺o法保證還能熬多久。”

“憑借我們的長遠(yuǎn)目標(biāo)、細(xì)致的計(jì)劃和團(tuán)隊(duì)成員彼此間的信任,我們最終找到了前進(jìn)的方向。不僅挺了過來,還把團(tuán)隊(duì)規(guī)模擴(kuò)大到了280人,過一陣子也許還會(huì)宣布成立新工作室?!?/p>

“如今,我們的目標(biāo)已經(jīng)不僅是生存,還要展開翅膀開發(fā)更多其他游戲?!皻⑹帧睂⒂肋h(yuǎn)是IO的一部分,我們也有開發(fā)新品牌的經(jīng)驗(yàn)?!?/p>

“有時(shí)我會(huì)問自己,這是真的嗎?這種感覺真的很好。”

埃爾維達(dá)姆表示,在未來,《殺手:刺客世界》將會(huì)繼續(xù)發(fā)展。“我也希望可以魚與熊掌兼得。我們擁有一個(gè)相當(dāng)美妙的平臺(tái),可以用它進(jìn)行各種實(shí)驗(yàn),了解玩家對(duì)游戲的想法和需求。身為創(chuàng)作者,到了某個(gè)時(shí)候,我們肯定會(huì)思考:‘根據(jù)已經(jīng)學(xué)到的一切,如果不得不重新設(shè)計(jì)一個(gè)沙盒,那么它會(huì)是什么樣子?’”

不過,在短期內(nèi),IO很可能不會(huì)再為“殺手”系列開發(fā)新作。

“現(xiàn)階段,‘殺手’系列正處于間歇期,不會(huì)為它開發(fā)大型新游戲?!卑柧S達(dá)姆承認(rèn),“因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)正在構(gòu)建另一款特工題材游戲,占用了大量時(shí)間。無論如何,我們肯定不會(huì)忘記備受玩家喜愛的47號(hào)特工,他仍然是這家公司的靈魂人物?!?/p>

 

本文編譯自:eurogamer.net

原文標(biāo)題:《How IO turned Hitman around, from Absolution to World of Assassination》

原作者:Robert PurcheSquare Enix

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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