如果末日到來,避難所到底夠擠下多少人?

避難所能救人,但救不了所有人,甚至救不了絕大多數(shù)人。

編輯熊宇2023年02月16日 18時(shí)31分

你數(shù)過在“輻射”這樣的游戲中一共遇到過多少人嗎?

很少有人能說個(gè)準(zhǔn)數(shù),但粗略的直覺當(dāng)然是“不多”?!遁椛?6》剛發(fā)售的時(shí)候,世界里沒有活人NPC,曾經(jīng)成為一時(shí)話題。這也很自然,除了少數(shù)聚居地,廢土題材的游戲往往給人一種穿行于曠野的感受,與人的相遇并不常見,而且往往很殘酷。這種主觀感受與整個(gè)世界觀的設(shè)定相一致:“廢土”題材作品中的總?cè)丝陲@然比絕大多數(shù)題材作品中都少得多。這些作品的背景常常是一場(chǎng)災(zāi)難,災(zāi)難的種類多半是核戰(zhàn)爭(zhēng),能不能活命全看天。

因此,幸存的總?cè)藬?shù)也是個(gè)難回答的問題,許多游戲甚至在背景故事中都不愿意給一個(gè)明確的設(shè)定,直截了當(dāng)?shù)卣f全球總?cè)丝诘降走€剩多少。編劇的偷懶倒也還算有個(gè)恰當(dāng)?shù)睦碛桑憾汲蓮U土了,哪兒還有人去做什么人口統(tǒng)計(jì)。因此,當(dāng)我們談?wù)摗皬U土的世界能幸存多少人”時(shí),更多時(shí)候,這種統(tǒng)計(jì)只能是地區(qū)性的,很難有一個(gè)全局的總數(shù)據(jù)。

那么,一個(gè)避難之處到底能擠下多少人呢?

我們可以分游戲說說,先從“輻射”系列說起吧。眾所周知,在游戲中,避難所是人們能夠躲過浩劫的最穩(wěn)定手段。在計(jì)劃中,避難所的最大容量差不多是1000人,可以保證他們自給自足。但實(shí)際上,許多避難所并沒有達(dá)到這樣的規(guī)模,例如,在《輻射3》中登場(chǎng)的92號(hào)避難所,便只能容納245人。手機(jī)游戲《輻射:避難所》采用了一個(gè)相當(dāng)接近的設(shè)定,在游戲中,玩家的避難所人數(shù)上限被定為200人。當(dāng)然,在更多時(shí)候,這個(gè)數(shù)字也難以長(zhǎng)期保持。尤其是一些被用于特殊實(shí)驗(yàn)?zāi)康牡谋茈y所,它們或許就從沒正常運(yùn)轉(zhuǎn)過,便落得了全軍覆沒的結(jié)局。

在玩《輻射2》這樣的游戲時(shí),我時(shí)常覺得,按照設(shè)定來說人口密度應(yīng)該更低一點(diǎn)兒才對(duì)

“輻射”無疑是一個(gè)相當(dāng)殘酷的世界。從一切如常到世界末日,只經(jīng)過了短短的兩小時(shí),這讓地表幸存變得極為艱難。被視為救命稻草的避難所又極為有限,官方的設(shè)定是,美國境內(nèi)一共建立了122個(gè)避難所,哪怕就全按照1000人的上限計(jì)算(實(shí)際上是遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到這個(gè)數(shù)量的),那全境也只能拯救區(qū)區(qū)10萬人。

由此可見,美利堅(jiān)的豆腐渣工程實(shí)在不可靠。相比之下,蘇維埃的非專業(yè)設(shè)施都要更靠譜一點(diǎn)。在同樣是核戰(zhàn)爭(zhēng)背景設(shè)定的“地鐵”系列中,讓人們幸存的并不是什么看似高科技、自然循環(huán)一應(yīng)俱全、設(shè)計(jì)壽命百年的專業(yè)避難所,而是沒有發(fā)生災(zāi)難時(shí)便正常使用的民用設(shè)施——社畜們天天進(jìn)出的地鐵。

比起設(shè)定散碎的“輻射”系列,“地鐵”系列在交代人口方面算是干脆利落,《地鐵2033》的開篇便提到,在核戰(zhàn)爭(zhēng)爆發(fā)時(shí),主角與4萬人一起撤入了莫斯科的地鐵站,因此幸存下來。在其他城市中情況也類似,人們組織起了新的秩序,原本每個(gè)城市各異的地鐵結(jié)構(gòu)就成了新“城區(qū)”的構(gòu)造。按照這些數(shù)據(jù)來估算,“地鐵”中的幸存總?cè)藬?shù)要比“輻射”多上不少。當(dāng)然,相比于戰(zhàn)前總?cè)丝趤碚f,災(zāi)難仍然帶來了萬不存一的慘狀。

在“地鐵”系列中,人們也會(huì)因?yàn)楦鞣N目的來到地表的廢墟中

無論是刻意造的,還是利用現(xiàn)成的,避難所都能救人,但救不了所有人,甚至救不了絕大多數(shù)人。這其中的道理不難理解,對(duì)于人來說,生存環(huán)境本來是外在的、自然的,而“避難所”是最反自然的東西了——盡管它們的目標(biāo)常常是模擬自然的循環(huán)。你或許聽說過“生物圈2號(hào)”,這是一個(gè)模擬封閉情況下自給自足的生態(tài)能否良好運(yùn)轉(zhuǎn)的實(shí)驗(yàn)性項(xiàng)目,最終遭遇失敗。從中不難發(fā)現(xiàn),以我們目前的技術(shù)水平,要弄出一個(gè)長(zhǎng)期不崩潰的小圈子都很困難,更不用說大建特建,造出能庇護(hù)所有人的設(shè)施了。

為什么會(huì)這樣?我們不能直接整一個(gè)能救下所有人,或者至少是絕大多數(shù)人的避難所嗎?

如果要問,有沒有作品中出現(xiàn)了能救下足夠多人的設(shè)施,那當(dāng)然是有的。最近的電影《流浪地球2》不就展示了一個(gè)能裝下35億人的超大避難所嘛!問題在于,這個(gè)比較多少有點(diǎn)跨界了,無論是原著還是影視改編,“流浪地球”都不是傳統(tǒng)意義上的廢土題材——一切都是按照計(jì)劃,有步驟、有準(zhǔn)備地進(jìn)行著,這和廢土題材那種突發(fā)災(zāi)難、混亂無序的基調(diào)可謂截然相反。

我們還可以把標(biāo)準(zhǔn)放寬一點(diǎn),比如在廢土題材網(wǎng)游中,每一個(gè)能夠上線的玩家都可以被算作一個(gè)幸存者。尤其是《輻射76》里,玩家一出生就身處避難所中,設(shè)定為已經(jīng)在此生活了25年,即將被趕到地面上去重建美利堅(jiān)?!遁椛?6》是多大的規(guī)模呢?目前的公開資料顯示,在整個(gè)2022年,《輻射76》的平均同時(shí)在線玩家人數(shù)約為7000人,但每個(gè)服務(wù)器里最多同時(shí)只有24名玩家。

那么,有沒有廢土題材的游戲能夠容納下較多的人口呢?其實(shí)也是有的,最近,網(wǎng)易的廢土生存手游《明日之后》就宣布幸存者(也就是玩家數(shù)量)突破2億。

考慮到游戲類型,這是個(gè)相當(dāng)了不起的里程碑

那么,這個(gè)末世到底為啥擠了這么多人呢?除去分析任何游戲都通用的游戲品質(zhì)、持續(xù)穩(wěn)定的內(nèi)容更新支持等因素外,這其實(shí)也與游戲的風(fēng)格和基調(diào)相關(guān)——廢土題材本身的設(shè)定已經(jīng)足夠經(jīng)典,《明日之后》在此基礎(chǔ)上又做了新的嘗試,簡(jiǎn)單點(diǎn)兒說,它們更關(guān)注“之后”的部分,探討的是從“廢土”這個(gè)起點(diǎn)出發(fā)后的另一種可能。在后續(xù)更新中,廢土生存的艱難并不是絕對(duì)主題,游戲嘗試將目光放在人類不斷探索世界的邊界,甚至超越自身上,也正因?yàn)榇耍螒虻墓适潞屯娣ň惋@得不那么套路。

讓我們看看《明日之后》在過去的幾個(gè)大版本曾經(jīng)做過什么,就不難理解這個(gè)說法。在一次較早的更新中,《明日之后》的主題是重返城市,這個(gè)版本的玩家大事件是在一個(gè)感染者遍地的世界中修橋鋪路搞建設(shè),以便前往城市。在最近開放的方舟市中,幸存者們又研究如何利用感染者的力量,進(jìn)而迭代戰(zhàn)斗科技。2022年的暑期版本,游戲推出了海洋探索,幸存者們把生存版圖擴(kuò)展到了遠(yuǎn)洋……

海洋探索并不是通常廢土題材關(guān)注的領(lǐng)域

在審美和基調(diào)上,《明日之后》也嘗試了更多的方向。傳統(tǒng)廢土題材的破敗感是系列美學(xué)的一部分,荒野(哪怕是核輻射后的荒野)正是因?yàn)榛氖彾利?。但《明日之后》在這個(gè)基礎(chǔ)上,更強(qiáng)調(diào)人自身的力量與可能性,游戲想象的未來自然也不那么悲觀。這在傳統(tǒng)廢土題材的“破敗感”基礎(chǔ)上降低了門檻,讓并非廢土愛好者的玩家也能更好地接受游戲。

出海遠(yuǎn)洋也可以是廢土游戲內(nèi)容

你還能在許多方面看到《明日之后》試圖將相對(duì)小眾的題材與更廣泛的受眾審美建立聯(lián)系的努力。今年春節(jié)與《流浪地球2》的聯(lián)動(dòng)便是最近的例子,聯(lián)動(dòng)將太空電梯、空間站這樣的科幻元素帶進(jìn)了廢土世界——在廢土宇宙中身著宇航服帶著機(jī)械小狗漫步,科幻之余也不失為復(fù)興了“一人一狗”的廢土敘事。

《明日之后》保留了廢土生存的基礎(chǔ)調(diào)性,但又提供了反模板的探索。對(duì)熟悉廢土風(fēng)格的玩家來說帶來了更多新鮮感,也讓原本對(duì)這個(gè)類型不那么感興趣的玩家有了嘗試這款游戲的好奇心。我想,這也是游戲始終保持熱度,甚至能夠累計(jì)達(dá)到2億用戶的重要原因——你很難想象一款標(biāo)準(zhǔn)而傳統(tǒng)的廢土游戲能積累這樣的用戶體量。

這一切或許還是要?dú)w功于游戲在最初選擇的切入角度。從敘事空間和內(nèi)容體量來說,游戲這個(gè)形式天然便比影視題材更大一些,可以用更多的時(shí)間去展示一個(gè)故事或者一個(gè)世界。而《明日之后》這樣的持續(xù)更新型游戲,更是可以展現(xiàn)一種變化——無論在時(shí)間、空間、內(nèi)容上。這對(duì)所有題材的游戲來說都是通用的,但對(duì)“廢土”題材來說又有著不一樣的魅力——你能夠看到廢土的變遷,從災(zāi)后的荒蕪破敗通達(dá)到另一種可能性。從本質(zhì)上說,這也是所有災(zāi)難題材中的希望所在:有些時(shí)候的確境況艱難,但人們總相信事情能夠有所變化,明天或許會(huì)更好一些。

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