如果末日到來,避難所到底夠擠下多少人?

避難所能救人,但救不了所有人,甚至救不了絕大多數(shù)人。

編輯熊宇2023年02月16日 18時31分

你數(shù)過在“輻射”這樣的游戲中一共遇到過多少人嗎?

很少有人能說個準數(shù),但粗略的直覺當然是“不多”?!遁椛?6》剛發(fā)售的時候,世界里沒有活人NPC,曾經(jīng)成為一時話題。這也很自然,除了少數(shù)聚居地,廢土題材的游戲往往給人一種穿行于曠野的感受,與人的相遇并不常見,而且往往很殘酷。這種主觀感受與整個世界觀的設(shè)定相一致:“廢土”題材作品中的總?cè)丝陲@然比絕大多數(shù)題材作品中都少得多。這些作品的背景常常是一場災(zāi)難,災(zāi)難的種類多半是核戰(zhàn)爭,能不能活命全看天。

因此,幸存的總?cè)藬?shù)也是個難回答的問題,許多游戲甚至在背景故事中都不愿意給一個明確的設(shè)定,直截了當?shù)卣f全球總?cè)丝诘降走€剩多少。編劇的偷懶倒也還算有個恰當?shù)睦碛桑憾汲蓮U土了,哪兒還有人去做什么人口統(tǒng)計。因此,當我們談?wù)摗皬U土的世界能幸存多少人”時,更多時候,這種統(tǒng)計只能是地區(qū)性的,很難有一個全局的總數(shù)據(jù)。

那么,一個避難之處到底能擠下多少人呢?

我們可以分游戲說說,先從“輻射”系列說起吧。眾所周知,在游戲中,避難所是人們能夠躲過浩劫的最穩(wěn)定手段。在計劃中,避難所的最大容量差不多是1000人,可以保證他們自給自足。但實際上,許多避難所并沒有達到這樣的規(guī)模,例如,在《輻射3》中登場的92號避難所,便只能容納245人。手機游戲《輻射:避難所》采用了一個相當接近的設(shè)定,在游戲中,玩家的避難所人數(shù)上限被定為200人。當然,在更多時候,這個數(shù)字也難以長期保持。尤其是一些被用于特殊實驗?zāi)康牡谋茈y所,它們或許就從沒正常運轉(zhuǎn)過,便落得了全軍覆沒的結(jié)局。

在玩《輻射2》這樣的游戲時,我時常覺得,按照設(shè)定來說人口密度應(yīng)該更低一點兒才對

“輻射”無疑是一個相當殘酷的世界。從一切如常到世界末日,只經(jīng)過了短短的兩小時,這讓地表幸存變得極為艱難。被視為救命稻草的避難所又極為有限,官方的設(shè)定是,美國境內(nèi)一共建立了122個避難所,哪怕就全按照1000人的上限計算(實際上是遠遠達不到這個數(shù)量的),那全境也只能拯救區(qū)區(qū)10萬人。

由此可見,美利堅的豆腐渣工程實在不可靠。相比之下,蘇維埃的非專業(yè)設(shè)施都要更靠譜一點。在同樣是核戰(zhàn)爭背景設(shè)定的“地鐵”系列中,讓人們幸存的并不是什么看似高科技、自然循環(huán)一應(yīng)俱全、設(shè)計壽命百年的專業(yè)避難所,而是沒有發(fā)生災(zāi)難時便正常使用的民用設(shè)施——社畜們天天進出的地鐵。

比起設(shè)定散碎的“輻射”系列,“地鐵”系列在交代人口方面算是干脆利落,《地鐵2033》的開篇便提到,在核戰(zhàn)爭爆發(fā)時,主角與4萬人一起撤入了莫斯科的地鐵站,因此幸存下來。在其他城市中情況也類似,人們組織起了新的秩序,原本每個城市各異的地鐵結(jié)構(gòu)就成了新“城區(qū)”的構(gòu)造。按照這些數(shù)據(jù)來估算,“地鐵”中的幸存總?cè)藬?shù)要比“輻射”多上不少。當然,相比于戰(zhàn)前總?cè)丝趤碚f,災(zāi)難仍然帶來了萬不存一的慘狀。

在“地鐵”系列中,人們也會因為各種目的來到地表的廢墟中

無論是刻意造的,還是利用現(xiàn)成的,避難所都能救人,但救不了所有人,甚至救不了絕大多數(shù)人。這其中的道理不難理解,對于人來說,生存環(huán)境本來是外在的、自然的,而“避難所”是最反自然的東西了——盡管它們的目標常常是模擬自然的循環(huán)。你或許聽說過“生物圈2號”,這是一個模擬封閉情況下自給自足的生態(tài)能否良好運轉(zhuǎn)的實驗性項目,最終遭遇失敗。從中不難發(fā)現(xiàn),以我們目前的技術(shù)水平,要弄出一個長期不崩潰的小圈子都很困難,更不用說大建特建,造出能庇護所有人的設(shè)施了。

為什么會這樣?我們不能直接整一個能救下所有人,或者至少是絕大多數(shù)人的避難所嗎?

如果要問,有沒有作品中出現(xiàn)了能救下足夠多人的設(shè)施,那當然是有的。最近的電影《流浪地球2》不就展示了一個能裝下35億人的超大避難所嘛!問題在于,這個比較多少有點跨界了,無論是原著還是影視改編,“流浪地球”都不是傳統(tǒng)意義上的廢土題材——一切都是按照計劃,有步驟、有準備地進行著,這和廢土題材那種突發(fā)災(zāi)難、混亂無序的基調(diào)可謂截然相反。

我們還可以把標準放寬一點,比如在廢土題材網(wǎng)游中,每一個能夠上線的玩家都可以被算作一個幸存者。尤其是《輻射76》里,玩家一出生就身處避難所中,設(shè)定為已經(jīng)在此生活了25年,即將被趕到地面上去重建美利堅。《輻射76》是多大的規(guī)模呢?目前的公開資料顯示,在整個2022年,《輻射76》的平均同時在線玩家人數(shù)約為7000人,但每個服務(wù)器里最多同時只有24名玩家。

那么,有沒有廢土題材的游戲能夠容納下較多的人口呢?其實也是有的,最近,網(wǎng)易的廢土生存手游《明日之后》就宣布幸存者(也就是玩家數(shù)量)突破2億。

考慮到游戲類型,這是個相當了不起的里程碑

那么,這個末世到底為啥擠了這么多人呢?除去分析任何游戲都通用的游戲品質(zhì)、持續(xù)穩(wěn)定的內(nèi)容更新支持等因素外,這其實也與游戲的風(fēng)格和基調(diào)相關(guān)——廢土題材本身的設(shè)定已經(jīng)足夠經(jīng)典,《明日之后》在此基礎(chǔ)上又做了新的嘗試,簡單點兒說,它們更關(guān)注“之后”的部分,探討的是從“廢土”這個起點出發(fā)后的另一種可能。在后續(xù)更新中,廢土生存的艱難并不是絕對主題,游戲嘗試將目光放在人類不斷探索世界的邊界,甚至超越自身上,也正因為此,游戲的故事和玩法就顯得不那么套路。

讓我們看看《明日之后》在過去的幾個大版本曾經(jīng)做過什么,就不難理解這個說法。在一次較早的更新中,《明日之后》的主題是重返城市,這個版本的玩家大事件是在一個感染者遍地的世界中修橋鋪路搞建設(shè),以便前往城市。在最近開放的方舟市中,幸存者們又研究如何利用感染者的力量,進而迭代戰(zhàn)斗科技。2022年的暑期版本,游戲推出了海洋探索,幸存者們把生存版圖擴展到了遠洋……

海洋探索并不是通常廢土題材關(guān)注的領(lǐng)域

在審美和基調(diào)上,《明日之后》也嘗試了更多的方向。傳統(tǒng)廢土題材的破敗感是系列美學(xué)的一部分,荒野(哪怕是核輻射后的荒野)正是因為荒蕪而美麗。但《明日之后》在這個基礎(chǔ)上,更強調(diào)人自身的力量與可能性,游戲想象的未來自然也不那么悲觀。這在傳統(tǒng)廢土題材的“破敗感”基礎(chǔ)上降低了門檻,讓并非廢土愛好者的玩家也能更好地接受游戲。

出海遠洋也可以是廢土游戲內(nèi)容

你還能在許多方面看到《明日之后》試圖將相對小眾的題材與更廣泛的受眾審美建立聯(lián)系的努力。今年春節(jié)與《流浪地球2》的聯(lián)動便是最近的例子,聯(lián)動將太空電梯、空間站這樣的科幻元素帶進了廢土世界——在廢土宇宙中身著宇航服帶著機械小狗漫步,科幻之余也不失為復(fù)興了“一人一狗”的廢土敘事。

《明日之后》保留了廢土生存的基礎(chǔ)調(diào)性,但又提供了反模板的探索。對熟悉廢土風(fēng)格的玩家來說帶來了更多新鮮感,也讓原本對這個類型不那么感興趣的玩家有了嘗試這款游戲的好奇心。我想,這也是游戲始終保持熱度,甚至能夠累計達到2億用戶的重要原因——你很難想象一款標準而傳統(tǒng)的廢土游戲能積累這樣的用戶體量。

這一切或許還是要歸功于游戲在最初選擇的切入角度。從敘事空間和內(nèi)容體量來說,游戲這個形式天然便比影視題材更大一些,可以用更多的時間去展示一個故事或者一個世界。而《明日之后》這樣的持續(xù)更新型游戲,更是可以展現(xiàn)一種變化——無論在時間、空間、內(nèi)容上。這對所有題材的游戲來說都是通用的,但對“廢土”題材來說又有著不一樣的魅力——你能夠看到廢土的變遷,從災(zāi)后的荒蕪破敗通達到另一種可能性。從本質(zhì)上說,這也是所有災(zāi)難題材中的希望所在:有些時候的確境況艱難,但人們總相信事情能夠有所變化,明天或許會更好一些。

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編輯 熊宇

xiongyu@chuapp.com

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