我的常識受到了考驗。
最近,我剛剛推完一款日本乙女游戲。游戲的世界觀比較黑暗,而且前4個男主在初次攻略時都只能打出BE,我在入坑之前就看到了不少避雷帖。這部作品目前的口碑也比較兩極分化。說好的人,認(rèn)為劇情十分揪心,有幾條線很有宿命感;說不好的人,覺得有些地方轉(zhuǎn)折突兀,很多BE為虐而虐。
我屬于口味比較雜的,基本上什么樣的劇情走向都能接受。這些評價我都能理解,也不是特別在意。沒想到自己玩的時候,讓我出戲的完全是另外的要素——它的科幻設(shè)定里涉及的基因科學(xué)實在有些天馬行空,連我這個只有高一生物知識的文科生都感覺常識受到考驗。
這些奇特的設(shè)定包括但不限于——因為體內(nèi)23對染色體每年都會被污染一對,所以故事中的大部分人活到23歲就會身體變差,然后暴斃;有的角色的基因構(gòu)成能在人類和某種花之間反復(fù)橫跳;還有記憶和情感都儲存在心臟里這種經(jīng)典偽科學(xué)……
我知道科幻作品的設(shè)定都不能當(dāng)真,胡編亂造的多了去了。像“X戰(zhàn)警”或者“蜘蛛俠”系列這類比較多地涉及到基因變異和人體改造的故事,總歸還是會編得盡量能唬住外行人,或者用無限拔高的科技、看起來酷炫的道具和特效糊弄過去,避免涉及一些從原理上看就違反基本常識的細(xì)節(jié)。而那些一秒接義肢、重傷治療5分鐘就重新活蹦亂跳、奮勇殺敵的橋段,姑且能算做是給劇情做出的犧牲。情緒和敘事到位,很多時候能讓人忽略這些Bug。
可是,那部乙女游戲不僅堅持要給玩家講述種種自創(chuàng)的奇特科學(xué)細(xì)節(jié),還要在好幾條線里把這些細(xì)節(jié)著重描繪一遍,安插在重磅主線中,存在感實在是太強(qiáng)了,只能靠后期幾個隱藏男主的表現(xiàn)和戀愛描寫力挽狂瀾……但萬一手滑打出了個BE,真的會讓人想掰卡帶。
我感覺,如果是奇幻背景,同樣的設(shè)定會讓我容易接受很多。各種暗黑恐怖故事里,通過取用、使用乃至食用心臟獲取記憶和能力這件事還挺常見的。人在動植物之間隨意切換,或者把某人的軀體當(dāng)作容器儲存一些事物的設(shè)定也非常順理成章??傊?,何必非要和高攀不起的基因科學(xué)過不去呢……
其實奇幻作品里的天馬行空也不是每個人都能欣然接受,最近熱度比較高的《臥龍:蒼天隕落》就是一個例子。作為一款“三國”同人,沖著題材來的愛好者也有人覺得魔化武將的設(shè)定有點“雷”,而且反派扎誰誰魔化這種推進(jìn)劇情的方式確實有點簡陋。不過,玩家主要目的還是去打架,面前這個Boss的產(chǎn)生是否合邏輯,很多時候是次要的,多死幾次也就忘了追究怪物怎么來的了。當(dāng)然,這種敘事往往也只會停留在玩家“懶得追究”的水準(zhǔn)。
以現(xiàn)實為基礎(chǔ)進(jìn)行的想象和創(chuàng)造在文藝作品中當(dāng)然是必要的,但不可否認(rèn)的是,受眾對奇特設(shè)定的接受程度各不相同。他們是否接受設(shè)定,一方面取決于自身的知識構(gòu)成,一方面也取決于劇情或玩法的沉浸感,在這些要素之間平衡得不好還是會“翻車”,而能寫出“看上去很真”的動人的假話,也是創(chuàng)作者自身能力的一環(huán)。有些奇怪的設(shè)定可能輕易被接受,有些奇怪的設(shè)定真的繞不開,還是不要用“別閑著在虛構(gòu)作品里找真實”這句“萬金油”的應(yīng)對忽略過去為好……