短視頻也要開始“防沉迷”了?

未成年人該在空閑的時間里做些什么?我們似乎聽過了太多“不能”,卻很少看到“建議”。

編輯劉翁婳2023年03月03日 18時56分

據(jù)國家廣播電視總局2月27日發(fā)布的消息,2月22日,廣電總局召開會議研究部署加強短視頻管理、防范未成年人沉迷等工作。會議指出,當前未成年人上網(wǎng)看視頻越來越普遍,更加需要加強短視頻建設(shè)和管理,營造短視頻清朗空間,為未成年人健康成長營造更加有利的網(wǎng)絡(luò)視聽環(huán)境,堅決維護未成年人權(quán)益。

“正能量是總要求,管得住是硬道理,用得好是真本事”

事實上,早在2019年,國內(nèi)53家主要網(wǎng)絡(luò)視頻和直播平臺已在國家網(wǎng)信辦的指導(dǎo)下統(tǒng)一上線了“青少年防沉迷系統(tǒng)”。在啟用“青少年模式”后,用戶無法進行直播、打賞等操作,每天使用時長被控制在40分鐘內(nèi),且無法在晚上10點至次日早上6點的時間內(nèi)使用應(yīng)用程序。

2021年9月,抖音、快手作為短視頻頭部平臺,相繼宣布將升級未成年保護措施,14歲以下實名認證用戶將自動進入青少年模式。在此基礎(chǔ)上,本次會議的召開是否意味著短視頻的防沉迷政策將進一步加碼?相比起新興的短視頻平臺,在游戲領(lǐng)域,防沉迷系統(tǒng)已有10多年的歷史??v觀游戲防沉迷政策的發(fā)展歷程,我們或許能從中獲得參考與啟示。

游戲防沉迷

國內(nèi)對電子游戲的監(jiān)管最早可以追溯到2000年??紤]到當時擁有個人電腦的家庭并不多,對游戲的管理措施更多落實在對網(wǎng)吧、游戲廳等經(jīng)營場所的管理上。2000年6月,文化部等部門聯(lián)合發(fā)布了《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,要求嚴加監(jiān)管電子游戲經(jīng)營場所的數(shù)量,同時禁止在中小學(xué)校周邊200米以內(nèi)開設(shè)電子游戲經(jīng)營場所,且只允許在國家法定節(jié)假日內(nèi)接納未成年人進入。此后,文化部等部門陸續(xù)發(fā)布了《關(guān)于開展網(wǎng)吧等互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營業(yè)場所專項整治意見的通知》等,對接納未成年人進網(wǎng)吧的現(xiàn)象進行嚴厲監(jiān)管,想要把未成年人攔在網(wǎng)吧外,從根本上杜絕未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)的問題。

對網(wǎng)吧的監(jiān)管是早期管理政策的重點

同時,對內(nèi)容的監(jiān)管也在逐步跟進。2004年3月,《中共中央國務(wù)院關(guān)于進一步加強和改進未成年人思想道德建設(shè)的若干意見》指出,“嚴格審查面向未成年人的游戲軟件內(nèi)容,查處含有誘發(fā)未成年人違法犯罪行為和恐怖、殘忍等有害內(nèi)容的游戲軟件產(chǎn)品。嚴格未成年人精神文化產(chǎn)品的進口標準”,同年5月,文化部發(fā)布了《關(guān)于加強網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品內(nèi)容審查工作的通知》,首次規(guī)定,進口游戲網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品與國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品都必須經(jīng)文化部內(nèi)容審查后方可投入運營。

但針對內(nèi)容的監(jiān)管無法真正讓青少年離開網(wǎng)絡(luò)游戲,針對網(wǎng)吧采取的措施也隨著家用電腦的普及而愈發(fā)鞭長莫及,防沉迷系統(tǒng)應(yīng)運而生。2005年,當時的新聞出版總署發(fā)布了《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準》,要求各大游戲企業(yè)開發(fā)網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng),并于2007年全面推行。網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)及配套的《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實名認證方案》于2007年4月15日起正式開始實施。

《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準》中,將未成年人累計在線游戲時間3小時內(nèi)定義為“健康游戲時間”;3至5小時為“疲勞游戲時間”,游戲收益降為正常值的50%;5小時以上為“不健康游戲時間”,游戲收益歸零,應(yīng)每15分鐘警示一次,直到累計下線時間滿5小時后才能恢復(fù)正常。

一部分游戲會在5小時后強制讓玩家下線

隨著技術(shù)發(fā)展,越來越多的青少年得以接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,“網(wǎng)癮”的說法也逐漸走入了大眾視野。在鬧得沸沸揚揚的“戰(zhàn)網(wǎng)魔”爭議之外,2013年,文化部發(fā)布了《未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲成癮綜合防治工程工作方案》(已撤銷),首次提到了“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮”問題,要求堅持未成年人保護優(yōu)先原則,以預(yù)防、干預(yù)、控制網(wǎng)癮為主線,加強網(wǎng)癮基礎(chǔ)研究,落實網(wǎng)吧和網(wǎng)絡(luò)游戲市場的日常監(jiān)管措施,減少網(wǎng)癮對未成年人的危害。

不過,在長達十余年的時間里,網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)并未做出更多的改變與更新,直至2019年,國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,全面更新網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷制度的各項措施,從游戲時間、消費限額等多方面出發(fā),進一步限制未成年人游玩網(wǎng)絡(luò)游戲?!锻ㄖ芬髧栏駥嵜?,所有網(wǎng)絡(luò)游戲用戶需使用有效身份信息方可進行游戲賬號注冊,同時規(guī)定每日22時至次日8時不得向未成年人提供游戲服務(wù),法定節(jié)假日每日不超過3小時,其他時間每日不超過1.5小時,且未滿16周歲的未成年人用戶每月充值金額不得超過200元人民幣。同時,無需注冊和身份驗證的游客模式也受到了嚴格限制。在游客體驗?zāi)J较?,用戶的游戲時間不能超過1小時。

在此基礎(chǔ)上,2021年9月,國家新聞出版署的《關(guān)于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》出臺,被稱為“最嚴防沉迷政策”?!锻ㄖ穼⑽闯赡耆送婕业木W(wǎng)絡(luò)游戲時間嚴格規(guī)定在周五、周六、周日和法定節(jié)假日的每日20時至21時,要求所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)不得在其他時間以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。同時,所有網(wǎng)絡(luò)游戲必須接入國家新聞出版署網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名驗證系統(tǒng),網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)不得以任何形式(包括游客體驗?zāi)J剑┫蛭磳嵜杂脩籼峁┯螒蚍?wù)。

如今,“最嚴防沉迷”落地已有一年多時間,根據(jù)2022年11月30日共青團中央發(fā)布的《2021年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》,我國未成年網(wǎng)民規(guī)模達1.91億,未成年人互聯(lián)網(wǎng)普及率達96.8%,經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲的比例為62.3%,較2020年下降0.2%。與此同時,《報告》顯示,經(jīng)常在互聯(lián)網(wǎng)上看短視頻的未成年人占比為47.6%,雖然也比2020年下降1.7%,但《報告》多次將游戲、短視頻、社交媒體一并列舉,指出在這些媒介或平臺上存在大量對未成年人有害的內(nèi)容,而家長對此監(jiān)管不力,設(shè)置了青少年模式的不足五成。尤其是在農(nóng)村留守青少年中,家長監(jiān)管的效果更不明顯。

《報告》對保障未成年人健康成長提出了幾點建議,在加強法治建設(shè)、規(guī)范平臺內(nèi)容發(fā)布、提高未成年人和家長網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)之外,也提到應(yīng)“推動青少年模式改良升級,在預(yù)防未成年人網(wǎng)絡(luò)沉迷方面發(fā)揮更加積極作用”,讓“學(xué)校、家庭、平臺企業(yè)各盡其責(zé),形成未成年人網(wǎng)絡(luò)保護工作合力”。

這份報告中提到的防沉迷的對象不僅是游戲,而是包括游戲在內(nèi)的所有“網(wǎng)絡(luò)沉迷”。因而,外界認為,在游戲被防沉迷制度嚴格限制的當下,短視頻或?qū)⒊蔀橄乱粋€管理重點。

短視頻防沉迷?

如果參考游戲的防沉迷制度,短視頻的防沉迷制度可能會是怎樣的?

想要將游戲的防沉迷制度“平移”至短視頻平臺或許會遇上不小的麻煩。在游戲行業(yè)嚴格而先進的防沉迷制度背后,是一套完善的防沉迷驗證系統(tǒng)。到了短視頻領(lǐng)域,首先遇上的難題是身份驗證。

2007年上線的《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實名認證方案》由注冊系統(tǒng)、驗證系統(tǒng)、查詢系統(tǒng)3部分組成。收到用戶提交的實名身份信息之后,運營商需要對提交的信息資料進行識別分類,初步確定用戶是否應(yīng)該被納入防沉迷系統(tǒng),之后將實名身份信息提交公安部門進行驗證,由公安部門判定信息的真實性,驗證未通過的用戶納入防沉迷系統(tǒng)。系統(tǒng)也提供了面向家長的查詢手段,以便家長了解未成年子女是否正在使用網(wǎng)絡(luò)游戲,或本人的身份信息是否被他人使用。

游戲廠商提供給家長的監(jiān)管渠道

但在當時,身份信息驗證并不是聯(lián)網(wǎng)的,而是每月分批打包發(fā)給公安系統(tǒng)進行驗證,企業(yè)無法即時檢驗用戶身份信息。直到2021年,國家新聞出版署的網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷實名驗證系統(tǒng)正式上線,游戲企業(yè)必須統(tǒng)一接入防沉迷系統(tǒng)接口,完成全國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶實名認證,采集分析用戶游戲時長數(shù)據(jù)。

即時驗證全國游戲用戶的注冊信息對防沉迷實名驗證系統(tǒng)的聯(lián)網(wǎng)質(zhì)量與服務(wù)器處理能力都有很高的要求。據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》統(tǒng)計,我國2021年游戲用戶規(guī)模約6.66億人,同時,短視頻用戶整體規(guī)模達9億人以上。如果將“游戲用戶”擴展至“短視頻平臺用戶”,其驗證需求必將進一步增加。

當然,從6億多人到9億人并不是不可逾越的障礙,用戶們也不會趕在同一時間段發(fā)起驗證。真正麻煩的是在家長一關(guān)就放松了對未成年的管控。比如說,對于冒用身份的現(xiàn)象,短視頻平臺目前而言比游戲更難防范?,F(xiàn)在在抖音、快手等主流短視頻平臺上觀看視頻并不需要注冊與實名認證??紤]到家長與孩子共用設(shè)備的問題,孩子使用家長賬號的情況遠比游戲更加泛濫。

為了解決未成年人冒用家長身份信息的問題,不少游戲企業(yè)嘗試利用人臉識別技術(shù)攻克這道難關(guān)。技術(shù)看似理想,卻不能忽視其背后的成本:刷臉驗證的成本遠高于密碼驗證等傳統(tǒng)方式。根據(jù)支付寶的身份驗證產(chǎn)品公布的計費模式,單次刷臉認證的費用大約在0.5~1.0元/次之間??紤]到未成年人可能讓家長幫忙“代刷”,對可疑賬號,刷臉驗證的提示可能會重復(fù)彈出兩三次甚至更多,這無疑為廠商帶來了經(jīng)濟上的額外負擔(dān)。

支付寶身份驗證產(chǎn)品的計費規(guī)則

成本之外,最困難的部分則落在了對“短視頻”的定義上。究竟什么算“短視頻”?這個新興的媒體形式并沒有嚴格的定義。如今各類平臺都開始推廣自己的短視頻業(yè)務(wù),除去抖音、快手等短視頻平臺,嗶哩嗶哩、優(yōu)酷等視頻網(wǎng)站紛紛開設(shè)了短視頻分區(qū),微博、小紅書等社交平臺也擁有視頻分享功能,甚至淘寶等購物平臺或微信、QQ等社交軟件都陸續(xù)上線了自己的短視頻服務(wù)。

針對“無處不在”的短視頻,需要納入監(jiān)管范圍的用戶也呈指數(shù)型上漲。如果只管理短視頻平臺,未成年人用戶照樣可以在其他軟件上瀏覽短視頻內(nèi)容,這顯然有悖監(jiān)管政策的本意。但如果想要管理所有平臺上的短視頻功能,其成本難以估量。此外,也很難分辨短視頻與長視頻之間的區(qū)別:是按照時長分類處理,還是“一刀切”,直接禁止未成年人觀看所有網(wǎng)絡(luò)視頻?前者的可行性較差,后者則進一步擴大了政策的影響范圍,為政策推行增加阻力。

嘗試在短視頻領(lǐng)域推行防沉迷政策,無論是制定標準還是具體落實,都將面臨更加嚴峻的挑戰(zhàn)。

防沉迷之外

如果管理困難大,我們能否從問題的根源上找到解決方法呢?

從這一點上來說,游戲與短視頻有諸多相似之處,關(guān)于防沉迷問題的討論最后總是落在家庭與社會的教育問題上。在強制性的防沉迷措施施行之前,網(wǎng)絡(luò)游戲也為家長提供了不少限制未成年人游玩時間的渠道。無獨有偶,絕大多數(shù)視頻網(wǎng)站也上線了青少年模式,這些模式的推出讓家長擁有了管理、限制孩子的手段,但終究只能起輔助作用。根據(jù)中國青少年研究中心2021年發(fā)布的《未成年人短視頻青少年模式使用研究報告》。近4000個有效樣本中,只有53.3%的未成年人使用過青少年模式。在這些使用青少年模式的未成年人中,被家長、老師要求使用的只占33.3%。

在未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)的問題上,家長無疑是最直接也是力度最大的干預(yù)者。但在管理過程中,最后的責(zé)任總會落在企業(yè)與環(huán)境的身上。短視頻防沉迷將會比游戲防沉迷更加困難:玩游戲的家長或許不多,但如今短視頻也在成年人群體中廣受歡迎。如果家長無法控制自己觀看短視頻的時間,又如何為未成年人樹立榜樣?

愛刷短視頻的成年人也不少(圖片來自網(wǎng)絡(luò))

從更現(xiàn)實的角度考慮,據(jù)武漢大學(xué)的《農(nóng)村留守兒童手機沉迷》調(diào)查顯示,49.3%的留守兒童使用的是長輩的手機,為了讓兒童不打擾自己,“讓手機當保姆”的現(xiàn)象在農(nóng)村留守兒童群體中十分常見——這樣孩子不會亂跑,也不會產(chǎn)生危險。監(jiān)管短視頻能緩解農(nóng)村兒童的手機沉迷現(xiàn)象嗎?無論沉迷的內(nèi)容如何更迭,只要這些留守兒童的爺爺奶奶依舊疲于農(nóng)活家務(wù),缺乏照看孩子的心力,監(jiān)護人終究會一次又一次地將手機交到孩子的手里。

“雙減”政策之下,這種現(xiàn)象越發(fā)嚴重。為孩子減負的本意當然是好的,但這也加重了家庭的育兒負擔(dān)。無論是外出游玩還是在家讀書,這些活動往往都需要額外的陪伴成本,從學(xué)校與作業(yè)中解脫的孩子需要更多來自家庭的關(guān)懷與看管,對大部分無法“全職帶娃”的家庭而言,這些成本最后落在了疲憊的上班族父母或退休后的爺爺奶奶身上。

值得注意的是,在整個管控的過程中,來自未成年人的聲音是缺失的。如果既不能玩游戲看視頻,又不用學(xué)習(xí)寫作業(yè),未成年人該在空閑的時間里做些什么?我們似乎聽過了太多“不能”,卻很少看到“建議”。在一部分人的設(shè)想中,減少了課業(yè)上的負擔(dān),未成年人將會在課外自主學(xué)習(xí)發(fā)展,而不必讓家長花更多的錢聘請私教;只要禁止了游戲和短視頻,未成年人就會自主尋找更好、更健康的娛樂方式,為家長減負,也為社會減負——真是一幅美好的圖景。

有趣的是,在游戲防沉迷政策仍未正式推行前,一位“資深互聯(lián)網(wǎng)觀察家”在接受采訪時曾如此評價短視頻防沉迷問題:真正的防沉迷不僅僅是局限于短視頻,還包括游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等。“如果說因為限制了孩子看短視頻的時間,把其他時間用在玩游戲和看信息流的文章推送上,反而有更大的危害。所以說,防沉迷體系應(yīng)該擴大到整個互聯(lián)網(wǎng)體系?!?/p>

短視頻防沉迷也許就在前方,那么,下一個又會是誰?

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編輯 劉翁婳

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